Impressions après une petite lecture de la règle. La règle et les suppléments, c'est par là.

 

C'est pour de l'escarmouche, période 1700-1900 environ. Le titre fait référence à l'âme des canons des armes de cette période (lisses ou rayés). Le livret de règles est payant, les listes d'armées et les erratas sont gratuits et publiés au fil de l'eau. Il y a du Napo et du Zoulou, du "darkest Africa",

 

Le livre fait 26 pages et passera très bien sur une tablette 7". Cest illustré entre autres de ces fâmeuses photos de démos prises à Toutatis en 2007 (?). On y retrouve encore une fois San Benito, la diligence Dixon et les Apaches de Matthieu B, les Zoulous de Xavier D, etc. Bien entendu, seul le photographe est crédité. Ca fait plaisir de retrouver son boulot dans le bouquin, mais bon. Tiens, du coup, je suis bien content qu'on me l'ait prêté.

 

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photo PKP

 

Question échelle de jeu, c'est de l'escarmouche mixte. Activation individuelle et par unité coexistant, un peu à la manière de Two Hour Wargames, avec des groupes fractionables à volonté. Les règles proposent plusieurs échelles de jeu, chacune correspondant à un budget : à la plus petite, on joue une seule unité, par exemple une douzaine de zoulous ou une petite dizaine d'anglais.

 

Le commandement se fait par un système de PIPs. Au début du tour, on lance les dés pour déterminer les PIPs d'une unité. Les figurines peuvent faire jusqu'à trois actions par tour mais tout se paye : bouger, tirer, recharger, viser, se rallier... L'originalité est que le coût d'une action dépend du profil de l'unité. Ainsi l'infanterie de ligne pourra faire une troisième action pour 3 PIPs là où l'infanterie légère n'en consommera que 2

 

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photo Hobby One

 

Les actions de groupe se font au coût de l'activation du leader + celle d'une figurine du groupe (Donc les groupes sont forcément homogènes ?). Avec une même action, un deuxième rang peut recharger pendant que le premier tire. Le temps de rechargement (le nombre d'actions de rechargement en fait) dépend de l'arme et pourra être noté avec des (gros) marqueurs à imprimer en fin de livret. On peut aussi mettre des PIPs en réserve pour les jouer le tour suivant, ou en réaction, mais la règle n'est très bavarde sur ce point.

 

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photo c'est écrit dessus

 

En résumé, une règle quasiment prête à jouer dont l'atout est la rapidité de prise en main. Hyper générique aussi, la liste des règles spéciales, qui s'appliquent à telle ou telle unité, venant ajouter un peu de goût.. Au dessus d'un LotOW sans gestion des bandes. Idéal pour une démo participative où chacun joue son unité, mais manque sérieusement de paillettes, pour moi, comparé à Black Powder Battle, Sharp Practice, Mousquets & Tomahawks, Warengine ou This Very Ground. Mais on n'est peut-être pas dans la même catégorie.

 

Mais Smooth & Rifled est un de ces jeux pour lesquels on peut s'écrier "Putain j'ai pas d'pips !". C'est pas un bel argument en sa faveur ?