Une mini revue de Longstreet, le jeu sécession du Grand Fromage, aka Sam Mustafa.

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Qualification du rédacteur de cette revue : possède la règle, l’a lue, a joué une partie vendredi (sans parler de la version light) et gagné cette partie même.

Je le précise car c’est un facteur important. Dans la psychologie du wargameur, quand on gagne, c’est parce qu’on a bien joué ; mais quand on perd, si on s’en prend généralement aux dés, il arrive que ce soit la règle de jeu qui soit à blâmer.

Si j’ai gagné vendredi, c’est parce que j’ai bien joué (forcément), et aussi parce que mon maître Benoît d’adversaire a eu des jets calamiteux au tir, mais surtout parce que je jouais confédéré en 1861.

Asymétrie

A Longstreet en effet, le Sud est avantagé en 1861 - avec 35 cartes dans son jeu, contre 28 pour le Nord. En 65, c’est l’inverse, l’équilibre étant atteint en 63.

Encore des cartes ? Oui, mais non. Longstreet n’est pas un Maurice sécession. C’est un nouveau jeu, un autre moteur, avec du chrome sécession qui étincelle autant, voire plus, que le 18ème siècle fait mal aux yeux dans Maurice.

Différence pratique, ici il faut un jeu de cartes par joueur, et pas un jeu par partie. Du coup les parties à plus de deux sont possibles.

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Brigade, ô ma brigade

Un socle représente 60 à 80 hommes, ou 2 canons. L’unité de base est le régiment, de 2 à 10 socles. Les pertes se faisant en enlevant les socles, il n’y a aucun marqueur sur la table (on peut mettre de la fumée pour indiquer quelles unités ont tiré et ne pourront pas charger, mais ce n’est pas franchement indispensable).

A vue de nez on peut s’amuser avec des forces comprises entre la brigade et la division, sur une table standard et en une soirée. Vendredi, avec 6 unités et 47 socles chacun, la partie a duré deux heures mise en place comprise. Le jeu de cartes n’a pas vraiment d’incidence sur la taille des armées qu’on peut commander, puisqu’une carte active toutes les unités de sa force.

L’échelle des figurines et le soclage sont très libres, les distances de jeu s’exprimant en largeurs de socles. Plus les socles sont carrés plus c’est pratique dans le jeu, mais plus ça fait bizarre, quand on empile les rangs, je trouve.

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Un dernier mot : un socle d’artillerie attelée suffit pour 2 ou 3 socles d’artillerie déployée, par contre, les généraux ne sont pas représentés sur la table.

Aaaaargh !

Il n’y a pas de table des matières... je n’en dirai pas plus car jamais je ne trouverais de mot assez dur...

A part ça le livret est au format A5 (ou équivalent US), ce qui est bien pratique, joli, léger, solide, écrit grand, aéré, clair et non verbeux. Bref un truc pour jouer, pas un pavé de porno à figurines de deux kilos à oublier dans une bibliothèque.

Ca reste même ouvert quand on insiste un peu.

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La seule chose que je n’ai pas trouvée à la première lecture, c’est comment, en campagne, les unités deviennent vétéran. En fait c’est sur une des cartes de campagne.

Les cartes

Le nerf du jeu, ce sont les cartes d’action.

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Chaque carte peut être jouée de trois manières différentes, au choix :

  1. soit pour déclencher une action pour toutes ses unités : de tir, de mouvement ou de charge. N’importe quelle carte suffit ;
  2. soit pour annuler une ou deux touches à une de ses unités, selon la valeur indiquée dans le coin en haut à gauche de la carte ;
  3. soit en suivant ce qui est écrit dessus, c’est à dire en modificateur d’une de ses propres actions, ou en interruption/modification d’une action de son adversaire.

Par exemple, le joueur actif peut jouer une carte pour déclencher une charge (cas 1), accompagnée d’une carte pour donner un bonus à ses unités (3). Son adversaire peut jouer une carte d’interruption pour se donner un avantage défensif (3), puis, pendant la résolution de la charge, une ou plusieurs cartes pour annuler des pertes (2). A la fin du tour, les deux joueurs piochent des cartes et recomplètent leur main à 6 cartes.

On peut être tenté de jouer plein de cartes, pour modifier des actions, ou sauvegarder toutes les touches possibles. Mais attention... Quand on reconstitue la pioche on enlève six cartes. Puis encore six la fois suivante, etc. Le danger est de se trouver à cours de cartes trop vite. En effet on perd la partie soit en ayant accumulé trop de pertes (avec un seuil aléatoire), soit en n’ayant plus de cartes !

La subtilité doit venir en jouant, et en connaissant bien le jeu. Après quelques parties, on peut retenir quelles cartes ont été ou n'ont pas encore été jouées. Peut-être qu’avec l’expérience on jouera moins souvent la carte Poor Surveying, qui révolte tant Astronico. Car c’est une carte à usage unique, qu’on retire du jeu une fois jouée (en plus des six). Sinon il suffira de la retirer du jeu avant la partie avec l’accord de son adversaire.

Car il est possible de trafiquer le jeu pour un scénario donné afin de reproduire certaines circonstances, ou d’inventer de nouvelles cartes. D’ailleurs une des cartes de campagne permet d’ajouter des cartes « dummies » dans son jeu pour la prochaine bataille, lesquelles ne servent qu’à lancer des actions (la carte Sabotage a l’effet inverse).

Les autres mécanismes

Le reste est très classique mais efficace. Formation, mouvement. Des dés pour toucher, des dés pour tuer. Des assauts où on compare les réussites de l’attaquant et du défenseur. Un tout petit nombre de modificateurs.

Il y a deux classes de moral : recrues et vétérans, mais par contre trois grades dans l’élan, qui compte lors d’une assaut. Les unités enthousiastes de 1861 sont classées comme recrues, avec un élan maximal. En acquérant de l’expérience, elle deviendront vétéran, mais l’élan ne pourra que diminuer.

Un mot sur le hasard. Comme tous les systèmes où on lance un nombre de dés pour compter le nombre de réussites, c’est plutôt aléatoire, mais... pour parler crûment, si vous aimez les jeux déterministes, cherchez vous un autre jeu pour votre bien, sinon vous allez hurler quand on va vous sortir la carte « They couldn’t hit an... » et que vous faites un 6 derrière !

Et puis d’abord, comment voulez-vous prendre Misionary Ridge sinon ?

Règles avancées

La moitié du livret, environ 80 pages, permet de jouer sa première partie (il y a aussi la version light avec les cartes en ligne). Le reste, dit règles avancées, concerne le placement du terrain, les fortifications de campagne, les régiments de couleur, les compagnies de tireurs d’élite, etc.

C’est aussi là qu’on a les différents modes de jeu. En gros tout est possible : partie à budget, scénario générique (neuf sont fournis dans le jeu), scénario fictif ou historique préparé par les joueurs, partie multijoueur.

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Mais c’est la grande campagne qui fait le plus envie.

Campagne

Le système de campagne est très simple. Autant de joueurs confédérés qu’unionistes, si possible. Neuf batailles à jouer entre 1861 et 1865, à un contre un, ou plus, avec les nordistes qui serrent les fesses au début, et les sudistes à la fin. Chacun commence modestement avec une brigade et un général : soi-même.

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Le jeu a déjà beaucoup de chrome, mais en campagne, on atteint un niveau inégalé. D’abord, son général a un ou deux traits biographiques, qu’on détermine en tirant des cartes délicieusement illustrées par des gueules barbues. On pourra par exemple être général politique (promotions plus faciles) ou bien abolitionniste notoire (plus facile pour recruter des troupes noires à partir de 1863), ou s’être fait une réputation dans la guerre contre le Mexique, ce qui donne des avantages sur la table de jeu. Etc.

Toute l’ironie du jeu vient du fait que l’issue du conflit étant déjà connue, le but du joueur n’est pas de gagner des batailles, mais de monter en grade et gagner du prestige. Et pour ça, réussir de beaux assauts, même avec des taux de pertes effrayants, est plus rentable qu’économiser ses hommes.

Et puis les pertes en combat risquent d’être inférieures à l’attrition due aux maladies. Les unités fondent donc progressivement, perdent leur élan, et deviennent vétéran. Heureusement on peut amalgamer des régiments proches de l’extinction à d’autres.

Entre chaque bataille on tire des cartes de campagne, qui ont divers effets. Des renforts, une visite du président dans les quartiers de votre armée qui inspirera vos troupes, la réception de fusils à répétition pour une de vos unités, etc. Comme pour les cartes d’actions, certaines ne s’appliquent qu’à un des deux camps, et pour certaines années.

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Bref un jeu tout plein de chrome et d’idées brillantes, pour les joueurs aimant être dans l'esprit plutôt que pour simulationistes précis.

Je me suis lancé dans une nouvelle période avant même d'avoir vu le jeu (après avoir vu Maurice, quand même) et je ne le regrette pas. Chapeau Mr Fromage !