Je poursuis la lecture de ma PDFothèque. Ici, Anticamente, découvert via le Cdt K. Encore une règle italienne. Combat de masse antique/médiéval. Mes impressions à la lecture.

 

 antic

 

Le jeu se joue sur de gros hexagones (12 cm de côté) avec des figurines 10mm montées sur des socles de 2 cm de front (comme la cavalerie de choc à Warmaster Ancient). Mes nappes d'hexagones font au plus 10 cm et mes socles au moins 4 cm, même au 6mm. J'ai eu beau retourner le problème dans tous les sens et toutes les échelles, je n'ai pas trouvé de solution interrégoliste à l'équation soclage/terrain, sauf à tout scier en deux et utiliser des sous-socles pour les autres jeux.

 

Pourquoi ce soclage autiste ? C'est seulement après la lecture que j'ai découvert que l'éditeur du jeu vendait en fait les hexagones et les figurines pour le jeu (tiens du coup, ça m'a fait penser à heroika) Mieux, il ne font de listes d'armées que pour leurs gammes de figurines, des photos des dernières illustrant les premières. Mieux encore, quand dans une liste certains types de troupes n'ont pas de figurines chez eux, ils mettent une silhouette noircie au lieu d'une photo. Très drôle.

 

Donc je n'y jouerai sans doute jamais, sauf à tomber sur une démo, et c'est dommage.

 

Le pdf est gratuit. Je l'ai lu en VF. Le livre est très joliment présenté, tiendra bien sur une tablette 7 pouces, et le choix de citations dans la marge est hilarant. Les règles sont simples mais ce n'est pas très clair partout. Je n'ai pas réussi à déterminer à la lecture si on pouvait fractionner ou non ses forces pour charger en autant de vagues qu'on veut d'un hexagone à un autre, et si oui, en comptabilisant quelles unités pour les tests.

 

Le déploiement se fait au paravent. La surface de jeu est réduite, et on doit être au contact très rapidement, mais les mouvements ne sont pas déterministes. On teste chaque entrée dans un nouvel hexagone et chaque changement d'orientation, avec une difficulté qui s'aggrave avec certaines troupes, dépend du mouvement effectué et s'accroît en fonction de la longueur du déplacement. Il est possible d'accomplir quand même un mouvement raté, mais alors l'unité passe en désordre. On teste aussi pour charger, quand on est en infériorité, et quand on est chargé. La cavalerie a l'air bien bourrinator en charge (mais il faut réussir le test de charge).

 

Le tour est alterné. Les deux camps donnent d'abord un pion d'ordre à toutes les troupes (manoeuvre ou charge), et ensuite chaque joueur joue un groupe à tour de rôle, un groupe pouvant être sur plusieurs hexagones. J'ai l'impression d'un jeu qui doit être rapide, laissant des choix aux joueurs. Les tirs et les combats ont l'air bien pensés, et pas trop aléatoires (différence entre deux dés), et la recherche de l'avantage doit être primordiale (les prises de flanc ou les coudes ont l'air de ne pas pardonner).

 

La gestion de la victoire est originale, avec une notion de moral d'armée flottant augmentant ou diminuant au fil des combats en proportion inverse à celui de l'adversaire, et pouvant amener une démoralisation d'un des joueurs (sinon, on s'arrête au bout de 6 tours : beurk).

 

Seulement deux groupes de listes d'armées sur le site : les guerres puniques, et des listes très génériques sur l'époque féodale. Mais on peut jouer n'importe quelle armée de manière "générique" en gardant les troupes du livre de base. La constitution des listes d'armées est unique, avec un système de cartes interconnectées. Ca doit bien jeter quand ils font des démos. Heureusement on peut facilement le mettre à plat et se débrouiller sans avoir à imprimer et coller un tas de cartes en recto-verso.

 

En résumé, une règle originale et qui fait très envie, mais malheureusement plombée pour moi par le soclage.