« Que serait un jeu de fantasy sans un donjon, et que serait un donjon sans une légende ? Vous savez bien, la rumeur qui parle d’une créature puissante et maléfique qui se terre dans un donjon obscur, profond et plein de trésors. »

whl

En fait WHL c’est plus que ça. C’est un système de campagne qui permet de jouer un groupe de personnages, PJ (stars) ou PNJs en campagne, avec/contre le système, sans MJ. En campagne, c'est-à-dire habiter quelque part, voyager sur la carte, traverser des forêts et villages et aller en ville, faire des rencontres, bastonnantes ou non, payer des tournées à l’auberge, trouver un employeur, marchander, se faire attaquer chez soi ou en route, ou attaquer, partir en quête, s’enrichir (ou s’appauvrir), monter de niveau, recruter des gens (et se faire lâcher par d’autres), trouver des objets magiques et … explorer des donjons.

 

Oui, oui. J’ai kraké pour un énième jeu Two Hour Wargames. Celui là, je vais peut-être y jouer, par contre, même si je n’ai pas la moitié du décor qu’il faudrait pour m’y mettre. C’est pas grave, j’y jouerai à l’ancienne !

 

WHL c’est cent vingt pages qui regorgent d’idées, de tableaux, de mécanismes, cent vingt pages de densité généreuse, pas du délayage de mots creux frelatés de photos. Je ne sais pas vraiment comment tout ça va tourner. Ce qui est sûr, et c’est une constante chez Ed, c’est qu’avant de franchir la porte d’un donjon, on ne pourra jamais savoir si on se trouve dans la modeste caverne du troll local ou dans le vaste complexe souterrain demeure d’un démon majeur à fuir aussi vite que les jambes du nain le permettent.

 

Les règles sont à prendre comme des indications, un cadre pour générer des situations, charge au joueur de donner du sens et de la continuité à tout ça, une histoire, en interprétant ou ignorant tel ou tel résultat, en introduisant des personnages récurrents et des quêtes principales. A mon avis, un petit coup de Mythic Game Master Emulator ne peut pas faire de mal.

 

Les règles de combat proprement dites sont noyées dans l’abondance de tout le reste, et les tables de réaction « tactiques » sont réduites à très peu de chose. Il me semble qu’elles ont été épurées par rapport à ce dont j'avais l'habitude. Il y a pourtant six tables de réaction différentes, correspondant aux six « classes » de personnage : magicien, guérisseur, tireur, noble, soldat, guerrier. Le test « In Sight » est de la nouvelle mouture, celle que je n’ai jamais testée.

 

La carte et les tables de rencontres sont données pour Talomir, le monde de THW, mais c’est suffisamment générique pour s’adapter à d’autres univers.

 

L’exploration du donjon est un type de scénario. Sa construction se gère simplement avec des cartes à jouer qui génèrent un plan « abstrait » dont on n’aura qu’à matérialiser une salle en cas de baston. Un système de niveau de rencontre évolutif et une table d’événements aléatoires complètent les cartes.

 

Bref... ça m'a sacrément donné envie d'essayer !

 

Par contre, donjon mais pas dragon. Il n’y en a pas. Supplément à venir ?