Hail Caesar !
Comme je n'aurai rien à montrer sur Condottiere dimanche, un petit billet sur Hail Caesar.

Qualification de l'auteur : déjà fan de Black Powder (et Pike and Shotte arrive). Vendredi s'est enfin présentée l'occasion de jouer une partie.
Avant de commencer, une précision, hail se prononce avec un é comme dans mail pas un a comme dans ail, merci :)
Thème
La période visée est antique médiévale (mais les auteurs ont surtout fait leurs tests dans l'antiquité).
Le but des règles est de faire des batailles entre gentlemen, et en effet, le système d'ordres demande un peu de role play et rend le jeu incompatible avec le pinaillage professionnel de certains co... joueurs indésirables qu'on peut rencontrer parfois. L'absence de budget, de listes d'armées et de règles de déploiement exclut le jeu compétitif et privilégie la recherche de scénario. A bémoliser puisque des suppléments (deux parus à ce jour) présentent des listes d'armées avec budget.
Dans ce livre on aura juste quelques scénarios avec les profils des troupes : Qadesh, bataille d'hoplites, conquête de la Bretagne par les Romains, fin de l'antiquité (Romains, Perses Sassanides, Huns), Ages Sombres, croisades, mais une série complète de profils types et l'éventail de règle spéciales permet de se faire des armées très facilement.
Les scénarios donnent une idée des possibilités des règles. Pas d'échelle définie de représentation des troupes, donc on peut aussi bien jouer de grosses batailles que des petits engagements. La souplesse du mouvement permet de résoudre des accrochages avec des scénarios très divers aussi bien que la sacrosainte bataille rangée, pour des parties toujours renouvelées (en faisant l'effort de produire les scénarios).
Echelle
L'échelle «officielle» est le 28mm, mais on peut jouer avec d'autres échelles. Contrairement à Black Powder qui était injouable en 28mm sur une table normale, ici le mouvement a été divisé par deux, et on peut jouer parfaitement sur une table standard de 180 x 120. Du coup en 15mm on peut conserver la même échelle de mouvement, avec un front des unités plus petit.
Avec des unités d'infanterie sensées comporter, en 28mm, 16 à 20 figurines sur deux rangs (32 à 40 sur 4 rangs pour une unité de phalanges !), on a une règle très gourmande en plomb (ou plastique). Mais comme la seule contrainte est d'avoir des unités toutes de même largeur, on peut réduire sans problème. On a joué vendredi avec des unités de 12 fantassins, soit un front de 12 cm, ce qui correspond d'ailleurs à la largeur d'unités préconisée pour le 15 mm.
Cela dit, pour le 15mm, en soclage DBX, une largeur de deux socles suffira largement. On peut aussi réduire les distances d'un tiers puisqu'elles sont toutes multiples de 3. Et du coup jouer assis.
Bref, le soclage précis n'étant pas très important pour la mécanique du jeu, on a une règle jouable dans n'importe quelle échelle de figurines (alors que Black Powder n'est pas très recommandé pour le 28mm), et sur à peu près n'importe quel soclage.

Le livre de règles
On a comme avec Black Powder une règle très bien présentée, mise en page et illustrée (on peut dire que Warlord est au top niveau porno-figurinistique) et très bavarde (mais moins savoureuse à lire que BP).
La révolution est l'apparition d'un résumé des règles de 12 pages. Eh bien, autant j'avais râlé sur le format des règles de Black Powder, autant ici je pense qu'ils ont la formule idéale. D'un côté les règles expliquées et développées avec schémas à l'appui, de l'autre le résumé pour se remettre les choses en mémoire au besoin sans devoir relire les cent pages.
Pour apprendre les règles j'ai donc pu lire le résumé, en me reportant aux règles quand il y avait besoin. Par contre le résumé oublie de dire deux ou trois choses fondamentales, et comporte des erreurs !
Les règles
Les règles ressemblent beaucoup à celles de Black Powder. La différence est surtout quantitative. Changement des facteurs de combat, de la stamina et des distances de mouvement. La réduction de la distance de mouvement qui est maintenant deux fois plus petite que la distance de proximité, rend les approches plus progressives. Le soutien est revu en donnant à quasiment toutes les troupes un facteur de combat à courte portée (6 pouces) qu'on ajoute aux facteurs de combat. La manière dont on obtient le désordre est différente aussi. Il est beaucoup plus difficile de mettre une unité en désordre par le tir (enfin sauf vendredi soir). Les troupes ont deux facteurs de combat, un pour l'impact, un pour les combats qui se prolongent. Le commandement est simplifié (un seul modificateur dû à la distance). Bref tous ces changements ont l'air de bien refléter le changement de période et on n'a pas du tout l'impression de jouer à un Black Powder antique.
Par contre gare à ceux qui joueront aux deux systèmes (sans parler de Pike and Shotte ?) et qui vont les confondre, comme DBM et DBR jadis, ou DBA et HOTT.
Mais je n'oublie pas ceux qui ne connaissent pas Black Powder.
La caractéristique la plus marquante de Hail Caesar, son sel le plus puissant, c'est le commandement. Il est dérivé de celui de Warmaster, mais avec un goût assez différent (en fait je n'apprécie pas vraiment le commandement de warmaster). C'est très roleplay, puisqu'il faut réussir à donner un ordre de la manière la plus précise possible, et ça oblige sans cesse à doser le niveau de prise de risques.
Le reste de la mécanique est moins frappant, mais fonctionne très bien. Comme pour le commandement, il y a des similitudes avec d'autres systèmes, mais en apparence seulement.
Les mouvements sont très souples (allergiques du mouvement en crabe, oubliez HC) mais ça participe du système d'ordre. En donnant un ordre de division, les unités individuelles ne pourront pas faire de mouvement trop précis.
La représentation des unités est assez abstraite. Pas de pseudo un pour un comme à WAB où les rangs comptent, où chaque figurine lance un dé et où on retire les morts. Si la mécanique de lancer de dés pour toucher/sauvegarder est assez proche, le nombre de dés lancés dépend de la capacité de combat de l'unité, et les pertes sont abstraites, représentant autant un coup au moral que des morts ou des blessés. On peut toujours retirer des figurines pour représenter les pertes, mais entre nous, on les a peintes ces figurines, autant qu'elles restent sur la table.
Par contre la cinématique du jeu est variée : charges, contrecharges, tirs de réaction, retraites, reculs, poursuites, percées.
L'usure est représentée par l'accumulation des «pertes» qui, quand elles sont égales à la «stamina» d'une unité la font passer à l'état «shaken» et réduisent de beaucoup ses capacités. Les unité seront rarement détruites par l'accumulation de pertes mais suite à des «break tests», qui sont passées par des unités ayant perdu un combat, ou parfois suite à un tir. Le break test, grand moment de vérité, peut aussi entraîner le désordre (moins prépondérant qu'à BP), qui paralyse une unité pendant un tour.
Une majorité d'unités détruites ou shaken dans un corps le démoralise complètement, et quand une majorité de corps est démoralisé l'armée est démoralisée. On a donc un mécanisme qui donne des résultats décisifs, pas le «on joue 6 tours et on compte les morts» de beaucoup de jeux, qui, je trouve, manque beaucoup d'ambition. Les parties sont très rapides d'ailleurs. En tout cas notre partie s'est terminée assez subitement après une phase indécisive.
Le règles ne sont pas si simples que ça, mais sans excès. Les tableaux de modificateurs sont mémorisables facilement. Celui du break test moins.
Conclusion
Testez-la !
Et sinon, je cherche des relecteurs critiques pour la traduction du résumé des règles.
Condottiere (5)
Cette semaine, j'ai peint une unité de piquiers.

(Perry plastique)
Leur gros défaut c'est qu'elles ne dégagent pas une franche impression d'ardeur.
Et j'ai repris la traduction des règles. J'en suis à la page 39, soit environ la moitié de la partie utile du livre.

S'il y a d'autres bonnes âmes pour participer, n'hésitez pas. C'est dans les nuées.
Paraît qu'il va y avoir du neuf chez Feodalfig ?
PS - Je suis sensé jouer un condottiere allemand. Ca peut expliquer certains changements sur le blog. On se motive comme on peut !
Le dixième Preux
Pourquoi les règles d'escarmouche antique antiques-médiévales-fantastiques présentent-elles souvent comme danger de dégénérer en un gros massacre au centre de la table ? Peut-être parce qu'on ignore la psychologie et qu'on tente de rejouer les scène de film. Or les films présentent en général des charges aveugles et hurlantes suivies de mêlées indémêlables dont finit par émerger une poignée de survivants qui crient victoire dans un champ jonché de tas de cadavres sanguignolents.
Rien ne ressemble moins à l'idée que je me fais d'un combat pré moderne que ces mêlées de berserkers. Les combattants sont des êtres humains, qui ont les chocottes comme tout le monde. Cf. Ardant du Picq, etc. Ils prenaient soin généralement d'avancer en ligne, c'est à dire couverts à droite et à gauche par des gens qu'ils connaissaient, et puis souvent des gens derrière eux qui les poussaient. Les combats en tant que tels étaient relativement peu meurtriers. C'est la poursuite qui l'était, après que la rupture ait été obtenue. Cf. Philip Sabin.
Bref, j'ai encore été piqué par le vieux démon de l'interrégolistique appliquée. Je suis en train de tournevisser une règle d'escarmouches où le moral est le facteur principal, pas comme une variable globale, un seuil à atteindre, mais évalué localement pour chaque figurine, et influant sur ses actions et sur la situation tactique. Les tests sont prometteurs.
Un gars de base tout seul sera peu efficace. On ne pourra pas lui demander grand chose à part peut-être aller voler des poules dans le jardin du presbytère, Si on met plusieurs gars de base ensemble, leur courage grandit. Si on les entraîne à combattre côte à côte, et qu'on colle derrière chacun quelqu'un qui les pousse, leur confiance en eux deviendra suffisante pour aller croiser le fer avec une autre ligne de combattants pendant un certain temps.
Par contre dans la mêlée, après quelques pertes, les combattants se retrouvant sans soutien, tournés, ou isolés dans des groupes trop petits peuvent craquer en voyant tomber leurs camarades et parce que les facteurs ci-dessus (nombre, formation) s'annulent, et jeter l'éponge, pas tous du premier coup, mais avec un effet boule de neige.
J'essaie de créer les bases qui rendent intéressant de constituer des unités, et de les mettre en formation, plutôt que d'obliger à le faire. On n'est pas obligé de mettre ses figurines en groupes ni en formation, mais il est (en général) très intéressant de le faire. Bien sûr, certains personnages exceptionnels, héros et capitaines, sont capables d'actions indépendantes et en mesure d'entraîner les autres.
Du point de vue technique, j'essaie d'atteindre les objectifs suivants :
- On joue quelques dizaines de combattants.
- Combattants peu différenciés au niveau individuel. L'équipement, l'entraînement et l'encadrement font la différence.
- Pas de marqueur (presque) pour laisser libre la table de jeu.
- Pas de liste de caractéristiques à consulter (fiche ou feuille d'armée).
- Pas de feuille de marque.
- Feuille de référence facile à mémoriser.
- Uniquement des dés à six faces.
- On doit pouvoir préparer une partie sans y passer plus de temps que celui nécessaire à poser les décors et sortir les figurines de la boîte.
- Interaction entre les joueurs dans le tour de jeu.
- Possibilité de jouer à plus de deux, alliés ou chacun pour soi.
Les modèles de mon panthéon personnel sont (encore et toujours) DBX, Chain Reaction, Strategos.
Enfin, je dis ça mais ça va vraisemblablement finir dans les cartons dans pas très longtemps.
Mais au moins je suis content du titre !
EDIT, avant d'être pris en faute, je rajoute une photo pourrie des cobayes.

Seigneurs & Sergents (et ADG G30A)
Impressions après lecture.

Seigneurs & Sergents
C'est une extension à Legends of the Old West, ou encore Legends of the High Seas, voire le Seigneur des Anneaux. Les règles sont quasiment les mêmes pour ces trois jeux, mais si on ne connaît que le SDA on ne pourra pas bénéficier des règles de progression et de campagne. L'idée est donc de jouer sa bande de quelques combattants de l'époque féodale (héros et combattants anonymes) dans des escarmouches et de gérer leur évolution.
La période est introduite par un historique un petit peu aride. On peut jouer un seigneur français, un baron anglais, une bande d'écorcheurs ou un ordre religieux. Les bandes peuvent être volumineuses, à la LotHS, jusqu'à 25 figurines, sachant que toutes les listes proposent des paysans à 3 points. Je regrette un manque de variété de typologie des bandes. Sauf erreur de ma part, la bande du seigneur français et celle du baron anglais sont identiques, si ce n'est que l'anglais peut avoir des archers en plus. Est-ce une incitation à jouer anglais pour les joueurs chauvins ?
Les caractéristiques changent de nom (ainsi Fortune devient Foi) et les règles de jeu sont celles des trois jeux sus-cités, si ce n'est les règles de corps à corps qui sont totalement repensées pour offrir un peu moins d'aléatoire et prendre en compte la caractéristique corps à corps des personnages (gros reproche qu'on leur fait en général). Le système est très bien pensé, et intègre le bouclier (et n'oblige pas à mettre les figurine en contact !). Les caractéristiques des armures et des différents types d'armes (notamment les fléaux) sont prises en compte. C'est proche de Tous pour un.
Les tableaux de progression sont refaits, le tableau "savy" étant remplacé par "Général", mais pas le tableau des blessures, qui devra peut-être être adapté ? Cinq scénarios sont fournis, ainsi que quelques mercenaires dont les bras sont à louer : l'envoyé de l'évêque, le maître d'armes, le troubadour, l'archer gallois, le rebouteux et la ribaude. Tous les tableaux nécessaires pour jouer sont réunis sur une page, ce qui permet de se passer totalement du livre de LotOW pour jouer.
En résumé, pour les connaisseurs du système, une règle clefs en mains éprouvée (et améliorée), permettant de jouer sans efforts des affrontements dans une ambiance Cry Havoc (auquel Olivier rend hommage dans l'article), qui permet en plus de jouer sur la durée, en campagne, avec évolution des personnages.
Art de la Guerre Guerre de trente ans
On trouve dans le même numéro l'adaptation d'Art de la Guerre à l'époque de la guerre de trente ans. Je ne suis pas un joueur d'ADG, ayant juste fait deux voire trois parties à la sortie de la V1, donc pas forcément très qualifié pour en parler, mais je l'ai quand même parcouru. Stéphane est un grand connaisseur de cette période et un joueur d'ADG, et était tout indiqué pour créer cette adaptation. Ca se sent d'ailleurs à la lecture.
Plutôt que d'introduire des grosses unités mixtes piquiers/tireurs, il a fait le choix de garder séparées les unités de piquiers et des unités de tireurs et de gérer leurs interactions par des bonus de soutien mutuel, ce qui est sans doute à la fois plus simple et plus ludique. Comme dans DBR ! A la différence de DBR cependant, et pour éviter les trop grosses dérives, il y a obligation de déployer ses figurines groupées bataillon par bataillon. Il y a aussi possibilité de jouer réellement des tercios.
L'article est suivi d'un comparatif des figurines 15mm très très complet.
Condottiere (4)
Les archers sont peints.

Les lansquenets commencés. Ils m'inhibent un peu. Je n'ai pas encore décidé leur couleur.

Et une unité de piquiers collée. C'est la boîte Mercenaires des Perry. J'ai essayé d'éviter au maximum le syndrome tête basse en choisissant les corps mais c'est pas simple.

What's up chez Feodalfig ?



