Figurina Rasa 19 : pour en finir avec la MDP
Nouvelle année, l'occasion de faire le point sur l'opération Figurina Rasa commencée il y a 19 mois et 3 jours. Ce n'est pas brillant.

But du jeu : la ligne orange doit baisser et la bleue monter jusqu'à ce qu'elles se rejoignent.
Premier constat : si je n'avais pas peint en dehors du stock (pour les autres essentiellement) j'aurais terminé le stock depuis longtemps. Autrement dit, la courbe jaune additionnée à la bleue aurait atteint facilement l'orange. Et ça ne va pas s'améliorer dans les prochains mois.
Mais ça, ce n'est pas grave en soi. Ce qui l'est c'est le restockage au mois de décembre. La courbe orange qui monte, ça va pas, mais alors pas du tout. VDRF ! Curse you Feodalfig !
Au niveau peinture 2011, j'en suis à 1852 marius. Meilleure année de tous les temps pour moi, devant 2004 et 2010.
Tactique
Un petit billet pour signaler la sortie de Tactique en livret indépendant. Jusqu'à présent, c'était réparti dans deux hors série de VaeVictis.

Le lien : http://www.tactiquelejeu.fr/spip.php?rubrique20
Bon, encore une règle de jeu pour adolescent attardé, tout en couleur et très bien présentée, mais celle-là ne verse pas dans le bavardage, et ne coûte pas un rein. C'est du pdf par contre. Ca arrive plus vite !
D'autres y jouent et en parlent beucoup mieux que moi sur la blogosphère, mais pourquoi cette pub ? Le fait que l'auteur soit un ami ne suffit pas en soi. Tactique c'est une règle de jeu qui me convient tout à fait. J'y ai même joué et rejoué alors que c'était en Napo c'est pour dire !
Tactique c'est le type de jeu que j'adore : très simple, qui va droit au but sans complexité superflue ni détail inutile (ou fantasmagorique), et qui garde la quintessence du goût de la période jouée. Un peu comme Strategos par exemple.
Par contre, gros gros défaut presque rédhibitoire de la règle : son titre. Avec un S, qu'est-ce que ça aurait mieux sonné ! Tactiques ça en jette, non ?
Anglo-Danois
Voilà une bande de Saxons et de Danois pour SAGA.

Mr Green en parle mieux que moi.
Achetés à Vaires, peints à la hâte, ils ont déjà joué deux fois (deux défaites).

Faut dire qu'avec deux unités de levées, ... bon il va falloir en repeindre un peu !

Les Danois et les Fyrds sont des Gripping Beast (la boîte d'armée pour SAGA), les archers et frondeurs saxons des Musketeer Miniatures.
Condottiere

Cette petite règle de jeu (petite grosse : presque 1 kg) qui vient de sortir présentait deux intérêts pour moi :
- la période (j'ai en chantier depuis 5 ou 6 ans de quoi faire deux armées guerres d'Italie)
- l'auteur, Frank Chadwick, auteur de règles vétéran inspirant la confiance a priori
Comme en plus je l'ai dénichée à 16 euros (cherchez pas : y en a plus) je n'avais aucune raison de ne pas kraker ajouter un gros bouquin cartonné et pétant de couleurs dans la bibliothèque.
Condottiere reprendrait le moteur de Dwarf Wars de West Wind, mais mieux expliqué, et en l'adaptant à une période où Foundry fournit toutes les figurines.
Des pages et de la couleur
Comme c'est devenu la norme, le bouquin coûte une petite fortune, a beaucoup de pages, est tout en couleur, avec une couverture cartonnée (pratique pour le balancer à la tête d'un adversaire dans le feu de l'action). Mais au lieu de faire dans le délayage bavard ad nauseam des Black Powder Brothers, ici le coeur des règles reste sobre et normalement expliqué, et se retrouve enrichi d'annexes utiles : introduction historique, un guide de peinture très détaillé qui est aussi une incitation à acheter de la peinture Foundry, des cartes d'événements à photocopier télécharger sur le site de Foundry, huit planches de drapeaux à photocopier télécharger sur le site de Foundry, une liste de noms et prénoms usuels par nationalité pour votre condottiere, une galerie de photos, et sept pages de pub pour les bouquins et peintures Foundry. On chercherait d'ailleurs en vain une figu ou une teinte qui ne soit pas Foundry dans le livre.
La police étant plutôt grande et les deux colonnes de texte aérées, c'est une règle de jeu finalement courte et simple qui est proposée, mais originale. Côté esthétique pure, c'est joli, mais pas au niveau de Black Powder, d'autant que des figurines grossies autant de fois, ce n'est pas forcément du plus heureux. Mais ça enseigne le trait de peinture.
Renaissance
L'introduction présente le thème du jeu, à travers le portrait de condottieres célèbres et des familles Borgias et des Sforzas. On comprend que c'est centré sur le 15ème siècle, les guerres d'Italie se situant donc plutôt dans la marge postérieure de la période. La vraie renaissance italienne en somme, celle des historiens et pas celle des wargameurs. En fait le jeu présente une certaine ambiguité temporelle. Dans les troupes disponibles on trouve sans plus d'explications à la fois des arcs longs (plutôt début/milieu de période) que des reîtres à pistolets (plutôt fin de période). Un coup sur la tête et... voilà ! le puriste se taira jusqu'à la fin de cette revue.
Il y a deux manières d'aborder le jeu :
- en campagne, on joue un condottiere, donc un capitaine de mercenaires, au service d'une cité état italienne. On joue donc ses propres troupes mercenaires plus les troupes municipales, et tout cela évolue en fonction de la campagne et se rencontre dans des batailles.
- en batailles non liées, un système de budget permet de se constituer une armée pour une partie donnée. Il y a également un générateur d'armées aléatoire. La base du choix est la nationalité du condottiere (italien, français, anglais, espagnol, allemand, etc.), qui influe sur les troupes disponibles. Mais l'action se déroule toujours en Italie.
Enfin, en annexe on présente des exemples de listes d'armées extra italiennes : bourguignone, anglaise, écossaise, polonaise (avec les règles du tabor), impériale, chevaliers teutoniques, encourageant à adapter le jeu à d'autres cadres géographiques.
Dimensions
Le jeu est prévu pour du 28mm en soclage individuel. La mécanique du jeu prévoit une orientation individuelle des figurines. Il semble donc difficile d'y jouer avec des figurines multi soclées, mais les auteurs y jouent avec des socles carrés de 4 fantassins ou 2 cavaliers, donc ça doit pouvoir se faire. J'ai des doutes pour le soclage DBX, le 15mm va être assez délicat à jouer en raison de ce soclage individuel, et pour le 10mm ou 6mm il va falloir faire preuve d'imagination.
On joue des unités de dix cavaliers ou seize fantassins à la base, ce nombre évoluant par la suite en campagne. Le jeu se joue aux environs d'une dizaine d'unités par armée. La table de jeu standard 180x120 semble idéale. Le condottiere, général en chef, est représenté par une figurine "abstraite" (il ne peut pas être contacté).
Bien qu'une figurine puisse représenter plusieurs combattants, les règles ont un goût très prononcé d'escarmouche en unité, et j'aurais du mal à m'imaginer autre chose, les compétences, résultats de combat, progressions, etc., étant gérées par figurine.
Tenir ou se mouvoir, mais vers où ?
Le mouvement se fait par unités. Le tour est divisé en phases : ordres/mouvement/combat/moral, et au sein de chaque phase les deux joueurs font leurs actions. L'attaquant donne ses ordres avant le défenseur (mais cachés), mais le défenseur se déplace en premier. L'ordre des tirs et combats est savamment réglé en fonction de l'ordre donné à l'unité (une unité en Hold qui tire agit en premier) et de la longueur des armes essentiellement.
Il y a aussi une possibilité de tirs de réactions, et pas d'aberration due à la mécanique du jeu, du type bonus de charge pour qui contacte le premier. Les tirs sont résolus après les mouvements, dans la même phase que les corps à corps. Si l'unité vient d'être chargée, on considère qu'elle a tiré juste avant.
Il y a deux types d'ordres, matérialisés par une petite carte à côté des unités. L'ordre Hold qui permet de maximiser le tir et d'adopter une position défensive où les figurines se tournent individuellement vers l'extérieur de l'unité, et l'ordre Move qui est assorti à une direction de mouvement. En passant, les mouvements sont rapides : 12 pouces pour de l'infanterie par exemple.
A chaque tour, le condottiere (le général en chef donc) choisit un ordre, qu'il peut communiquer à toute unité sous son commandement. Il peut donner un ordre différent à une seule unité, mais les unités dont le capitaine a la compétence "indépendant" peuvent choisir un ordre différent. J'ai un peu de mal à imaginer à quoi pourrait ressembler une partie, mais la phase d'ordre va être délicate, et les manoeuvres compliquées devraient être difficiles en dehors des subordonnés indépendants emmenant leur unité.
Il y a également un jeu de cartes d'évènements aléatoires que les joueurs peuvent jouer à n'importe quel moment du jeu, et qui donnent un peu de sel au jeu. On peut sans doute s'en passer pour uen première partie.
Combat et usure
A noter d'abord que les combattants n'ont pas de caractéristique chiffrée. Ils n'ont que des compétence de type attribut. Pour résoudre une attaque, on commence classiquement par déterminer le nombre de dés à lancer, en général un dé par combattant. On touche sur un 4+ au tir, 3+ en corps-à-corps, en appliquant ici tous les modificateurs dus au terrain, au mouvement, à la protection de la cible, etc.
La résolution des touches est plus originale. Pour chaque touche on tire en effet une carte à jouer d'un jeu de 54 cartes. En fonction de la carte tirée, l'effet de la touche peut être une blessure, un résultat de "dazed" (désorienté, étourdi par le choc, paralysé, momentanément paniqué) ou une panique.
Une figurine blessée est éliminée (sauf si elle a plusieurs points de vie). Une figurine dazed est placée en fond d'unité tournée vers l'arrière, et ne pourra être ralliée qu'à la fin du combat. La carte indique également qui du joueur attaquant ou défenseur choisit la figurine qui subira l'effet de la touche. Le défenseur pourra ainsi attribuer les résultats de "dazed" en priorité à ses figurines vétéran, qui les ignorent. D'une manière très simple, on simule ainsi l'effet stabilisant d'un petit nombre de vétérans sur une unité.
Le mécanisme du combat dans son ensemble me semble très bien pensé et permet de gérer l'usure sans marqueur, et même sans compter les pertes. Seule ombre dans ce tableau pour moi prometteur, les batailles se jouent en nombre de tours limités et on compte les points à la fin, au lieu d'avoir un mécanisme de franche victoire avec déroute générale.
Campagnes
Le système de campagne est simple et efficace, et surtout bien dans l'esprit, puisqu'il est possible de corrompre un autre joueur à tout moment, même pendant une bataille. Parmi les activités auxquelles peuvent d'adonner les joueurs il y a le pillage de villages, y compris de ceux dépendant de la cité qui vous emploie.
Les joueurs commencent par se mettre au service d'une des cités en jeu, puis recrutent cinq compagnies pour eux mêmes. Plusieurs joueurs peuvent être employés par une même cité, auquel cas l'un est le général en chef et les autres ses subordonnés.
Les batailles sont ensuite tirées au sort. Les joueurs jouent leur propre compagnie, plus les troupes municipales. A la fin de la bataille on enlève les morts. Les prisonniers peuvent être rançonnés, ou bien enrôlés dans l'armée qui les a capturés. Les survivants peuvent gagner des "avancées" sous forme de compétences qui s'appliquent au général en chef (condottiere) ou à des hommes du rang.
Les cités payent ensuite les condottieres, lesquels payent leurs troupes... ou pas, auquel cas une partie des troupes va déserter. On peut recruter des vétérans (c'est plus cher) ou des bleus pour combler les pertes, enrôler de nouvelles unités, ou payer des armures à ses troupes. Mais gare à payer les hommes, sinon ils revendront leur équipement.
Conclusion
Système simple, original, innovant. Je pense que les joueurs cherchant un remplaçant à WAB pourraient tester. Entre COE qui est un WAB en centimètres et Hail Caesar qui est un jeu plus adapté au 15mm, Condottiere apporte quelque-chose de différent. Mais bon, je n'aime pas WAB depuis toujours.
En tout cas j'ai bien envie de tester !
Piques et pinceaux : fin et nutella à socler

Et voilà, les royalistes, c'est soclé, tout est fini !

Menés par Timothy Dalton... euh... le prince Rupert et son chien Boye. (la figurine lui ressemble)


Pour ne pas en rester sur ce billet sec, voici mon secret pour le soclage : la pâte nutella.

Je mélange de la peinture, plein de colle blanche et un peu d'eau, et j'ajoute du sable jusqu'à obtenir une bonne texture assez sèche. Plutôt ce genre de peinture que les petits pots qui coûtent les yeux de la tête.

Je rajoute un peu de blanc jusqu'à obtenir la teinte qui me convient et puis il n'y a plus qu'à tartiner les socles.

La pâte se conserve assez longtemps dans son tupperware hermétique, et on peut la prolonger en remettant de l'eau. Je peins les bords des socles avec la même peinture, diluée.

Comme les socles sont en carton de calendrier épluché, ça boit bien la peinture.

Ensuite deux brossages, un peu d'herbe, et c'est terminé. L'herbe sert aussi à masquer les défauts du soclage qu'il y a parce que je suis allé vite.

Voilà, sinon, quatre mois pour finir cette armée c'était long, mais il y a 700 marius et au moins 80 heures de boulot.


