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Le psilète fantôme
12 février 2011

La boue et le sang

Ludiquement, on peut concevoir la grande guerre comme des masses d'hommes partant à l'assaut baïonnette au fusil sous le feu des mitrailleuses. L'activité principale du défenseur se résume alors à jeter des dés et celle de l'attaquant à retirer des figurines. C'est cette conception des choses qui a longtemps rendu la première guerre mondiale impopulaire chez les wargameurs, qui pourraient pourtant se permettre d'avoir une vision des choses un peu moins encombrée de clichés.

Ou bien on peut la concevoir comme le laboratoire qui a accouché dans la douleur du combat moderne. Au début du conflit, on voit évoluer des compagnies composées de soldats indifférenciés, avec soutien externe. A la fin, les fantassins évoluent en petites sections, accompagnant parfois des blindés, et ont des rôles spécialisés, avec leur propre soutien de fusils mitrailleurs et de lance-grenades, et des doctrines complexes de soutien d'artillerie. Entre les deux, les doctrines évoluent, mais la réflexion commence dès la fin de la guerre de mouvement.

Voici la composition des forces britanniques du premier scénario de Stout Hearts & Iron Troopers : un lieutenant, un sergent et deux messagers ; une section avec un caporal, six hommes armés de grenades et deux baïonettes pour les protéger ; une section avec un caporal et huit hommes, dont deux ont un entraînement de messager, et un de sniper ; une section avec un caporal, deux opérateurs de Lewis (fusil-mitrailleur) et six porteurs de munitions ; une section avec un caporal, quatre soldats avec lance-grenades et quatre porteurs de grenades. Il s'agit en fait d'un platoon de la fin de 1916, et ce scénario est tiré du manuel tactique de l'époque.

Cet article est en fait sur mes impressions sur Through the Mud and the Blood (TMB) suite à une partie sur ce scénario au club hier soir avec les amis Geros et Eric L. Voir le site chez les trop gros lards. Il n'y aura pas de photo avant que les tranchées, etc. soient prêtes.

tmb

TMB est donc un jeu tactique, où une figurine équivaut à un homme. Pour jouer, il faudra entre de 30 à 100 figurines dans chaque camp au grand maximum. Il faut des figurines reconnaissables pour faire les différents rôles.

Un avertissement sur la règle de jeu. C'est écrit en anglais, mais c'est assez précis, sans redite ou reformulation, et il faudra bien le comprendre pour tout saisir. L'avantage, c'est qu'avec ce premier scénario, je n'ai eu à lire qu'une bonne quinzaine de pages puisqu'il n'y avait aucun soutien d'artillerie, mortier, aviation, gaz, blindé, cavalerie, etc. Il y a deux trucs que je n'ai pas trouvés. Dans quel ordre on active les unités quand on tire une carte 'Time for a Snifter' ? Comment on joue le tir mis en réserve pour plus tard : comme un tir d'opportunité ? Pour le reste j'ai trouvé des réponses à toutes mes questions, même si on n'a pas joué très bien certains trucs dès le départ (ahh les six dés manquant sur ma mitrailleuse...)

Le moteur d'activation de TMB doit être très proche de celui des autres jeux des Too Fat Lardies (I ain't been shot mum, Sharpe's practice, etc.). N'en ayant pratiqué aucun, j'ai eu un petit effort de compréhension à faire, mais ça rentre vite. Le jeu est en fait très axé sur le commandement. Les officiers et sous-officiers, appelés Big Men, sont gérés individuellement, et ont leur propre carte d'activation.

Les autres combattants n'ont pas cet honneur. Ils sont regroupés en unités (groupes). La gestion des pertes, les tirs, l'armement, sont individuels. L'activation et le moral sont au niveau du groupe.

La séquence de jeu est donnée par les cartes. On mélange dans le même jeu les cartes des Big Men des deux camps, et une carte de fin du tour (c'est en fait un peu plus compliqué que ça : il y a des cartes de bonus d'activation, des cartes pour le soutien, etc.).

Les cartes sont remélangées au début de chaque tour, et on les tire une par une, jouant à chaque fois le big man correpondant, avant de passer à la carte suivante, jusqu'à ce que l'on tire la carte de fin du tour.

Chaque big man a un certain nombre de points d'initiative (1 pour un caporal, 3 pour le lieutenant par exemple). Avec un point d'initiative, un big man peut activer un groupe (en respectant la chaine de commandement), ou bien lui retirer un point de choc, ou bien agir individuellement (se déplacer, envoyer une estafette, repérer, etc.). Si, à la fin du tour, une unité n'a pas été activée, elle agit toute seule mais ne peut pas se déplacer.

On saisit vite l'importance de leaders dans le jeu, et que leur placement en accord avec un plan, est primordial. En même temps, l'ordre d'activation aléatoire apporte beaucoup de friction. Un cocktail idéal pour moi.

Le reste de la mécanique du jeu est plus classique. Une unité activée a deux actions. Elle peut bouger et tirer, par exemple, ou bien bouger plein pot, ou bien tirer plein pot. On lance des dés (1 pour un fusil, 12 pour une mitrailleuse) qui touchent à 3+, 4+, 5+ selon la portée. Une touche doit être transformée sur un tableau qui dépend du couvert. Le résultat est soit rien, soit une perte, soit un point de choc. Quand une unité a plus de points de choc que de survivants, elle doit faire un mouvement de retraite. Le tir est très meurtrier à découvert, mais la létalité décroit très rapidement avec du couvert.

Excellente première impression. Un jeu fluide et intéressant, où la séquence du jeu garde tout le monde acroché au jeu, et où le talent du joueur peut s'exprimer. De plus le nombre important de pages consacré aux tactiques des différentes armées, dans les règles et dans le supplément, laisse à penser que ce n'est pas encore juste une adaptation d'une règle seconde guerre mondiale ou autre.

Un mot sur l'échelle. Les auteurs y jouent en 28mm, mais c'est en y jouant en 15mm qu'on a adéquation entre l'échelle au sol et l'échelle des figurines (1cm=1m environ).

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Commentaires
W
Désolé. Pas d'opinion.
T
J'ai traduit les Blinds par les invisibles. C'est efefctivement toutes les unités qui n'ont pas été détectées et c'est donc une règle fondamentale (seuls les mitrailleuses et l'artillerie peut tirer sur des invisibles...). ça oblige à essayer de progresser à couvert (quand il reste des éléments de terrain bien sûr !).<br /> Le gros point de règle que je n'ai pas encore réussi à régler c'est l'action, de la part d'un "grand homme", de retirer un ^point de shock à une unité qui n'est pas la sienne (mais est sous son commandement". Que veut dire l'auteur quand il écrit que le big man doit être avec l'unité ??? On a donc décidé, avec Siaba, que même si le Big man est tout à côté de l'unité, il doit utiliser une action pour "entrer dans l'unité". puis une autre pour "sortir" de l'unité si il ne veut pas risquer d'être touché...
S
En tout cas, mes yeux m'ont permis de trouver 3 ou 4 scénarios impliquant des français dans le supplément.....<br /> J'en conclus que l'anglophobie rend aveugle (entre autres choses).....
S
Les Blinds Ca reste une des composantes importantes du système. Il faut bien maitriser quand les utiliser et quand il est judicieux de les découvrir (car ça peut devenir un handicap en milieu de partie comme il n'y a qu'une carte d'activation de ses blinds).
P
SgtPerry propose l'élégante traduction de "Masque". Na!
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