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Le psilète fantôme
24 janvier 2011

Vapeur

J'ai terminé dix fantassins de l'USAD, armés de fusils à vapeur. Figurines Brigades Games. J'ai peut-être eu la main lourde sur la vapeur...

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Reste à leur trouver des règles. Sans doute avec un jet de vapeur, comme les troupiers équipés de jump packs, qui ont ici sauté sur des rochers en laissant un de leurs camarades se coltiner la meute de raptors.

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Comment est-ce possible ? Voici une tentative de rédaction des règles.

Jump Packs

Les jump packs sont des mini chaudières sous pression portées sur le dos. Sur déclenchement du mécanisme un puissant jet de vapeur dirigé vers le bas produit une poussée qui permet au porteur du jump pack de sauter.

Le coût du jump pack est de 15$. Les règles quatermaster s'applique pour les unités militaires qui en sont dotées. Il est rare 10 pour les autres.

Comme pour une plaque de chaudière, porter un jump pack réduit le déplacement normal de 1" En raison de la vapeur, un personnage est toujours repéré automatiquement.

A chaque tour, pour chaque figurine il faut choisir entre déplacement normal ou saut. On ne peut pas combiner les deux. Un saut, même raté, compte comme un déplacement complet pour ce qui est des possibilités de tir.

Pour sauter, le joueur commence par indiquer le point visé. Un saut est toujours intégralement en ligne droite. On peut viser un point au sol ou un point situé en hauteur (sommet d'un bâtiment, etc.). Le déplacement se fait en cloche. On ignore donc les obstacles d'une hauteur inférieure à 10". On ne peut pas utiliser un saut pour charger un ennemi. Si pour une raison un une autre, le déplacement rencontre un obstacle au delà du point visé, un jet de blessure force 2 s'impose. Si ce point est situé en hauteur, la figurine tombe au sol.

Jet de pression
Après avoir indiqué la cible du saut, le joueur lance un dé de pression.

  • Sur un 1 au dé, il y a une baisse de pression et le saut ne se fait pas. La figurine reste sur place, et ne pourra pas faire de déplacement normal pendant ce tour. Le joueur doit relancer un deuxième dé. S'il obtient 1 à nouveau, la chaudière est en panne et ne fonctionnera plus pendant cette partie.
  • Si le joueur obtient de 2 à 5 au dé de pression, il saute de 12".
  • Si le joueur obtient un 6 au dé de pression, il y a surpression. Le joueur relance immédiatement le dé. Sur un résultat de 1 à 5, le résultat du dé s'ajoute à la longueur du saut. Par exemple si le joueur obtient 6 au dé de pression, puis un 3 en relançant le dé, le saut fera 12+3=15" obligatoirement. Sur un résultat de 6, la chaudière explose. Traiter comme une explosion de dynamite immédiate au point de départ du saut.

Dans tous les cas, le saut se fait obligatoirement dans la direction du point indiqué avant le jet de pression, et de la totalité du mouvement indiqué.

J'ai repris les Portugais 1918. Douze douzaines environ à peindre en une série au kilomètre.

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Et en parallèle j'ai monté mes figurines VOID (et deux shadowforge), qui trainaient dans un carton depuis un nombre incalculable d'années. Des marines de la jungle, qui ne joueront jamais à VOID. Ce sont les suivants sur la liste.

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Commentaires
S
J'adore ta règle, simple et bien dans l'esprit.
W
Merci. Tu les as maintenant :)<br /> <br /> Pour les fusils à vapeur, je pensais à une arme avec un jet de vapeur qui peut donner panne ou surchauffe. L'efet sur les dinos est une bonne idée.<br /> <br /> Et pour la peinture, avec des techniques bien pensées et pas trop d'exigences sur les figurines, ça va vite. Je devrais avoir terminé le flocage ce soir. après ce n'est presque plus qu'une formalité :)
D
Les règles aussi sont très bien.
D
Je la trouve très bien ta vapeur moi...
C
Très belle figurines, j'attends de voir les dinos montés :D <br /> <br /> Pour les portugais, très beaux projets que j'aime suivre en attendant de m'y remettre ^^
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