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Le psilète fantôme
9 octobre 2008

Commandement

Voici l'état de mes réflexions pour l'activation et la séquence de jeu dans Charge Ô Guerrier. C'est un dérivé du système 2 qui prend en compte l'indépendance entre les divisions (corps). L'objectif est que les divisions soient activées séparément, et que plus une armée comporte de divisions plus elle soit difficile à contrôler. Je tiens aussi à la notion de tour de jeu pouvant s'arrêter à l'improviste.

Il va de soi que le tour de jeu n'a qu'un rapport très lointain avec une tranche de temps définie.

L'initiative et les activations se font à l'aide d'un jeu de cartes de 54 cartes contenant les deux jokers. Au début de chaque tour, on mélange le jeu. Les joueurs tirent six cartes chacun. C'est leur main de départ. Ils ne sont pas obligés de la montrer à l'adversaire.


Au tout début du tour, chaque joueur choisit et abat une carte simultanément. Celui qui a abattu la carte la plus forte gagne l'initiative. En cas d'égalité le joueur qui avait eu l'initiative au début du tour précédent la conserve. Les cartes abattues sont écartées et chaque joueur la remplace en tirant une nouvelle carte.

Le joueur qui a l'initiative a le choix entre :
- passer, en mettant toutes ses cartes de côté et en retirant de nouvelles cartes (mais une de moins que le nombre qu'il avait en main), et passer l'initiative à son adversaire ;
- choisir une de ses division et activer l'une après l'autre une ou plusieurs unités de cette division. Quand il a fini d'activer les unités de sa division, il retire une carte de son jeu, au choix, et passe l'initiative à son adversaire. Il ne pourra plus activer d'unité de cette division dans ce tour.

Si les deux joueurs passent l'un à la suite de l'autre, le tour s'arrête.

Les cartes retirées ne sont pas remises en jeu. Lorsqu'un joker est tiré, il est immédiatement mis de côté et une autre carte est tirée pour le remplacer. Lorsqu'un deuxième joker est tiré, le jeu s'arrête IMMEDIATEMENT.

De cette manière, chaque joueur aura en permanence 6 cartes en main pour activer sa première division, cinq pour la seconde, une pour la sixième, etc. Si son jeu est vraiment trop mauvais, il peut retirer toutes ses cartes au hasard, mais il en aura une de moins, et il laisse l'initiative à son adversaire.

Pour activer une unité il faut tirer une carte supérieure à sa valeur d'activation. Une figure permet d'activer toutes les unités. Il est possible aussi d'interrompre l'adversaire pour effectuer une réaction, mais il faut jouer une carte pour faire réagir l'unité. Une activation inclut tout : mouvement, tir, corps à corps, et éventuel test de moral de l'armée si une unité est mise en déroute.

Les divisions devant évoluer de manière très groupée, on peut être tenté d'en constituer beaucoup pour gagner en flexibilité, mais ça devient plus difficile de tout commander.

Par contre, je n'ai pas encore vraiment trouvé comment rendre la différence entre une armée disciplinée et flexible à la mongole et une horde féodale, à part en baissant la valeur d'activation des troupes.

Bien sûr il faut que je teste ça pour voir si c'est viable.

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Commentaires
W
Tiens, mais c'est vrai en plus ! :()
S
C'est vrai ça ?<br /> C'est ce que je répète depuis le début toud'même<br /> <br /> Content de voir que ça prend forme<br /> Bon courage
W
J'ai une autre idée. Donner plus de cartes au départ au Mongol. Ca m'est venu ce matin dans le bus.
S
Sur un pique ou un trèfle le joueur mongol peut activer deux unités au lieu d'une seule.<br /> <br /> Stéphane
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