Activations
Je planche toujours sur Barbutes & Bardiches (nom provisoire) à mes moments perdus. J'ai réfléchi au système d'activation (et accessoirement, aux rayons de contrôle et possibilités de manoeuvres, qui sont liés).
Je ne veux pas de la phase classique : je joue mon armée, tu joues ton armée, etc. Je me suis assez ennuyé à regarder mon adversaire réfléchir pour ne pas avoir envie de le reproduire. Les règles qui m'ont donné du plaisir de jeu ces derniers temps ont un système d'activations d'unités à tour de rôle, et de possibilités de réactions. Bref je pense qu'on a trouvé mieux depuis ce qui se faisait il y a 10 ou 20 ans. Evolution conjointe des règles de jeu et des mentalités.
C'est aussi pour cela que dans B&B, dans les actions où il y a une opposition (combats, tirs), les joueurs lancent les dés en même temps, de manière à ce que le combat soit parfaitement symétrique pour les deux joueurs, le défenseur faisant les mêmes choses que le joueur actif, et exactement de la même manière. Comme à DBX en somme. Surtout pas un système où le défenseur ronge son frein et ne fait rien de ses dix doigts pendant que l'attaquant lance des dés en essayant de le faire souffrir.
Ensuite, je ne voulais pas non plus du découpage en phases : "tout le monde bouge", "tout le monde tire", "tout le monde combat au corps à corps", "tout le monde teste son moral", ou ses variantes. J'aime le système de Strategos, où une unité se déplace, combat et met l'armée en déroute dans le même élan. C'est plus adapté à un style narratif et héroïque de la bataille, et c'est moins artificiel (en tout cas pas plus) que le découpage en phases qui est assez fade, mais conviendra peut-être plus à certains joueurs.
Système 1
Pour mes tests, j'ai utilisé le système suivant. Un demi jeu de cartes avec seulement les coeurs et les piques. Le joueur A joue les coeurs, B les piques. On tire une carte. Si c'est un coeur, c'est pour le joueur A. Si c'est un pique c'est pour le joueur B. Un as veut dire "fin du tour". On mélange le jeu et on recommence. Un 2 à 10 veut dire "activation d'une unité ou d'un groupe". Une figure (valet, dame ou roi) veut dire soit "activation d'une unité ou d'un groupe", soit "mise en réserve" pour réagir à une activation de l'adversaire ou donner un bonus, soit "deuxième activation ou plus d'une unité ou d'un groupe" (sous certaines conditions).
Dans mon esprit, ça donne des choix de priorité à faire (c'est aussi le but). Est-ce que je joue le valet tout de suite, ou bien est-ce que je le mets en réserve pour faire une mauvaise surprise à l'adversaire plus tard, mais alors je perds une occasion de jouer tout de suite, sachant qu'on peut tirer un as. Le fait qu'il y ait une fin de tour aléatoire oblige à jouer les choses importantes en premier, et a donc pour objectif d'imiter un système de PIPs à la DBX, mais en moins déterministe, puisqu'on ne sait jamais quand va s'arrêter le tour.
Le résultat est assez aléatoire et peut être frustrant pour pique quand on tire 4 ou 5 coeurs d'affilée suivis d'un as. Et c'est un autre écueil que je veux éviter : le joueur malchanceux qui ne bouge pas une moustache pendant un tour complet, comme à Warmaster. Et puis ça ne résout pas la question de la manoeuvre.
Système 2
Ce matin, j'ai imaginé autre chose. C'est peut-être inspiré (d'assez loin) par les Rois du Ring de Chien Sauvage :)
On joue un jeu de 54 cartes complet, chaque joueur ayant toujours trois cartes en main, en remplaçant au fur et à mesure celles qu'il joue.
Chaque unité a un niveau de maneuvrabilité. C'est lié à la "professionalisation" des soldats, à la motivation, au drill et à l'encadrement, mais pas seulement : des cavaliers auront un meilleur niveau que leurs homologues à pied. Le niveau va de excellent 3 (cohortes de Scipion) à très mauvais 10 (civils rassemblés de force pour faire écran devant les troupes). Le niveau moyen est à régler dans les tests, mais disons qu'il tournerait autour de 4 à 6 pour la plupart des troupes habituelles du champ de bataille.
Les joueurs ont chacun trois (?) cartes en main, et peuvent jouer :
- une carte de 2 à 10 pour activer une unité ou un groupe dont la manoeuvrabilité est inférieure ou égale à la valeur de la carte (il faut un 10 pour activer les civils, une carte de 3 à 10 active les cohortes)
- un figure (valet, dame, roi) pour activer n'importe quelle unité ou groupe
- Si la carte est un pique ça permet en plus une activation hors du rayon de commandement.
- une des cartes ci-dessus + une figure pour une réaction (jouer pendant l'activation de l'adversaire)
Un joueur peut passer son tour, pour remplacer une des cartes de son jeu.
Si un joker est tiré, on le pose en évidence sur la table et on retire une carte. Lorsque les deux jokers ont été tirés, fin du tour.
Tiens, après coup, ça ressemble assez au système d'activation de Two Hour Wargames...