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Le psilète fantôme
2 août 2008

Activations

Je planche toujours sur Barbutes & Bardiches (nom provisoire) à mes moments perdus. J'ai réfléchi au système d'activation (et accessoirement, aux rayons de contrôle et possibilités de manoeuvres, qui sont liés).

Je ne veux pas de la phase classique : je joue mon armée, tu joues ton armée, etc. Je me suis assez ennuyé à regarder mon adversaire réfléchir pour ne pas avoir envie de le reproduire. Les règles qui m'ont donné du plaisir de jeu ces derniers temps ont un système d'activations d'unités à tour de rôle, et de possibilités de réactions. Bref je pense qu'on a trouvé mieux depuis ce qui se faisait il y a 10 ou 20 ans. Evolution conjointe des règles de jeu et des mentalités.

C'est aussi pour cela que dans B&B, dans les actions où il y a une opposition (combats, tirs), les joueurs lancent les dés en même temps, de manière à ce que le combat soit parfaitement symétrique pour les deux joueurs, le défenseur faisant les mêmes choses que le joueur actif, et exactement de la même manière. Comme à DBX en somme. Surtout pas un système où le défenseur ronge son frein et ne fait rien de ses dix doigts pendant que l'attaquant lance des dés en essayant de le faire souffrir.

Ensuite, je ne voulais pas non plus du découpage en phases : "tout le monde bouge", "tout le monde tire", "tout le monde combat au corps à corps", "tout le monde teste son moral", ou ses variantes. J'aime le système de Strategos, où une unité se déplace, combat et met l'armée en déroute dans le même élan. C'est plus adapté à un style narratif et héroïque de la bataille, et c'est moins artificiel (en tout cas pas plus) que le découpage en phases qui est assez fade, mais conviendra peut-être plus à certains joueurs.

Système 1

Pour mes tests, j'ai utilisé le système suivant. Un demi jeu de cartes avec seulement les coeurs et les piques. Le joueur A joue les coeurs, B les piques. On tire une carte. Si c'est un coeur, c'est pour le joueur A. Si c'est un pique c'est pour le joueur B. Un as veut dire "fin du tour". On mélange le jeu et on recommence. Un 2 à 10 veut dire "activation d'une unité ou d'un groupe". Une figure (valet, dame ou roi) veut dire soit "activation d'une unité ou d'un groupe", soit "mise en réserve" pour réagir à une activation de l'adversaire ou donner un bonus, soit "deuxième activation ou plus d'une unité ou d'un groupe" (sous certaines conditions).

Dans mon esprit, ça donne des choix de priorité à faire (c'est aussi le but). Est-ce que je joue le valet tout de suite, ou bien est-ce que je le mets en réserve pour faire une mauvaise surprise à l'adversaire plus tard, mais alors je perds une occasion de jouer tout de suite, sachant qu'on peut tirer un as. Le fait qu'il y ait une fin de tour aléatoire oblige à jouer les choses importantes en premier, et a donc pour objectif d'imiter un système de PIPs à la DBX, mais en moins déterministe, puisqu'on ne sait jamais quand va s'arrêter le tour.

Le résultat est assez aléatoire et peut être frustrant pour pique quand on tire 4 ou 5 coeurs d'affilée suivis d'un as. Et c'est un autre écueil que je veux éviter : le joueur malchanceux qui ne bouge pas une moustache pendant un tour complet, comme à Warmaster. Et puis ça ne résout pas la question de la manoeuvre.

Système 2

Ce matin, j'ai imaginé autre chose. C'est peut-être inspiré (d'assez loin) par les Rois du Ring de Chien Sauvage :)

On joue un jeu de 54 cartes complet, chaque joueur ayant toujours trois cartes en main, en remplaçant au fur et à mesure celles qu'il joue.

Chaque unité a un niveau de maneuvrabilité. C'est lié à la "professionalisation" des soldats, à la motivation, au drill et à l'encadrement, mais pas seulement : des cavaliers auront un meilleur niveau que leurs homologues à pied. Le niveau va de excellent 3 (cohortes de Scipion) à très mauvais 10 (civils rassemblés de force pour faire écran devant les troupes). Le niveau moyen est à régler dans les tests, mais disons qu'il tournerait autour de 4 à 6 pour la plupart des troupes habituelles du champ de bataille.

Les joueurs ont chacun trois (?) cartes en main, et peuvent jouer :

  • une carte de 2 à 10 pour activer une unité ou un groupe dont la manoeuvrabilité est inférieure ou égale à la valeur de la carte (il faut un 10 pour activer les civils, une carte de 3 à 10 active les cohortes)
  • un figure (valet, dame, roi) pour activer n'importe quelle unité ou groupe
  • Si la carte est un pique ça permet en plus une activation hors du rayon de commandement.
  • une des cartes ci-dessus + une figure pour une réaction (jouer pendant l'activation de l'adversaire)

Un joueur peut passer son tour, pour remplacer une des cartes de son jeu.

Si un joker est tiré, on le pose en évidence sur la table et on retire une carte. Lorsque les deux jokers ont été tirés, fin du tour.

Tiens, après coup, ça ressemble assez au système d'activation de Two Hour Wargames...

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Commentaires
W
Je pense aux activations multiples uniquement en "mouvement stratégique". Ici les unités ont droit à une seule activation par tour, mais il y a toujours possibilité que la situation que tu décris arrive à cheval sur deux tours.<br /> <br /> Par réaction j'entends "couper" l'adversaire en lui volant l'initiative et en effectuant une activation avant lui, mais en rapport avec ce qu'il s'apprêtait à faire. Soit retirer une unité, amener un support, interposer une unité, attaquer avec une unité voisine qui n'était pas celle qui était ciblée initialement.<br /> <br /> Les cartes figures étant aussi très utiles par ailleurs car permettant d'activer toutes les troupes ça devrait donner des choix intéressants aux joueurs ?<br /> <br /> Pour les armées régulières, la manoeuvrabilité des troupes devrait faire la différence. Pour les armées manoeuvrières genre nomades, je pense mettre aussi ça dans le rayon de commandement et le déplacement du centre de gravité du corps.
S
A ben non, la double activation, c'est l'aspect le plus discutable des systèmes d'activation alternés, du style: (1) regarde moi évoluer sur ton flanc et (2)je te charge et tu continues à me regarder faire ....<br /> Les possibilités de réaction de l'autre joueur dans le tour adverse m'intéressent beaucoup en revanche.<br /> <br /> Une variation du nombre de cartes en main pourrait également permettre de distinguer les armées régulières et/ou très organisées (style nomades à cheval) des autres. <br /> <br /> Pour rebondir à la réflexion (détestation ?) de l'aut Stéphane, il faut admettre que les cartes offrent des possibilités dont les dés sont incapables. Il y a une grande différence entre ETRE SUR de faire une réaction pasqu'on a la carte en main (et que l'adversaire ne le sait pas), et POUVOIR le faire en réussissant un jet de dé.
S
A ben non, la double activation, c'est l'aspect le plus discutable des systèmes d'activation alternés, du style: (1) regarde moi évoluer sur ton flanc et (2)je te charge et tu continues à me regarder faire ....<br /> Les possibilités de réaction de l'autre joueur dans le tour adverse m'intéressent beaucoup en revanche.<br /> <br /> Une variation du nombre de cartes en main pourrait également permettre de distinguer les armées régulières et/ou très organisées (style nomades à cheval) des autres. <br /> <br /> Pour rebondir à la réflexion (détestation ?) de l'aut Stéphane, il faut admettre que les cartes offrent des possibilités dont les dés sont incapables. Il y a une grande différence entre ETRE SUR de faire une réaction pasqu'on a la carte en main (et que l'adversaire ne le sait pas), et POUVOIR le faire en réussissant un jet de dé.
S
Hum, il y a de l'idée. <br /> - Peut-être utiliser les as à la manière de contre-attaque: tu joues un "5"? je joue mon as, donc hop, ça fait un "5".<br /> -Utiliser la valeur des cartes pour activer un certain nombre de PA. Ex, je joue un "6". Soit je bouge une unité de 6 UM, soit 2 unités de 3UM, ou bien 6 unités d'1PM.<br /> - une des figures pourrait permettre de faire passer un tour à l'adversaire en jouant 2 fois, une autre permettrait de piocher 2 cartes au lieu d'une seule...
W
Stéphane, je ne vois pas en quoi tu trouves les dés plus ergonomiques. Tu as déjà vu une carte qu'il faut relancer parce qu'elle est cassée ? Ou rouler sous un meuble à l'autre bout de la pièce ? Ou renverser une figurine ???<br /> <br /> Chien Sauvage, 10 c'est un exemple extrême. Quant à l'as c'est une carte inutile puisqu'elle ne peut rien activer. Si on n'a plus que des cartes inutiles on est obligé d'en piocher une autre et passer son tour.
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