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Le psilète fantôme
27 avril 2009

Le guerrier a chargé

Désolé de ne pas encore publier les photos de Montivilliers. Je suis sous le coup de l'excitation de mon test de CÔG commencé hier. Ca a marché plutôt bien ! Mieux que je ne l'aurais espéré en fait.

Je me suis bricolé une armée avec des unités de 8 figurines. Il y avait 9 unités chez les nains, et 16 chez les gobs. Les stats donnent ça.

Les nains

a1

Guerriers : Val 3, lourds, protégés - serré
Archers : Val 3, lourds, protégés – serré
Garde : Val 2, lourds, protégés, garde – serré
Eclaireurs : Val 3, mixte archers – serré, lâche

Les gobs

a2

Guerriers : Val 4 - lâche
Trolls escortés : Val 4, gros balèzes – lâche
Ourouks : Val 3, féroces, garde – lâche, serré
Archers : Val 4, archers – dispersé
Piquiers : Val 4, piquiers – serré

J'ai fait un pseudo déploiement sur fond de dalles de la Moria. C'est pas terrible terrible, mais c'est pas commun. Pas de décor pour s'embêter, et un plan de bataille pour chacun : foncer tout droit et passer à travers pour les nains. Forcer sur l'aile droite pour les gobs.

a0

Les nains ont trois dés rouges et les gobs six. Pendant les premiers tours, ça marche bien. Les gobs sont à la peine et n'activent pas plus de la moitié de leur armée à chaque tour. Les nains finissent toujours avant eux.

Mais en fait les gobs ont un bon plan, alors que les nains ont un plan de merde, dont en plus ils ne voudront pas démordre.

a3

Les gobs ont mis les Ourouks, une unité de trolls et surtout le focus sur l'aile droite et courent vers le débordement. Les nains avancent pesamment de front (où ils ont leur focus), harcelés par les archers gobs, et comme ils sont bien commandés, ils réoganisent leur gauche en flanc refusé.

Voici une photo quelques tours plus tard. Les nains viennent d'atteindre la ligne de piquiers gobelins. Les archers gobs ont été repoussés derrière les lignes, certains avec un point de fatigue, ce qui les rend bons à rien mais ne les retire pas du jeu (on est anéanti à partir de 2 points de fatigue en formation dispersée), donc ils ne comptent pas comme perte.

a4

Au centre les gobs tiennent bien grâce à leur soutien. Mais ils ne pourront pas tenir longtemps comme ça. Avec ce système, il faut forcément activer pour espérer faire du mal. Les tactiques défensives sont possibles, mais elles peuvent être aussi coûteuses en commandement que les tactiques offensives. Il faut activement s'engager dans les combats, même défensifs, pour faire des pertes.

A droite la flexibilité des Ourouks (ils passent facilement de la formation lâche où ils manoeuvrent à la formation serrée où ils combattent plus efficacement) a bien fonctionné. Une bande de guerriers gobs fait le tour en plus et ça fait mal. Une unité de nains craque, puis une autre. Le test de moral n'est pas pénalisant, parce que toutes les unités survivantes sont encore fraîches. Les nains ont une meilleure qualité que les gobs, et tiennent comme ça.

Par contre la perte des deux unités a mis un sacré coup aux capacités de commandement des nains. Plus moyen de faire deux activations consécutives sans passer la main. Les gobs, qui n'ont rien perdu, ont maintenant l'avantage.

La dernière unité qui tient sur l'aile est celle des gardes, initialement affectés à la division du centre et qui ont été envoyés colmater la brèche. Passés en ordre lâche pour pouvoir manoeuvrer et avancer plus vite, ils mettent du temps à se réorganiser (ils ne sont pas entrainés pour ça) et engagent tardivement le combat.

Le joueur gob réussit un joli coup.

a5

Trois activations successives sans tirer de dé rouge, donc sans passer la main, ce qui permet de mettre les deux premières attaques en réserve pour les déclencher en même temps que la troisième avec un bonus démultiplicateur. C'est ce que j'ai trouvé pour récompenser un meilleur commandement et simuler une meilleure coordination des armées. Tout découle du commandement, en fait. Par exemple, les dés utilisés pour les actions offensives sont ceux qu'on a tirés de la pioche pour (moins on a de dés à tirer, plus on a de chances de réussir : c'est un peu un système en négatif de l'habitude).

Les gardes nains sont anéantis. Ils comptent pour cinq dés au lieu de trois pour le moral. Le test suivant est fatal pour les nains qui déroutent, avec 33% de pertes.

Ca a pris un petit peu de temps parce que j'ai fait des mises au point et rédigé sommairement les points de règle au fur et à mesure.

Le système de commandement me ravit. Ca a l'air de remplir mon cahier des charges : simuler une différence de commandement importante, la dégradation du contrôle au fur et à mesure des pertes et la nécessité d'avoir un plan. Le système de formations préférées est prometteur. Celui de combat marche beaucoup mieux que je ne l'espérais. Les tirailleurs ont joué comme des tirailleurs et sans le faire exprès je suis tombé sur le truc pour qu'ils ne comptent pas comme pertes au moral, même désamorcés, s'ils se réfugient derrière les lignes de lourds. Le système de moral a bien fonctionné au moins dans ce cas.

Bref les prochains tests vont probablement écrouler des pans entiers de ce chateau de cartes, mais en attendant, ce soir, je suis sur un nuage.

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Commentaires
W
A très bientôt. Je suis en train de comparer sommairement PBwiki et Wikispaces.<br /> <br /> Pour la nappe, c'est les nappes espagnoles distribuées par Pepe. Pas moyen de remettre le nom, là. Cher mais de bonne qualité et durable.
C
A quand la publication?<br /> ça m'intéresse beaucoup ce système de pioche aléatoire.
S
heu et t'a nappe tu la eu ou ? car pour du dungeon crawler c'est sympa ^^
W
Mais c'est historique !<br /> <br /> Disons que j'ai une approche historique du fantastique. Un peu comme Tolkien. Donc ça ne me gêne pas de jouer Ages Sombres et fantastique avec le même jeu.
N
On pourra avoir la même chose en historique ?
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