Rebaptiser FôG
La mise au point initiale de Fonce O Guerrier, Pure Baston, se poursuite. J'ai à peu près tout en tête, presque autant par écrit. Il ne me reste plus qu'à trouver une idée pour incarner ma conception de la manoeuvre dans la règle.
Voici le chapitre sur le moral, ou plutôt la démoralisation. J'en suis très fier. Il est honteusement pompé de celui de Strategos (à force de répéter que c'est le meilleur) mais je pense l'avoir amélioré, tout en le rendant un peu moins "prise de tête" (mais tout est relatif).
Normalement, ce système doit avoir pour effet de :
- terminer une partie (à la fin de la partie, une armée a complètement craqué, et pas on extrapole à partir du pourcentage de pertes ou du déroulement supposé de la fin de la bataille, ce qui est très frustrant pour quelqu'un qui vient de DBX)
- créer des vraies situations tranchées (une armée a complètement démoralisé tandis que l'autre est encore en grande partie sur la table)
- ne pas avoir un seuil de démoralisation déterministe ("plus qu'une plaquette du corps A et j'ai gagné")
- les levées au moral douteux se barrent avant les troupes motivées en ordre serré
- avoir un effet "boule de neige" - au début les pertes sont sans effet. A la fin cela peut entraîner la moitié d'une armée.
- avoir des derniers carrés de gens motivés quand tout les autres ont disparu
- sacrifier des levées pour attendrir l'adversaire avant de l'engager avec des troupes plus sérieuses
- enfin expliquer pourquoi il ne faut pas engager la garde avant que ce ne soit vraiment nécessaire
En revanche, c'est la seule partie de la règle qui oblige à noter quelque-chose, et peut-être la plus compliquée aussi.
Moral
Valeur de moral d'une unité
Chaque unité possède une valeur de moral propre. C'est moins fonction de sa valeur combative que de la manière dont l'unité est perçue par le reste de l'armée.
A la base, cette valeur se calcule ainsi :
- nombre de dés lancé dans sa formation préférée (pour une unité qui a plusieurs formations préférées,choisir le plus grand nombre),
- +1 par dé vert, -1 par dé noir,
- +/1 selon les attributs
- +/- 1 ou 2 selon la manière dont l'unité est perçue par le reste de l'armée
Le résultat ne peut pas être inférieur à un.
Cela donne la valeur de moral de base d'une unité. C'est celle qui sert à calculer le niveau de moral de l'armée, et qui est comptabilisée dans les pertes. C'est noté dans le scénario ou la "liste d'armée".
Valeur de moral modifiée
La valeur de moral modifiée d'une unité est égale à la valeur de base moins le nombre de points de choc subis.
Niveau de moral de l'armée
Au début du jeu, on calcule la somme du moral de toutes les unités de l'armée. Les seuils de pertes correspondant à 20%, 40%, 60% et 80% du total sont calculés (arrondis à l'entier supérieur)
Quand le niveau de pertes est strictement inférieur à 20%, le moral de l'armée est dans l'état blanc.
Entre 20% et 40% il est vert.
Dès que le seuil de 40% est atteint ou dépasse, le moral passe à l'état bleu;
A 60% il devient noir et à 80% et plus il est rouge
Par exemple, pour une armée qui a un moral total de 73, on pourra calculer les seuils à l'avance et les noter ainsi
vert 15, bleu 30, noir 44, rouge 59.
Quand tester
Le moral se teste dès que et à l'instant où une unité est mise en déroute. Les conséquences sont appliquées immédiatement.
On lance un nombre de dés égal au niveau de moral non modifié de l'unité qui déroutait. La couleur des dés que l'on lance correspond à l'état de moral de l'armée (en prenant en compte la valeur de l'unité qui vient de dérouter).
Toutes les unités dont le niveau de moral modifié est inférieur ou égal au nombre d'échecs partent en déroute immédiatement.
Une unité qui part en déroute suite à un test de moral ne provoque pas de test de moral. Par contre elle compte pour déterminer le niveau de moral courant de l'armée
Exemple :
L'armée précédente a déjà perdu deux unité de guerriers (deux fois quatre points) et une unité d'éclaireurs (4 points), pour un total de 12 points. Les gardes royaux (8 points) se font écraser, ce qui porte le total des pertes à 20 points, et fait passer l'armée au-delà du premier pas de pertes (20%), dans l'état « vert ». Les dés du test de moral sont donc réussis sur 3+ (dés verts).
Les gardes royaux ont un moral non modifié de 8. On lance donc 8 dés. 5, 3, 3, 4, 2, 1, 6, 2. Trois échecs ! Toutes les troupes de moral inférieur ou égal à trois partent en déroute, soit deux unités de guerriers nains qui avaient reçu un point de choc. Mais il aurait suffi de rater un dé de plus pour que le gros de l'armée, qui un moral de quatre, parte en déroute. Moralité : il faut garder la garde royale pour les situations désespérées.
Et voici un aperçu du matériel qui me sert à tester. Le morceau de papier journal est un terrain difficile.
Les dés ne servent pas tous. Quatre dés bleus, et 2 ou 3 de chaque vert, rouge, noir suffisent largement.
J'ai fait deux parties qui ont plutôt pas mal tourné (une victoire des nains yeah ! et une des gobs oooohhh..). On peut donc considérer que j'ai rempli ma promesse de parties de FOG avant la fin de l'été. Je vais donc pouvoir essayer de lui trouver un autre nom dès que j'aurai surmonté une panne d'inspiration.