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Le psilète fantôme
22 mai 2008

5150 (1/3)

Je me suis relancé dans une lecture de 5150, comme je n'avais toujours pas saisi comment c'est architecturé (ce n'est pas vraiment clairement exposé non plus). En fait, 5150 ressemble à un couteau suisse, qui ambitionne de couvrir à terme tous les aspects de la SF, de la micro escarmouche aux batailles de gros blindés bipèdes (qui ont surement un nom plus sexy en Japonais), et apparemment aussi peut-être les combats spatiaux. Mais en lisant la règle, ce n'est vraiment pas très clair et même assez déroutant quand on passe d'une section à l'autre de Blade Runner à Starship Troopers puis aux Scrunts.

sf5150

En fait, le nom complet du livre est  "5150 book one", ce qui implique qu'il y aura au moins un book 2 (un jour), qui d'après les confidences de l'auteur, apporterait des aspects orientés "jeux de rôles". 5150 est en fait une boite à outils. L'univers proposé est suffisamment bateau, imprécis et varié, pour pouvoir jouer la plupart des archétypes de la SF, et s'en inventer. Le titre, les illustrations et l'introduction évoquent des escarmouches entre aliens et policiers dans une megacity futuriste. La couverture a un look plus militaire. On verra à la fin de cette série de présentation ce qu'il en est.

Euh... 5150, ça veut dire quoi d'abord ? Non, ce n'est une année du calendrier. C'est le numéro d'un article de loi qui permet l'arrestation et la "garde à vue" de tout alien au comportement dangereux. Il a le même nom qu'un article étasunien contemporain qui lui ressemble beaucoup. Bref, c'est un titre qui leur parlera plus qu'à nous.

5150 Book One est divisé en trois sections. Analysons d'abord la première.

La première section "The basics : rules of play" présente un système de combat d'escarmouche de SF au un pour un. Pas de véhicules ou d'artillerie à ce stade. Juste des types à pied qui se canardent. Pas de surprise : c'est très proche de Chain Reaction, le "core product" de Two Hour Wargames (et aujourd'hui en téléchargement gratuit dans sa V2), mais ce n'est pas exactement la même chose. Le moteur de 5150 est épuré, plus simple, plus efficace. On lance moins de dés. En fait il se pose un peu comme une nouvelle génération du moteur de règles modernes de Two Hour Wargames. Pour en avoir une idée, dans une version simplifiée, on peut voir Baby Face and Me, mini jeu en téléchargement gratuit, qui a été traduit et pourvu d'un exemple de jeu dans le VaeVictis Hors Série Armées Miniatures numéro 9.

Pour ceux qui ne connaissent pas, le système de jeu est simple, rapide et mortel. C'est basé sur plusieurs principes :

  • Les figurines ont à la base une caractéristique, la Réputation (Rep), et c'est tout. La Rep va de 3 à 5 en général.

  • Une poignée de personnages hors du commun; les "stars", représentent le/les joueurs. Ils ont "libre arbitre" (en fait celui du joueur), et sont relativement contrôlables dans leurs actions. Les autres figurines sont moins prévisibles. Ce sont les suivants, et en fait, ils ne font pas toujours ce que l'on attend d'eux. Tout ça est en accord avec les observations du combat réel, où une petite poignée de combattants alpha efficaces, entrainent des types qui pétochent et tirent un peu au hasard.

  • Pour obtenir cela, les figurines font des tests de réaction dans différentes circonstances. Principalement : quand on voit un ennemi apparaitre, quand on se fait tirer dessus, quand on doit charger, quand on est chargé. Selon le degré de réussite du test, une figurine réagit plus ou moins bien. Par exemple, quand une figurine voit apparaitre un ennemi, elle peut selon le degré de réussite de sa réaction lui tirer dessus posément, lui tirer dessus précipitamment, ou rester tétanisée. La réaction dépend aussi de la situation (à couvert ou pas, cachée ou pas, en train de courir ou pas, mitraillé par devant ou par derrière, par une arme plus petite ou plus grosse que la sienne, etc.). Les stars, elles, n'ont pas à tester et choisissent leur réaction. Les réactions sont décrites dans quelques tables qu'on retient rapidement.

  • Les tests de réaction sont faits au moment où la situation déclenchante apparait, et ça génère un jeu dynamique et très interactif entre les joueurs. Par exemple, un type A est en train de courir. Il tourne un coin de bâtiment. Un type B (ennemi) caché derrière un taxi anti-G le voit déboucher. On arrête momentanément le mouvement de A et on teste la réaction de B. B réussit moyennement son test, tire une longue rafale un peu au hasard et rate. A s'est fait tirer dessus et donc teste sa réaction. Il réussit mais comme il n'a qu'un petit pistolet contre un fusil d'assaut, il doit plonger à couvert. Il repasse donc le coin du bâtiment et se planque derrière. Fin de l'activation de A. Supposons que A soit équipé d'un fusil d'assaut. Au lieu de se planquer, il tire normalement sur B, mais le rate (A est en train de courir, et B est à couvert). Qu'à cela ne tienne : B teste sa réaction et échoue : il se planque derrière le taxi (s'accroupit hors de vue). A est maintenant libre de terminer son activation. Comme il lui reste suffisamment de mouvement (il court), il va aller contourner le taxi pour en finir avec B. De sa planque, B le voit apparaitre au coin du taxi et teste sa réaction. Il rate, cafouille et ne fait rien. A tire maintenant une rafale et met B hors de combat. A profite de ses derniers centimètres de mouvement pour s'embusquer derrière le taxi. Fin de l'activation de A. Au fait j'avais oublié de dire que A était Rep 5 et B Rep 3.

  • L'activation est très aléatoire. Si on n'a pas de chance, on peut passer son tour plusieurs fois de suite, mais grâce au système de réaction, on n'est pas complètement démuni même dans ce cas là. Par contre, on sait avec certitude que les figurines ayant une Rep élevée sont activées plus souvent. On a donc intérêt à mettre les Rep 3 ou 4 en groupe avec un leader Rep 5 pour qu'il les entraine lorsqu'il est activé. La notion de groupe et de leaders est obtenue comme ça, par incitation de la règle plus que par contrainte. On peut garder ses hommes avec soi ou les détacher. Détachés, ils s'activeront moins souvent, mais si c'est pour garder une entrée, par exemple, ou couvrir une rue, ce n'est pas trop grave car ils auront droit à leur test de réaction si un ennemi se pointe en vue.

  • Les combats ne pardonnent pas. Héros ou non, tout le monde meurt aussi facilement. Une balle dans la tête a le même effet pour tout le monde (les bons récupèrent quand même mieux des chocs temporaires de la bataille et de leurs blessures).

  • Tout ça donne des combats dynamiques, très rapides et mortels. Pour arriver à quelque chose il faut appliquer des tactiques réalistes : tirs avec des "grosses" armes pour obliger l'adversaire à baisser la tête, grenades si on réussit à s'approcher suffisamment près sans être vu, placer des tireurs en couverture avant de faire mouvement, prime donnée à la défense, ne jamais se faire surprendre par derrière, toujours rester à couvert., et puis ces p...ains de bleus à qui il ne faut pas trop demander et qui brusquement s'enfuient parce qu'ils viennent d'essuyer des tirs alors qu'ils étaient à découvert.

Différence notable avec Chain Reaction, le test de réaction par groupe. En gros, quand un groupe est confronté à une situation, au lieu de tester leur réaction figurine par figurine, on ne lance les dés qu'une seule fois pour tout le groupe. On applique ensuite les résultats isolément, qui peut être différent selon la Rep des hommes. Ca veut dire que le chef peut réussir le test avec les honneurs alors que ses hommes Rep 3 s'enfuient. C'est la vie. Ce mécanisme tout bête et qui ne révolutionne en rien le jeu permet de jouer de petites batailles avec 50 figurines ou plus dans chaque camp là où, sinon, on en jouerait une douzaine.

Cette première partie décrit aussi les différents types d'armure (armures "molles" ou rigides, armures absorbant l'énergie des balles, armures miroir pour déflecter les lasers, "brouilleurs" optiques, et les champs de force individuels, Les stats des armes sont en annexe à la fin du livret.

Les règles pour transporter les blessés ne sont pas oubliées. Ce n'est pas seulement un truc utile en campagne : c'est une composante essentielle du combat moderne. Un combattant blessé occupe deux hommes valides. Voir aussi "Le Faucon Noir".

Il y a aussi des règles de "démoralisation", en gros des tests à passer lorsqu'on dépasse des seuils de pertes. Ca se base sur une typologie des motivations. Au même degré de réussite du test et au même niveau de pertes, une troupe motivée par la Conquête ou la Ferveur religieuse tiendra mieux qu'une troupe motivée par la Colonisation, laquelle tiendra mieux qu'une troupe motivée par le Profit.

A notez que cette table de démoralisation est un ovni dans le monde des règles de jeu. Autant elle s'utilise très simplement en jeu : "je lance les dés et je lis les résultats". Autant elle est particulièrement incompréhensible pour prévoir les résultats, comparer les différents type de motivations, ou même savoir à l'avance à quoi s'attendre pour ses forces.

Souvent, les joueurs aiment savoir combien ils doivent faire pour réussir, avant de lancer le dé. Combien de fois les joueurs du SDA ou de LotOW regardent la table de blessure pour savoir s'ils doivent faire un 4+ ou un 5+ pour blesser, alors que s'ils lançaient leur dé d'abord, ce n'est qu'en cas de 4 qu'ils auraient à vérifier. Ou dans d'autres règles les gens qui additionnent péniblement plein de modificateurs avant de lancer leur d20 et là, 20 ! Echec naturel !

Les règles de THW sont câblées différemment : très peu ou pas de modificateurs : on lance le dé d'abord. On regarde ce qui se passe après. La table pour toucher est l'emblème de cette philosophie : au lieu d'additionner des modificateurs à la Rep pour calculer un nombre à obtenir, et ensuite lancer le dé, on lance d'abord le dé, on additionne la Rep et on regarde sur la ligne correspondante d'un tableau le résultat en fonction de la situation. On apprend la table par coeur en une partie, et du coup on ne calcule plus rien. Rep 5, dé 4 : 9 : tu es à couvert : c'est raté !

C'est assez déroutant justement pour les gens qui aiment bien calculer avant (entre nous, ils ont un côté pénible parfois en jeu quand il faut les attendre). Ca veut dire aussi que ce genre de règles est moins orienté vers les gens qui supputent précisément leurs chances que vers les joueurs qui y vont à l'instinct et au bon sens, et se fient au moteur de règle pour les étonner.

Fin de la parenthèse. J'en profite pour dire qu'il y a un système de budget complet.

Avec cette première section des règles, qui fait 13 pages, et les tableaux des armes en annexe, on a un jeu complet de combat moderne ou SF entre humains à pied. Il est conseillé à ce stade de prendre deux groupes de 3-4 figurines quelles qu'elles soient (Survivants, SWAT, Stormtroopers, U.N.A.) et de les jouer pour se faire au jeu, sans trop se préoccuper de leur Motivation. On peut ensuite multiplier les figurines. Cette première section est en fait la pierre angulaire de tout le reste, un petit bijou de réalisme et de simplicité selon moi, qui ne tombe pas du ciel mais a bénéficié de tests, de perfectionnements et de peaufinages depuis 2000 (à vue de nez) dans les multiples incarnations et variantes du système.

Par contre, le gros problème de ces règles, c'est qu'elles ne sont pas très claires. Heureusement, on trouve des exemples de jeu (dans le VV Armées Miniatures 9 par exemple), qui permettent de comprendre un peu. Ce n'est pas que les mécanismes de jeu soient compliqués, mais ils sont particulièrement déroutants et il faut autant désapprendre qu'apprendre (par contre, des personnes sans culture de jeu de figurine rencontrées en démo apprennent le système aussi vite que celui de LotOW/SDA).

Le tableau des armes couvrant aussi bien des armes contemporaines que futuristes, on peut jouer en moderne, voire en adaptant un peu dans d'autres périodes du 20ème siècle (Première Guerre Mondiale par exemple). 5150 remplace ainsi Chain Reaction (dont il est un peu la troisième version, mais je l'ai déjà dit).

Aeurgh... Agnagneurgh Huargh ! Scrontch Miam graeurg !

(Non : je n'ai pas été mangé par un zombie : c'est juste un test pour voir si quelqu'un lira jusqu'ici : un billet aussi long et aussi sec, sans la moindre photo, il faut être motivé pour aller jusqu'au bout - il n'y a même pas de couverture de livre à reconnaitre...)

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Commentaires
B
Très bonne présentation, c'est très agréable de te lire jusqu'au bout ! ^^
P
On a joué au système en 14-18 : les résultats sont vraiment réalistes, la règle s'apprend en 30min, les aides de jeux tiennent en 2 pages, bref que du bon.
S
C'est amusant ton article car j'ai commandé 5150 cette semaine...
S
"il ne te faut pas une règle réaliste pour jouer Star Wars. Les combats n'ont rien de réaliste dans les films"<br /> Ouais, c'est pas faux...Je vais en rester à SWMiniature Battles, d'autant plus qu'on me tanne pour y faire jouer.
S
arf dsl pour la redondance des commentaires, j'avais mis la page en actualisation (sous firefox), encore dsl, j'ai rectifé ça.
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