Condottiere

Cette petite règle de jeu (petite grosse : presque 1 kg) qui vient de sortir présentait deux intérêts pour moi :
- la période (j'ai en chantier depuis 5 ou 6 ans de quoi faire deux armées guerres d'Italie)
- l'auteur, Frank Chadwick, auteur de règles vétéran inspirant la confiance a priori
Comme en plus je l'ai dénichée à 16 euros (cherchez pas : y en a plus) je n'avais aucune raison de ne pas kraker ajouter un gros bouquin cartonné et pétant de couleurs dans la bibliothèque.
Condottiere reprendrait le moteur de Dwarf Wars de West Wind, mais mieux expliqué, et en l'adaptant à une période où Foundry fournit toutes les figurines.
Des pages et de la couleur
Comme c'est devenu la norme, le bouquin coûte une petite fortune, a beaucoup de pages, est tout en couleur, avec une couverture cartonnée (pratique pour le balancer à la tête d'un adversaire dans le feu de l'action). Mais au lieu de faire dans le délayage bavard ad nauseam des Black Powder Brothers, ici le coeur des règles reste sobre et normalement expliqué, et se retrouve enrichi d'annexes utiles : introduction historique, un guide de peinture très détaillé qui est aussi une incitation à acheter de la peinture Foundry, des cartes d'événements à photocopier télécharger sur le site de Foundry, huit planches de drapeaux à photocopier télécharger sur le site de Foundry, une liste de noms et prénoms usuels par nationalité pour votre condottiere, une galerie de photos, et sept pages de pub pour les bouquins et peintures Foundry. On chercherait d'ailleurs en vain une figu ou une teinte qui ne soit pas Foundry dans le livre.
La police étant plutôt grande et les deux colonnes de texte aérées, c'est une règle de jeu finalement courte et simple qui est proposée, mais originale. Côté esthétique pure, c'est joli, mais pas au niveau de Black Powder, d'autant que des figurines grossies autant de fois, ce n'est pas forcément du plus heureux. Mais ça enseigne le trait de peinture.
Renaissance
L'introduction présente le thème du jeu, à travers le portrait de condottieres célèbres et des familles Borgias et des Sforzas. On comprend que c'est centré sur le 15ème siècle, les guerres d'Italie se situant donc plutôt dans la marge postérieure de la période. La vraie renaissance italienne en somme, celle des historiens et pas celle des wargameurs. En fait le jeu présente une certaine ambiguité temporelle. Dans les troupes disponibles on trouve sans plus d'explications à la fois des arcs longs (plutôt début/milieu de période) que des reîtres à pistolets (plutôt fin de période). Un coup sur la tête et... voilà ! le puriste se taira jusqu'à la fin de cette revue.
Il y a deux manières d'aborder le jeu :
- en campagne, on joue un condottiere, donc un capitaine de mercenaires, au service d'une cité état italienne. On joue donc ses propres troupes mercenaires plus les troupes municipales, et tout cela évolue en fonction de la campagne et se rencontre dans des batailles.
- en batailles non liées, un système de budget permet de se constituer une armée pour une partie donnée. Il y a également un générateur d'armées aléatoire. La base du choix est la nationalité du condottiere (italien, français, anglais, espagnol, allemand, etc.), qui influe sur les troupes disponibles. Mais l'action se déroule toujours en Italie.
Enfin, en annexe on présente des exemples de listes d'armées extra italiennes : bourguignone, anglaise, écossaise, polonaise (avec les règles du tabor), impériale, chevaliers teutoniques, encourageant à adapter le jeu à d'autres cadres géographiques.
Dimensions
Le jeu est prévu pour du 28mm en soclage individuel. La mécanique du jeu prévoit une orientation individuelle des figurines. Il semble donc difficile d'y jouer avec des figurines multi soclées, mais les auteurs y jouent avec des socles carrés de 4 fantassins ou 2 cavaliers, donc ça doit pouvoir se faire. J'ai des doutes pour le soclage DBX, le 15mm va être assez délicat à jouer en raison de ce soclage individuel, et pour le 10mm ou 6mm il va falloir faire preuve d'imagination.
On joue des unités de dix cavaliers ou seize fantassins à la base, ce nombre évoluant par la suite en campagne. Le jeu se joue aux environs d'une dizaine d'unités par armée. La table de jeu standard 180x120 semble idéale. Le condottiere, général en chef, est représenté par une figurine "abstraite" (il ne peut pas être contacté).
Bien qu'une figurine puisse représenter plusieurs combattants, les règles ont un goût très prononcé d'escarmouche en unité, et j'aurais du mal à m'imaginer autre chose, les compétences, résultats de combat, progressions, etc., étant gérées par figurine.
Tenir ou se mouvoir, mais vers où ?
Le mouvement se fait par unités. Le tour est divisé en phases : ordres/mouvement/combat/moral, et au sein de chaque phase les deux joueurs font leurs actions. L'attaquant donne ses ordres avant le défenseur (mais cachés), mais le défenseur se déplace en premier. L'ordre des tirs et combats est savamment réglé en fonction de l'ordre donné à l'unité (une unité en Hold qui tire agit en premier) et de la longueur des armes essentiellement.
Il y a aussi une possibilité de tirs de réactions, et pas d'aberration due à la mécanique du jeu, du type bonus de charge pour qui contacte le premier. Les tirs sont résolus après les mouvements, dans la même phase que les corps à corps. Si l'unité vient d'être chargée, on considère qu'elle a tiré juste avant.
Il y a deux types d'ordres, matérialisés par une petite carte à côté des unités. L'ordre Hold qui permet de maximiser le tir et d'adopter une position défensive où les figurines se tournent individuellement vers l'extérieur de l'unité, et l'ordre Move qui est assorti à une direction de mouvement. En passant, les mouvements sont rapides : 12 pouces pour de l'infanterie par exemple.
A chaque tour, le condottiere (le général en chef donc) choisit un ordre, qu'il peut communiquer à toute unité sous son commandement. Il peut donner un ordre différent à une seule unité, mais les unités dont le capitaine a la compétence "indépendant" peuvent choisir un ordre différent. J'ai un peu de mal à imaginer à quoi pourrait ressembler une partie, mais la phase d'ordre va être délicate, et les manoeuvres compliquées devraient être difficiles en dehors des subordonnés indépendants emmenant leur unité.
Il y a également un jeu de cartes d'évènements aléatoires que les joueurs peuvent jouer à n'importe quel moment du jeu, et qui donnent un peu de sel au jeu. On peut sans doute s'en passer pour uen première partie.
Combat et usure
A noter d'abord que les combattants n'ont pas de caractéristique chiffrée. Ils n'ont que des compétence de type attribut. Pour résoudre une attaque, on commence classiquement par déterminer le nombre de dés à lancer, en général un dé par combattant. On touche sur un 4+ au tir, 3+ en corps-à-corps, en appliquant ici tous les modificateurs dus au terrain, au mouvement, à la protection de la cible, etc.
La résolution des touches est plus originale. Pour chaque touche on tire en effet une carte à jouer d'un jeu de 54 cartes. En fonction de la carte tirée, l'effet de la touche peut être une blessure, un résultat de "dazed" (désorienté, étourdi par le choc, paralysé, momentanément paniqué) ou une panique.
Une figurine blessée est éliminée (sauf si elle a plusieurs points de vie). Une figurine dazed est placée en fond d'unité tournée vers l'arrière, et ne pourra être ralliée qu'à la fin du combat. La carte indique également qui du joueur attaquant ou défenseur choisit la figurine qui subira l'effet de la touche. Le défenseur pourra ainsi attribuer les résultats de "dazed" en priorité à ses figurines vétéran, qui les ignorent. D'une manière très simple, on simule ainsi l'effet stabilisant d'un petit nombre de vétérans sur une unité.
Le mécanisme du combat dans son ensemble me semble très bien pensé et permet de gérer l'usure sans marqueur, et même sans compter les pertes. Seule ombre dans ce tableau pour moi prometteur, les batailles se jouent en nombre de tours limités et on compte les points à la fin, au lieu d'avoir un mécanisme de franche victoire avec déroute générale.
Campagnes
Le système de campagne est simple et efficace, et surtout bien dans l'esprit, puisqu'il est possible de corrompre un autre joueur à tout moment, même pendant une bataille. Parmi les activités auxquelles peuvent d'adonner les joueurs il y a le pillage de villages, y compris de ceux dépendant de la cité qui vous emploie.
Les joueurs commencent par se mettre au service d'une des cités en jeu, puis recrutent cinq compagnies pour eux mêmes. Plusieurs joueurs peuvent être employés par une même cité, auquel cas l'un est le général en chef et les autres ses subordonnés.
Les batailles sont ensuite tirées au sort. Les joueurs jouent leur propre compagnie, plus les troupes municipales. A la fin de la bataille on enlève les morts. Les prisonniers peuvent être rançonnés, ou bien enrôlés dans l'armée qui les a capturés. Les survivants peuvent gagner des "avancées" sous forme de compétences qui s'appliquent au général en chef (condottiere) ou à des hommes du rang.
Les cités payent ensuite les condottieres, lesquels payent leurs troupes... ou pas, auquel cas une partie des troupes va déserter. On peut recruter des vétérans (c'est plus cher) ou des bleus pour combler les pertes, enrôler de nouvelles unités, ou payer des armures à ses troupes. Mais gare à payer les hommes, sinon ils revendront leur équipement.
Conclusion
Système simple, original, innovant. Je pense que les joueurs cherchant un remplaçant à WAB pourraient tester. Entre COE qui est un WAB en centimètres et Hail Caesar qui est un jeu plus adapté au 15mm, Condottiere apporte quelque-chose de différent. Mais bon, je n'aime pas WAB depuis toujours.
En tout cas j'ai bien envie de tester !