Le Psilete est de retour

Le site de référence de l'interrégolistique

05 novembre 2009

Chain Reaction 3.0 swordplay

Pour changer un peu d'Ungern (la suite demain) et de Riel (dimanche à 16 heures), je vais parler de mes impressions sur Chain Reaction 3.0 swordplay. J'y ai joué il y a une petite quinzaine de jours avec Geros au club. C'était la première fois.

J'avoue que j'étais sceptique. Le chain reaction armes à feu existe depuis longtemps et en est à sa troisième édition. Le chain reaction armes blanches me paraissait nouveau. En quoi je me rends compte que je me trompe. Même si c'est la première incarnation de Chain Reaction Swordplay, ce type de moteur est en rôdage depuis aussi longtemps que celui de Chain Reaction Armes à Feu, avec Mayhem Warrior Kings qui date de 2002, avec Legends of Araby, Montjoie, Warrior Heroes, etc.

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On retrouve la même fluidité et rapidité que dans Chain Reaction, et le même manque de prévisibilité qui donne des parties pleines de rebondissement. Swordplay gère les différents types de troupes (montés ou pas, rmes de jet ou pas, soldats ou barbares) par des tables de réaction spécifiques pour chacun de ces types de troupes. Le principe est extensible à l'infini. A noter que l'on est dans une logique d'unités, ici. On juoe beaucoup de figurines, pour un jeu d'escarmouches.

Le système de corps à corps est la grande nouveauté. A la lecture, ça me laissait sceptique. En réel, j'ai bien aimé les possibilités qu'il offre. Un héros entouré d'ennemis peut par exemple occire plusieurs adversaires avant de succomber, en un seul combat. L'armure est rendue de manière très astucieuse et qui me va bien. Bon, je ne suis pas complètement convaincu, à cause notamment du grand nombre de résultats "tombé" avec le combat qui se poursuit à terre, mais je pense qu'à ce détail là, facilement rectifiable, on a un système qui marche très bien, et qui met en valeur les "héros" sans leur donner une puissance énorme.

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Evidemment, la règle a des bugs. Au moins un, d'après moi. C'est quand une figurine doit faire un test de crise, et que le résultat est de gagner un couvert, mais que comme il n'y a pas de couvert proche, il faut faire un test de crise, lequel test donne comme résultat de gagner un couvert, mais comme il n'y a pas de couvert proche, etc., etc. Facilement rectifiable, mais pas rtès sérieux.

De toutes façons, la règle n'est pas plus facile à appréhender par un débutant que d'habitude. Je ne suis même pas sûr que le jet de dés collectif pour une unité soit expliqué quelque-part. Difficile d'y jouer d'après la règle, donc. Je suis en train de me demander si une démo de Chain Reaction ou Chain Reaction Swordplay intéresserait des gens lors d'une convention.

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27 avril 2009

CR 3.0 - swordplay

Il y a longtemps que je n'avais pas fait de buzz pour Two Hour Wargames.

Ici, c'est pour une nouvelle nouvelle. Un CR 3.0 - swordplay qui doit sortir "environ cette semaine" (comprendre "dans le courant du mois de mai").

Ce sera gratuit. Ce sera analogue à CR3.0 dans sa présentation et avec des mécanismes communs. Mais ce sera consacré aux combats à l'arme blanche. Et il y aura des "companions" dédiés à des périodes particulières.

Exactement comme CR 3.0 en somme, mais pour avant l'invention de la poudre.

Impossible de dire à quoi ça ressemblera. Restera plus qu'à faire le même chose pour l'époque de la poudre noire.

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28 février 2009

Zombies avenue de Clichy

*** Voir aussi sur Figagogos. ***

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Hier soir, comme prévu, visite à la Barrière de Clichy hébergée par la SNCF pour une partie de Zombies. L'article est agrémentée des photos prises par le Tsar Reynier avec mon appareil et son trépied.

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Le défi était de faire jouer dix joyeux lurons. On a fait la table avec un renfort de bâtiments Western de Laurent. On a fait cinq groupes de deux joueurs, donc six dés d'initiative avec les zombies (et ça marche encore très bien) et j'ai limité la visibilité à 60cm histoire de ne pas avoir des tirs inter humains trop tôt. A trois figurines par joueur, finalement je n'ai pas trop de figurines de survivants. Avec les militaires et les bikers ça a bien suffit heureusement.

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Les gens de la BACL sont un autre groupe de gens cool, bien dans l'esprit du jeu, et la soirée a été simplement excellente.

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Au début, les zombies n'ont pas bougé pendant dix tours d'affilée. C'était parfait pour endormir la méfiance des joueurs qui, après un début timide, on commencé à se canarder. Un groupe s'est emparé des enjeux (après quelques minutes fébriles à rechercher le sachet de poules) et a été pris pour cible par les autres.

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Tout à coup, les monstres se sont activés quasiment quatre fois de suite. Tout le monde ou presque s'est fait attaquer. Certains ont été submergés par le nombre. A ce moment là, on attirait largement plus de zombies qu'on n'en tuait.

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Comme d'habitude avec ces règles, la partie a été chaotique, et complètement dans l'esprit "cinématographique" du zombie.

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On a joué Chain Reaction 3.0 en "live", sans lecture préalable. Finalement, il ya pas mal de changements dans les réactions, le mouvement rapide notamment, mais rien qui change vraiment l'apprentissage du jeu, puisque le résultat des réactions est justement le truc sur l'aide de jeu qu'on n'a pas à connaitre pour pouvoir jouer.

Le regroupement des tableaux de réaction en un seul est un progrès ergonomique énorme et facilite grandement la prise en mains. Les règles sont en effet beaucoup plus logiquement avancées. J'ai trouvé facilement ce que je cherchais.

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Bref, j'adopte définitivement. Je crois que je vais me lancer dans un ou deux exemples commentés de parties, histoire de faciliter l'apprentissage de qui voudrait s'y mettre.

J'ai rédigé les règles de zombies : un page qui ajoutée à CR 3.0 permettent de jouer zombies. Si ça tente quelqu'un, ainsi que la version mini en français, envoyez-moi un petit e-mail à denisorix sur gmail (gmail.com).

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26 février 2009

Chain Reaction 3

GRANDE NOUVELLE !!

Oublié d'en parler dans le billet hier soir alors je le mets ici dans un billet à parution différée. Two Hour Wargames a sorti Chain Reaction 3. Cliquer sur l'image.

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C'est aussi gratuit que CR 2.0.

Chain Reaction 2.0 était dispo depuis un petit moment, mais ses mécanismes dataient de 2004. Compte-tenu du rythme de parution et d'évolution de THW, ces quatre années représentaient l'équivalent d'un ou deux éons. Les titres récents étaient tous basés sur un moteur de règles mieux tuné, amélioré, épuré, encore simplifié.

Pour ceux qui ont pu jouer avec moi, j'utilisais le moteur de règles de 5150, qu'on trouve dans Baby Face and Me, la règlette gangster en téléchargement gratuit, traduite dans VaeVictis Hors Série 3. Ca correspond notamment à NUTS 2.0, qui est l'"upgrade" de NUTS ! disponible sur le site de THW sous forme de feuille de référence.

Mais comme rien n'est jamais simple avec THW, Chain Reaction 3.0 est encore une évolution de ce système. Je n'ai pas vraiment lu en détail, mais je n'avais encore jamais vu le "Focus Test" nulle part. Le résultat des tests a l'air simplifié aussi.

Et non, ça ne correspond pas non plus à Larger Than Life, qui est différent et beaucoup plus light dans les règles de baston.

Bon, je n'ai plus qu'à parcourir tout ça et j'upgraderai toutes mes parties à cette version, histoire d'être en phase avec quelque-chose (et qu'on arrête de m'acuser d'inventer les règles à chaque fois).

En plus il a fusionné les tests en un seul tableau. Détail de forme mais qui rend les choses beaucoup plus faciles.

Bref une grande nouvelle. Pour ceux qui ne connaissent pas, je n'ai pas peur de le dire, Chain Reaction est LE moteur de jeu pour escarmouches modernes (entendre de 1914 à l'an 40000) le plus rigolo, rapide, original, mouvementé, cinématographique et... réaliste à la fois (en tout cas jusqu'à ce qu'on m'en montre un meilleur).

En plus, un monorégoliste qui essaie ne pourra qu'être dégouté. Des figurines qui réagissent toutes seules et des sbires qui ne suivent pas les ordres, sans parler de l'initiative aléatoire, ça sera un vrai cauchemar pour lui.

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07 février 2009

NUTS ! Zorlglologie et Généreux Bienfaiteur

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Une photo ou deux du club vendredi soir. On a joué à NUTS ! J'ai emmené mes petits bâtiments Plasticville pour les monter sur place (quatre d'entre eux du moins) aux côtés des conflix de Poulppy.

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Partie à cinq. Je jouais une partie des Américains, ceux qu'on voit de ce côté de la table. Ils n'ont guère brillé. Disons qu'un homme a réussi à traverser la rue jusqu'au coin du bâtiment rouge et n'y est pas resté longtemps. Pour ma défense, mes partenaires n'ont pas fait mieux. Bref, les Américains ne sont pas passés ce soir là.

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N'étant pas très fan de la seconde guerre mondiale, c'était la première fois que je jouais à NUTS ! (et dans sa version 2.0) Je vous ai déjà dit combien j'aimais ce moteur de règles ? Non ? Vous êtes sûr ? Enfin bref le jour où on me montrera un truc plus vivant, mouvementé et réaliste, bref jouissif, je veux bien passer à autre chose.

Je vais essayer de peindre au maximum mes plasticville pour une partie demain. Et aussi de coller un aimant ou deux là ouù les fixations sont faiblarde.

Sur un autre sujet, voici les deux nouveaux types de zorlgs rencontrés lors d'une expédition scientifique de l'université Katatonic sur l'île Golgo.

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L'expédition est célèbre pour la rivalité qui opposait deux de ses membres. Le professeur du département d'ufologie soutenait que les zorgls étaient une espèce extraterrestre en provenance de Bételgeuse, et arrivée sur terre dans un haute antiquité. Compagnons maçons venus pour participer au chantier des pyramides du Barylistan, ils auraient fait naufrage sur Golgo. Venant d'une planète froide, ils furent rendus fous par la chaleur et retournèrent peu à peu à l'état sauvage. Le professeur du département d'anthropologie soutenait lui qu'il s'agissait d'un croisement préhistorique entre l'homme de Néanderthal et un mammouth laineux, apparenté au yéti nain du Taklamakan et ayant survécu sur cette île isolée où il aurait peu à peu perdu ses défenses. Leur querelle dégénéra et le premier tua le second lors d'un duel au porte-plume sur une des arènes antiques de Golgo, avant de mourir peu peu après en essayant d'enfermer un zorlgl jaune dans un congélateur.

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Reste huit zorlgs à tiger et peindre pour demain soir !

Et pour finir, une bonne ??? nouvelle. Hier soir j'ai reçu un message privé sur TMP de l'Editeur (Bill Bras-dans-une-Truite).
"I'm pleased to inform you that an anonymous donor has arranged for you to receive a free year of Supporting Membership. Your membership has already been upgraded – enjoy the Lounge and the other benefits of Supporting Membership until early 2010!"

Me revoilà donc Supporting Member de TMP pour un an, grâce à un "donneur anonyme" (???)

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07 janvier 2009

Chats

Aujourd'hui, mon APO. Je les ai peints d'après des personnes que je connaissais. Il n'y a rien de plus interrégolistique comme figurine qu'un chat.

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J'avais la flemme. Bon j'avoue que dans ma fourberie (deux figs par jour) j'avais prévu une soupape de sécurité à mon APO chronique. J'ai quelques animaux : ours des cavernes, rhinoceros laineux, dinozozores à collerettes et animaux familiers. Des trucs qui se peignent en cinq minutes. Mais ils étaient déjà sous-couchés, donc c'est pas de la triche.

Les figurines sont des Mega Miniatures. A découvrir de toutes urgence si vous ne connaissez pas. Ils sont très mal peints mais on doit déceler la beauté de la pose sous la croute. Voici une photo avec une figurine 28mm qui trainait par là (Eureka) pour comparaison : du gros chat.

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Pour étoffer un peu ce billet, et pour ceux qui n'ont pas suivi les commentaires du précédent billet, je remets cette image (je ne m'en lasse pas).

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Ed a publié deux "previews" du jeu (le début d'une aventure) où il dévoile un peu les mécanismes. Le chapitre 1 et le chapitre 2.

Les décors sont minimalistes et les figurines des cowboys bien brillants, mais je suis de ceux qu'une scène mal fagotée sur des ressorts excitants fascine plus que deux millions de figurines et un décor évocateur sur une règle ennuyeuse (si je peux avoir les deux, c'est encore mieux). En trois scènes, Arizona Bob passe du Texas au Barylistan. Ca bouge ! Une seule scène où ça castagne pour l'instant, dans un bar. Bref la nouveauté manifeste m'excite, sur un thème qui m'excitait déjà.

Bref je suis fébrile et je viens de précommander la règle surtout quand c'est aussi bien présenté, alors que ça ne sort que vendredi en pdf, ce qui veut sans doute dire la semaine prochaine...

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01 janvier 2009

Buzzier than Life

Dans la foulée de "je n'ai rien fait, je n'ai rien à montrer et encore moins d'appareil photo pour le diffuser", je vais refaire un nouveau billet de pur bavardage, et sans photo. N'est pas interrégolistiquement logolalique qui veut.

Mais dabord une image dont je ne me lasse pas.

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Eh oui, ce billet est également dans la lignée de "Two Hour Wargames c'est bien. Cet écran est plein de messages subliminaux. Apprenez à saliver dès que vous voyez une de leurs nouvelles couvertures, et quand vous achetez quelque chose chez eux, n'oubliez pas de dire que c'est moi qui vous ai hypnotisé, pour que je touche mes 10%.". Enfin ça bien marché avec Colonial Adventures.

Il se trouve qu'Ed Teixeira a dévoilé hier un "preview" de Larger Than Life, avec des "listes d'armées" (si, si). LTL est le jeu 2008 qu'il m'excitait le plus de découvrir. Cool : pas besoin d'en trouver un autre pour 2009. Encore moins après ce que je viens de lire.

Je vais essayer de traduire les deux paragraphes d'introduction avec les pieds.

"Dans le Pulp, personne ne meurt. OK, peut-être le gars qui a ouvert l'Arche. Lui est mort. Mais en règle générale le Pulp est peu sanglant. Pas très réaliste avec toutes ces fusillades, les explosions, les accidents de voiture, les chutes de très haut et... bref vous voyez ce que je veux dire. Mais quoi ! c'est le Pulp.

Alors c'est quoi exactement le Pulp ? Des vaisseaux spaciaux, des seigneurs de la jungle, des archéologues intrépides, des nazis et des espionnes séduisantes. Des cités perdues, des aventures sous-marines, et peut-être un ou deux détectives durs à cuire.

Il s'agit de héros passant d'une scène à l'autre à une vitesse folle, précédant ou suivant de peu les méchants. Des "cliffhangers" astucieux qui vous font attendre la suite pour savoir ce qui arrive après.

Mais en gros il s'agit surtout d'histoires.

Et c'est ce qui dirige Larger Than Life. Dans LTL vous entrez dans une histoire et devenez un héros Plus Grand Que Nature (Larger Than Life). Abandonnant le système de mouvement traditionnel qu'on trouve dans la plupart des wargames, LTL vous conduit de scène en scène, chacune avec un défi différent à relever. Réussissez ce défi et vous passez à la scène suivante. Echouez et vous retombez sur une autre voie qui vous emmènera qui-sait-où. Mais si vous vous accrochez et si vous êtes chanceux vous réussirez tous les défis et ça vous emmènera là où vous vouliez aller depuis le début : avoir une chance de frapper le Grand Méchant. Le Grand Méchant, le Génie du Mal, ou le "villain"... nous préférons l'appeler le Yin de votre Yang, parce que sans lui il n'y aurait pas d'histoire

Et il s'agit surtout d'histoires.

Bienvenue dans le monde de Larger Than Life."

N'est-ce pas excitant ? Déjà il donne une nouvelle définition du "Pulp". Des révisionnistes ont essayé de renommer ça "Boule de Gomme" mais il s'agit bien de Pulp. Pulp. Pulp. Peu importe que ça n'évoque rien en français au départ. Qu'importe que le thème soit des plus vagues au départ à un anglophone.

Le thème figurinistique que ce terme désigne s'est défini et précisé et délimité progressivement, depuis quelques années, avec Pulp Figures et Copplestone, avec Chaos in Cairo et .45 Adventures, avec le Lead Adventure Forum et Bob Ouest, et bien d'autres. A force il s'est cristallisé et c'est ensemble que nous pouvons continuer à le définir.

Ensuite, cette volonté de placer vraiment l'histoire d'abord et le scénario dedans est nouvelle il me semble (?).

J'imagine des scènes courtes, des half an hour wargames, qui s'enchainent à la suite. J'imagine l'imagination et la créativité des joueurs mises à forte contribution. Encore plus que d'habitude. Je peux être à côté de la plaque.

Je suppose que ça se jouera surtout en solo ou coopératif. Et là on répond à une des questions fondamentales du Pulp : qui va jouer les méchants ?

Le résultat sera peut-être génial. Il sera peut-être complètement nul ou injouable. Il sera probablement beugué. Mais qu'importe, tant qu'il y a des gens qui innovent, qui essaient de mettre en application des concepts nouveaux, d'explorer des voies non cartographiées du jeu. En un mot, qui "essaient". Et c'est pas facile.

Chapeau.

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10 décembre 2008

Colonial Adventures

Comme promis, quelques commentaires sur Colonial Adventures, Zanzibar ! après une première lecture. D'abord la couverture... superbe, mais frustrante parce qu'en le commandant en pdf et en l'imprimant en noir et blanc pour le mettre dans un classeur souple, ça perd un peu de son intérêt.

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Ensuite les commentaires de forme. La mise en page est très aérée, avec des polices différentes, comme dans WHA&A, et c'est du coup très lisible. De plus pour une fois, l'organisation des règles est impeccable. On est très loin du labyrinthisme de WHA&A qui m'avait roboré. Il faut dire aussi que les règles sont très courtes. Quarante pages, y compris les listes d'armées. Je ne dirais pas que c'est un chef d'oeuvre absolu de clarté, mais au moins l'organisation est logique et après avoir lu on a compris.

Qu'est-ce qui est couvert ? Les affrontements coloniaux, au un pour un, mais avec des unités. Les unités sont conséquentes (vingt hommes pour une unité à son effectif théorique). On est donc plutôt dans un jeu à l'échelle de Price of Glory, ou de l'(excellente !) variante du SDA pour les Zoulous 15mm de VaeVictis. J'appelle ça de l'escarmouche à l'unité, et je trouve que ça se joue mieux en 15mm, bien que Colonial Adventures puisse se jouer aussi bien au 20mm ou au 25mm par exemple, et ce sans changer les distances de déplacement et de portée sur la table - ce qui est finalement un moyen simple et satisfaisant de s'accomoder de plusieurs échelles.

Le jeu est prévu pour se jouer en opposition, en coopération contre le système, ou en solo contre le système  (en fait on reprend le système d'activation classique de Chain Reaction, qui permet aussi de jouer à plusieurs chacun pour soi). Le système gère automatiquement au choix les indigènes ou les troupes européennes.

La gestion automatique des troupes par le système est décrite dans les scénarios, qui sont au nombre de trois : patrouille, raid, et bataille rangée. Il faudrait appeler ça "scénario type", plutôt que scénario. On peut jouer chaque scénario en tant que "civilisé" ou que "sauvage", en opposition, en coopération ou solo. Je n'ai lu en détail que le scénario "Patrouille". Il s'agit de nettoyer la table de jeu des ennemis. Le terrain est généré aléatoirement. Bien sûr, en solo, on ne sait pas où est l'ennemi. Il est géré par des marqueurs de PEF, "Possible Ennemy Force", des sortes de blips automatiques, qui ont leur propre Rep, bougent tous seuls, et peuvent se révéler être une petite force, le gros des ennemis ou... rien. En ayant une ligne de vue sur un PEF, on détermine aléatoirement combien d'unités le PEF recouvre, et on pioche ces unités aléatoirement dans la liste d'armées. Une fois révélés, les ennemis sont gérés à l'aide des tests de réaction. Tout ça reste simple et astucieux, et a l'air suffisamment bien foutu pour tenir la route (par exemple, la probabilité qu'un PEF contienne la force principale ennemie dépend du nombre de PEF déjà repérés). Pour tout dire, ça m'a fortement donné envie de jouer.

Un système de campagne tout aussi simple et avec le même air de bien-foutisme permet de générer aléatoirement une série de parties liées. Ici aussi, ça marche en solo, coopération ou opposition. Là où je ne suis pas trop d'accord, c'est que les renforts arrivent plus vite quand on gagne. Il me semblait que c'était le contraire, même si ce n'est pas très gratifiant.

Pour ce qui est du moteur de jeu, ça ressemble à Chain Reaction et consort, si ce n'est que les réactions, les mouvements, les tirs et les corps à corps sont résolus par unité. Les tests de réaction sont presque tous regroupés en un seul tableau, le "Crisis Test", mais je ne vois pas trop ce que ça change sinon améliorer la lisibilité de la feuille de référence (ce qui est appréciable, finalement).

Le système est adapté à des unités. Ainsi, à côté du test "Pris pour Cible" (Received Fire), on a un test pour "Pertes Subies" (Casualties), et aussi un test de récupération après la bataille. Certains résultat des tests sont avec des fractions, du genre "un sixième des figurines s'enfuient". Une partie de la simplicité ressentie du système THW vient du fait que pas mal d'éléments qui auraient été dans le corps principal d'une règle classique sont ici reportés dans les tableaux de réaction qu'on n'est pas obligé de consulter avant la partie, et qui ne génèrent donc pas de charge mentale. Le système paraît ainsi beaucoup plus simple que la variété qu'il peut générer.

Les figurines sont simplement définies par leur réputation (Rep), leur classe (infanterie, cavalerie, artillerie) leur entraînement (européen, tribal), leurs armes et éventuellement une caractéristique (féroce, bouclier, etc.). Quelques trucs. Si une unité se retire, elle peut récupérer une partie de ses pertes au feu (mais pas de ses fuyards). Les unités européennes peuvent s'organiser en ligne, colonne, carré ou ordre dispersé. Elles peuvent aussi envoyer un détachement sous le commandement d'un sous-officier.  Les troupes tribales n'ont droit qu'à la Foule (Mob) et l'Ordre Dispersé. La plupart des ces mécanismes, le Crisis Test, les PEF ou la gestion automatique des unités ennemies a été introduit dans WHA&A, mais y étaient sous un conditionnement trop complexe. Peut-être que si ça me plait dans Colonial Adventures, je retenterai WHA&A.

Je ne me prononcerai pas sur la pertinence historique des listes d'armées. Après tout l'auteur avoue jouer au Barylistan. Au moins, on a l'air d'échapper ici à l'ubermenscherie qu'on voit souvent dans les wargames. Les Français ont même l'air bon, même si une génération aléatoire va donner un peu beaucoup de Légion Etrangère. Je vous livre quand même la liste des factions disponibles.

  • Britanniques, Boers, Français, Allemands, Russes pour les Européens.
  • Berbères, Masaï, Mahdistes, Autres tribus africaines, Touaregs, Zoulous, Afghans/Pathans, Turcs d'Asie Centrale pour les "Sauvages".

Et celles qu'on trouve en téléchargement de la mailing-list THW.

  • Autriche-Hongrie, Belges, Bulgares/Roumains/Serbes/Grecs, Egyptiens, Italiens, Japonais, Mexicains, Hollandais, Ottomans, Portugais, Espagnols, Américains pour les "Européens".
  • Arabes, Afrique Equatoriale, Ethiopiens, Birmans, Cambodge/Laos/Cochinchine/Annam, Rebelles d'Amérique Centrale, Chinois, Malais, Révolutionnaires Mexicains, Moros/Sulus pour les "Sauvages".

Il ne reste plus qu'à ajouter des listes de martiens et des règles de véhicules à vapeur et on pourra jouer en VSF. Zut ! ça me tente. Mais d'abord - APO* - je teste en solo mardi soir.

Au fait pourquoi Zanzibar ? Peut-être pour donner un nom de code, parce qu'il y aura des suppléments : un book 2 qui aura des aspects "jeux de rôles" et un "Comancheria" qui ne sera peut-être pas un supplément à CA d'ailleurs. Je n'ai pas tout compris.

* APO = Auto Prise en Otage (prononcer OPO) - (c) Gloranthan Army

Mise à jour : compte-rendu d'une partie de test en solo.

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09 décembre 2008

Le buzzeur buzzé

Comme je n'ai rien fait hier, ça me donne l'occasion de faire un peu de buzz pour Two Hour Wargames.

Ce que j'attends pour Noël.

Larger Than Life, le Pulp selon THW (comme si leurs règles n'étaient pas déjà toutes plus ou moins pulpiques)

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J'adore toujours autant cette couverture...

High Moon - zut jai loupé la couverture. D'après ce que j'ai compris c'est un supplément pour Six Gun Sound, mais ce sera générique et pourra être joué avec les autres systèmes de jeu de THW.

Ah oui. Ca cause de loups-garous, de vampires, de sorcières, de... zombies.

Ce qui va sortir mais qui ne fera pas craquer. Peiper at the Gates

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Ce sont des scénarios pour NUTS ! dans la bataille des Ardennes. A propos, devinettte. Qu'aurait répondu le général MacAuliffe aux Allemands qui lui demandaient de se rendre à Bastogne ?

Et dans la liste de ce qui m'excitait beaucoup le mois dernier, que j'ai depuis deux semaines et toujours pas lu.

Colonial Adventure

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Je vais faire une promesse d'APO (Auto Prise en Otage) : je le lis cette semaine et je fais une partie de test la semaine prochaine avec mes Zoulous et mes Gallois en 15mm.

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