28 février 2009
Zombies avenue de Clichy
*** Voir aussi sur Figagogos. ***

Hier soir, comme prévu, visite à la Barrière de Clichy hébergée par la SNCF pour une partie de Zombies. L'article est agrémentée des photos prises par le Tsar Reynier avec mon appareil et son trépied.

Le défi était de faire jouer dix joyeux lurons. On a fait la table avec un renfort de bâtiments Western de Laurent. On a fait cinq groupes de deux joueurs, donc six dés d'initiative avec les zombies (et ça marche encore très bien) et j'ai limité la visibilité à 60cm histoire de ne pas avoir des tirs inter humains trop tôt. A trois figurines par joueur, finalement je n'ai pas trop de figurines de survivants. Avec les militaires et les bikers ça a bien suffit heureusement.

Les gens de la BACL sont un autre groupe de gens cool, bien dans l'esprit du jeu, et la soirée a été simplement excellente.

Au début, les zombies n'ont pas bougé pendant dix tours d'affilée. C'était parfait pour endormir la méfiance des joueurs qui, après un début timide, on commencé à se canarder. Un groupe s'est emparé des enjeux (après quelques minutes fébriles à rechercher le sachet de poules) et a été pris pour cible par les autres.

Tout à coup, les monstres se sont activés quasiment quatre fois de suite. Tout le monde ou presque s'est fait attaquer. Certains ont été submergés par le nombre. A ce moment là, on attirait largement plus de zombies qu'on n'en tuait.

Comme d'habitude avec ces règles, la partie a été chaotique, et complètement dans l'esprit "cinématographique" du zombie.

On a joué Chain Reaction 3.0 en "live", sans lecture préalable. Finalement, il ya pas mal de changements dans les réactions, le mouvement rapide notamment, mais rien qui change vraiment l'apprentissage du jeu, puisque le résultat des réactions est justement le truc sur l'aide de jeu qu'on n'a pas à connaitre pour pouvoir jouer.
Le regroupement des tableaux de réaction en un seul est un progrès ergonomique énorme et facilite grandement la prise en mains. Les règles sont en effet beaucoup plus logiquement avancées. J'ai trouvé facilement ce que je cherchais.

Bref, j'adopte définitivement. Je crois que je vais me lancer dans un ou deux exemples commentés de parties, histoire de faciliter l'apprentissage de qui voudrait s'y mettre.
J'ai rédigé les règles de zombies : un page qui ajoutée à CR 3.0 permettent de jouer zombies. Si ça tente quelqu'un, ainsi que la version mini en français, envoyez-moi un petit e-mail à denisorix sur gmail (gmail.com).
07 décembre 2008
La 11ème après-midi DBA d'Asnières
Samedi, je suis allé à la traditionnelle après-midi DBA d'Asnières. L'occasion de jouer trois parties de DBA parmi une petite vingtaine de joueurs. Très agréable comme d'hab.
Un quart d'heure avant de partir, j'ai cherché de quoi faire une armée parmi mon stock de figurines limité. Le Romain c'est chiant à jouer. L'Hellénistique c'est trop fort. En furetant rapidement, j'ai opté pour des Athéniens période hellénistique. Un général Kn, une plaquette de cavalerie légère LH, quatre d'hoplites (Sp), quatre d'auxiliaires (Ax) et deux de Psilètes (Ps). Plutôt mauvais sans être complètement catastrophique avec une agressivité de zéro.
Je suis arrivé en retard, mais c'est la faute de la RATP qui rajoute des stations de métro au bout des lignes sans crier gare.
Je vous invite à consulter le blog de la Horde d'Or pour des photos de la salle, des joueurs, et pour la photo de groupe. En vieillissant, je deviens de plus en plus égocentrique, et je n'ai que des photos de mes parties....
Un autre bloguriniste était présent.
Et voici la mascotte. Bien que j'ai été membre de la Horde, et sans avoir la fibre "corporate" de certains, je défends discrètement les couleurs gruikiennes de mon club avec cet élément de campement made by Philippe Padilla en édition limitée.

Il est aussi particularisé. Normalement, le cochon écrase un Romain. Philippe en a fait un spécial où c'est le Gaulois qui est écrasé.
A la première partie j'affronte Francis qui joue des Byzantins, une armée toute de cavalerie ou presque. Je suis défenseur, et pose un terrain défensif mais pas trop. Mais je laisse maladroitement une opportunité d'infiltration sur la gauche. Ou alors on va dire que je lui ai tendu un piège astucieux. Joueur, Francis s'y engouffre et voici la situation au début du deuxième tour. Dans le cochon tout est bon !

Heureusement, avec un 6 aux PIPs la réaction est énergique.

Quelque tours plus tard, avec une chance incroyable aux PIPs, et un campement tenu par des défenseurs héroïques (gruik !), tout danger sur l'arrière est écarté. On est à trois pertes partout. Francis charge ma ligne.

Après un ou deux tours, et avec un 6-1 je lui élimine la plaquette qui manque. Ouf ! Victoire aux dés de PIPs.
Après une pause (l'intérêt de jouer à DBA c'est qu'on ne manque jamais de temsp entre les parties pour discuter et regarder les autres tables), on remet ça avec Gaël. Gaël est un jeune joueur de Ballainvillier. On ne va pas lui sortir la panoplie des coups tordus du monorégoliste. Allons-y pour un bon choc frontal. Il joue des Romains Camille et sera défenseur.


Il a des légionnaires (blades) pour booster sa ligne, est plus haut sur la colline et aura des prises de flanc intéressantes.

Malheureusement pour lui, grande malchance au combat. A trois pertes partout, un ultime 6-1 achève de le démoraliser. Victoire aux dés de combat.
Troisième partie avec Marc. Marc est un "vieux" joueur. C'est d'ailleurs avec lui que j'ai fait ma première partie de figurines. Il joue des Médiévaux quelque-chose. Il est défenseur.

Mes pauvres Grecs ne font pas le poids. Malgré quelques tentatives de redéploiement, leur stratège n'est guère mieux.
Ici le général s'enfonce dans les lignes ennemies.

Bon, curieusement, comme c'était une défaite, j'ai moins de photos. Le résultat ici est logique, rapide et sans appel. Défaite à plate couture.
Bref un après-midi super détendue et agréable comme d'habitude, à remettre dans six mois. Un grand merci à Guy et aux joueurs.
06 décembre 2008
Guerre des Frontières POG
Hier, rencontre bloguriniste avec Poulppy. Ce n'est pas difficile puisque nous jouons dans le même club. Le thème : août 1914. L'objectif, montrer un peu Price of Glory. Toutes les figurines sont à lui. Mais il faut qu'il peigne un peu plus d'Allemands : on pourra refaire Tannenberg avec mes Ruskoï (l'intérêt des Russes c'est qu'ils n'ont pas changé d'uniforme en cours de route, et qu'on peut utiliser les mêmes figurines jusqu'en 1920).
Pour terminer le blogurinisme avant de passer à quelques photos, je pointe vers les deux volets (premier et second) d'une partie de POG sur Kriegspiel P&F.

On a joué un bête affrontement autour d'un dépot de victuailles, en sac, en caisse et sur pattes.

POG ne traite pas les différences entre nations en termes de degré d'übermenscherie, petit jeu où la nationalité des concepteurs d'une règle finit généralement par s'en tirer le mieux.

Ici on a joué des figus aux caractéristiques strictement identiques. Caractéristiques au nombre de trois, et c'est bien suffisant. On aurait pu/du tuner un peu, en fonction de l'expérience des figus, mais il s'agissait de découvrir la règle pour l'un, et de se la remémorer pour l'autre.
Là où les différences sont patentes, c'est dans l'organisation. Les français forment des unités presque deux fois plus nombreuses, ce qui diminue leurs possibilités tactiques et paralysent un nombre d'hommes pus important en cas de pertes égal. Ca rejoint le livre de Cailleteau qui corrèle entre autres le nombre de sous-officiers aux pertes dans les armées. Finalement, ce système de moral est très efficace. Le seul truc qui me gêne, c'est que les unités reviennent un peu trop et font yoyo.

Pour en revenir à la partie, les Français (en supériorité de points et de budget) ont adopté une attitude offensive. Ils ont eu l'habileté de neutraliser une mitrailleuse ennemie dès le début, ce qui les a soulagé dans leur attaque. Par contre la première vague a été repoussée, mais ils ont su se remotiver et finir par chasser les Allemands affaiblis du dépot.

Les Allemands sont quand même repartis avec la chair à saucisses sur pattes. Et voici les troupes que mon adversaire m'a laissé jouer. Ceux qui connaissent certaines de mes passions apprécieront.

Ajout : le compte rendu de mon adversaire
Ca m'a remotivé pour finir mon projet de l'été, qui s'était transformé en projet de l'automne.
Mais d'abord je veux terminer mon projet Moria. Pour continuer dans l'auto prise en otage, voici vingt quatre nains encapuchonnés (plus un oublié de la fournée précédente). Je peins ces vingt-cinq nains pour dimanche soir !!!!

28 novembre 2008
Une première partie d'Art de La Guerre
Premiers commentaires à la lecture. D'abord la règle, d'une clarté exceptionnelle. Il y a juste des trucs sur le placement du terrain que je n'ai pas tout compris. L'index en début de livret est inappréciable. Ca devrait être obligatoire.
Côté règles... du nouveau avec du neuf. Moi qui attends la nouvelle révolution, je reste sur ma faim (encore trois armées à vendre et je serai mort de faim). ADLG ressemble à un mémorial à DBM (avec un peu d'Armati et un poil de WMA, pour ce que je connais). On croyait DBX mort, eh bien il bouge encore. Ca me fait penser à l'article de Pa Barker sur les évolutions et les révolutions dans les règles de jeu. Dix-huit ans après DBA, on en est encore au stade de l'évolution (lui y compris, d'ailleurs).
Bien sûr ce sont des mécanismes, après il y a le liant, la manière dont tout ça s'intègre pour produire un résultat, et qui est un travail très difficile. Mais je suis un peu déçu là. Voire beaucoup. Mais c'est aussi parce que je suis un blasé qui se lasse vite des vieilles choses.
Mais il est temps de parler de la partie de test. Parce qu'il y a eu une partie hier soir. Avec l'illustre Géros le Hardi.
Donc Pyrrhus d'Epire affronte des Carthaginois (première liste, mais sans les chars qu'on n'avait pas). Pour le format, avec des armées de 24 ou 29 unités, sur une surface de 120x80, on est dans un format très proche de DBA Big Battle. Les unités d'infanterie sont représentées par deux socles DBX, donc de l'ordre d'une quarantaine de socles pour une armée. Sauf qu'on a du oublier de compter les généraux dans le budget (ça m'est revenu cette nuit), donc un peu moins (on a du d'ailleurs faire d'autres erreurs : c'est inévitable.) Avec le budget disponible, on peut prendre de tout sans se priver. Voici ce que ça donne, après avoir posé le terrain et bougé deux fois.

Le fait que les unités d'infanterie soient représentées par deux plaquettes en profondeur ne doit pas illusionner : c'est un jeu à la plaquette (où les plaquettes ont un état).
Au premier plan, Pyrrhus, que j'ai articulé en une gauche avec éléphants, cavalerie légère et infanterie légère, un centre avec toutes les phalanges et de l'infanterie grecque médiocre (pour voir), et une aile droite qui frappe avec Pyrrhus, les xystophoroi, de la cavalerie grecque et des légers. Le système s'accomode bien des corps de taille différente, sans que ça ait une incidence sur la démoralisation comme à DBM (où la taille des corps était un paramètre très important pour la démoralisation). De manière générale, je pense qu'il y a bien moins de possibilités de pouipouitages et de tactiques issues de cerveaux dérangés qu'à DBM (commes les corps d'élite qu'on peut perdre sans influence sur le moral de l'armée, et autres joyeusetés). ADLG ne sera sans doute pas un livre de chevet.
Ma droite est puissante et attaquante. Le centre est sensé être le pivot solide. La gauche est faible... mais attaque quand même (comme d'hab). J'ai essayé de reproduire un schéma hellénistique vraissemblable.
Le centre

La droite

La gauche

En face, des lanciers moyens, des cavaliers moyens, des Gaulois.
A droite les lignes se crashent sans finesse. Pyrrhus donne de sa personne. Des cavaliers légers (hors champ) envoyés me gêner ne réussiront pas à revenir à temps. A la place ils me malmèneront des javeliniers légers, ce qui rapporte gros dans la démoralisation. Avoir un bon général est très important, et ce n'est pas tellement reflété par le budget, je trouve (mais pour moi, ça n'a aucune importance). Pyrrhus a de 4 à 6 PIPs par tour. Un général merdique en a de 1 à 3. Plus le PIP gratuit du général.

A gauche, je finasse un peu. "Omer, sors de ce corps !!!" (tant qu'on a les PIPs)

Les distances de déplacement sont en fait celles de DBR, ce qui nous fait plaisir, surtout Geros qui est le dernier aficionado encore en vie de cette règle. On a d'ailleurs pu ressortir nos réglettes DBR. A DBR, quand on jouait notre traditionnel Ottomans contre Séfévides, les parties étaient très rapides et ça bougeait beaucoup, avec de grands mouvements de troupes. Je pense que ça va être pareil avec les armées de cavalerie, mais aussi qu'il faudrait passer la profondeur de la table à 1m20 (plutôt qu'augmenter la largeur), pour refléter l'organisation plus en profondeur de ces armées (et des armées médiévales en général). Ca peut le faire ! Je vais peut-être peindre des Mongols...

Passons sur les détails. Mon aile forte est débordée et se fait grignoter, mais ça finit par percer et Pyrrhus se jette sur des moyens qui trainaient par là de dos, pendant que les phalanges établissent une ligne de défense sur la droite. C'est la capacité de commandement supérieure qui permet tout ça.
Au centre, combats de face. Je tiens les Grecs en réserve le plus longtemps possible, mais en fait les pahalanges prennent le dessous au combat, sauf lorsqu'elles sont en profondeur. Je rallie quelques unités au combat (chance au dé incroyable et supériorité aux PIPs).
A gauche, je finis par prendre l'ascendant grâce aux éléphants.
Finalement, nous sommes bien usés des deux côtés. Au dernier tour (il est tard), on compte qu'il faut m'infliger quatre points de cohésion pour que je perde. Pour moi c'est un GROS défaut des règles avec seuil de démoralisation fixe, qui me dérange de plus en plus, aggravé par le tour alterné. Le psilète qui manque pour démoraliser l'armée. En l'occurence ici, le psilète compte autant que le Compagnon. On fait donc les combats et il me démoralise l'armée, mais - surprise - il déroute aussi (il perd deux unités et un général). Partie nulle donc.
Au passage, si on a tout compris, l'ordre des combats n'a pas d'importance puisqu'on n'enlève les unités en déroute qu'à la fin. C'est peut-être un grand charme des DBX qui part, là...
Et voici la position finale. Victorieux sur l'aile gauche, centre gauche enfoncé, centre droit en percée et aile droite colmatée.

Moralité, une partie agréable. Côté rendu "historique" - quoique cela signifie - je trouve que le centre aurait pu tenir plus longtemps. Un combat d'infanterie qui s'englue jusqu'à ce que ça craque à l'usure ou que les ailes se rabattent, à la Armati convient mieux à ce que j'imagine - pour de l'antique du moins.
Alors quoi ? Je pense qu'ADLG aura du succès. Ne serait-ce qu'auprès des gens qui ont adhéré à Blitzkrieg. Perso, ça ne m'excite pas tellement, mais jouer avec des gens de bonne composition une règle agréable, et ressortir des figurines antiques de temps en temps, c'est une motivation suffisante.
Une règle simple, qui tient toute en un seul bouquin, se lit en une heure, se joue en deux, avec relativement peu de figurines, sur une table où on n'est même pas obligé de se lever, c'est le rêve du polyrégoliste. Un joueur "du dimanche", qui joue rarement, ou joue à plein de choses, ne sera jamais The Killer, et s'en contrefiche. Bref un jeu qui convient aux touristes, y compris aux gens qui n'ont jamais joué antique médiéval ou historique. C'est mon analyse à deux balles. Les gens qui s'ennuient à FOG feraient bien de se polyrégoliser.
Perso, j'attends la prochaine révolution...
27 novembre 2008
GIB et Ombres sur Insmouth
Hier, agréable séance de jeu avec Grégory Privat pour quelques parties.
D'abord une partie découverte de LotOW. Boss Latimer et quelques hommes affrontent les Girls in Black à Fontenito.

On a fait beaucoup parler la poudre, sans grand effet.

Finalement, les cowboys ont pris le dessus, mais en fait on s'est trompé sur le décompte des pertes. Enfin, c'était une partie découverte après tout.
Ensuite nous avons installé la moitié de la démo Insmouth non terminée de Greg. Même non terminée, la moitié de sa démo remplit ma pièce principale...
C'est une démo historique. Ca se passe dans une petite ville d'Insmouth dans les années vingt. L'armée a été envoyée pour "nettoyer" la ville.
- Mais qu'est-ce qu'il y a dans cette ville, cap'tain ?

- Saaarge !!!

Bon, je n'en dis pas plus et n'en montre pas plus. Il faut entretenir à la fois le suspense et le buzz. (Au passage, pas mal les figs HLBS)
Le système de jeu est un Chain Reaction simplifié et encore en cours de mise au point. On joue contre le système.
J'ai joué trois missions (il y a le choix parmi vingt-quatre !) :
- aller faire sauter une maison : la moitié du squad est mort avant d'avoir pu poser la charge mais on y est arrivés. Yeah !
- faire traverser la ville à un camion d'explosifs, qui s'est plutôt bien passée - contrôle méthodique de l'itinéraire.
- et puis une mission où on jouait quatre groupes en parallèle : aller secourir le pilote de l'avion

Ca s'est pas mal passé, mais en y repensant, c'est aussi surtout parce qu'on avait le choix total de la direction de sortie.
Une ombre plane au-dessus d'Insmouth.

Bref, guettez la sortie de à la démo qui va faire mal !
03 novembre 2008
Psilétomètre d'octobre
Mois creux, très creux, puisque j'ai peint en tout en pour tout douze zombies. J'ai vendu quinze figurine 28mm non peintes, ce qui fait baisser mon stock de plomb de 81 marius. Une molécule d'eau dans l'océan de mon stock...

Plus mauvais signe que la baisse de peinture, je n'ai rien acheté. Argh ! Ce n'est pas normal ! Même pas du prépeint ! Même pas une règle de jeu ! Baisse de régime dans les parties aussi. Je me demande si je ne suis pas mûr pour passer à autre chose...
Pour agrémenter ce billet sinon vide, quelques photos d'une partie de blitzkrieg jouée vendredi soir. C'est dans le cadre de la campagne seconde guerre mondiale qu'on joue au club. Opération Bagration en 44. Je dois tenir la position !
En face, le Russe a 1500 points et cinq tours pour prendre une des deux routes. J'ai 1000 points.
Attaque à l'aube. Après un démarrage difficile, ça a été un festival de coups au but : trois T34 et deux canons d'assaut détruits en trois tours. Ici, l'embuscade des Marders.

Les Katiouchas ont pilonné, mais sans grand effet, sur des troupes cachées et retranchées. Désolé je n'ai pas pris beaucoup de photo, et en plus un individu peu recommandable au nom de mollusque s'est amusé à me les pourrir avec ses Turcos 1914, sans même que je m'en rende compte à la prise de vue !

Finalement, l'infanterie russe (la garde) a fait le boulot et pris la route in extremis.

J'en profite pour refaire de la pub sur le blog des séances du club où le compte-rendu de la séance (blitzkrieg, FOW, The Great War, DBA) sera bientôt disponible.
http://www.figurine-strategie.fr/blog/
En passant n'hésitez pas à y laisser un commentaire pour vous plaindre des photos déformées en 450 pixels !
23 août 2008
Warengine dans l'Oural
Hier soir au club, partie de WarEngine Guerre Civile Russe au club. Si vous êtes impatient vous pouvez aller directement aller à la partie du post où il y a les images.
D'ici là je mets les profils utilisés. Ce n'est pas vraiment très travaillé, et on a pas mal improvisé sur les profils des personnages, mais si je ne l'écris pas quelque part je vais les oublier. Alors autant les écrire sur le blog.
Pour mémoire les règles de Warengine sont ici, pour l'instant en anglais. Les joueurs ne connaissaient pas Warengine (mais sont des vétérans des jeux avec figurines) et s'y sont mis très facilement. Il y avait 75 figurines sur la table et la partie a duré 2 heures et demi (en comptant deux pauses cigarettes). Pas mal.
Tous les troupiers sont Défense 3k2 et Mental 3k2. Les Tchécoslovaques sont "well trained". Les soldats vétérans n'ont rien de spécial. Les conscrits sont "poorly trained, green". Les partisans sont "poorly trained, green, trigger happy, inflitration".
Chaque unité comporte 6 hommes dont un sergent qui a Défense 3k3, Mental 3k3, rayon de commandement de 4 pouces pour les Tchécoslovaques, 3 pouces pour les autres.
Le chef blanc avait Def 3k3, Mental 4k4, rayon 6 pouces, 6 points de héros, "overall leader".
Le chef rouge (avec la figurine de Léon) avait Def 3k3, Mn 4k4, 5 points de héros"war chant, overall leader".
Le pope avant Def 2k1, Mn ?? - c'est selon - idée à creuser : à adapter selon la "religion" des adversaires (les Tchécoslovaques sont catholiques, les Bolchéviques athées)
Pour la suite on pense qu'il vaut mieux donner beaucoup de points de héros aux chefs blancs et une capacité de rallier les pertes aux chefs rouges. A creuser.
Les armes (il n'y avait pas tout ça sur la table)
- bottes et petits points : 1k1 ou 2k1
- sabre et baïonnette : 2k2 - je pense donner à certains sabreurs une attaque de zone x2
- pistolet/revolver : 6 pouces, 2k2, AE 2x Bu
- Fusil (Mosin Nagant) : 24 pouces, 3k2
- Lewis (fusil mitrailleur) : 24 pouces, 3k2, AE 3x Bu, move or fire
- Maxim (mitrailleuse) : 48 pouces, 3k3, AE 4x, Bu, move or fire
- Thomson : 12 pouces, 3k2, AE 3x Bu
- Autre mitraillette (plus petit calibre) : idem mais 2k2
- BAR : multiprofile (selon qu'on tire immobile ou en mouvement)
- 24 pouces, 3k2, AE 3x Bu, move or fire
- 12 pouces, 2k1, AE 2x, Bu, demi-mouvement
- Mousquet : 18 pouces, 2k2, slow reload
Avec en plus 1/2 mouvement pour les porteurs de la Maxim et obligation d'être deux pour tirer.
Le scénario : on est dans une usine de l'Oural. Il y a un pope à récupérer (pourquoi ?). Initialement, les partisans s'en sont emparés et sont encore dans le village. Des blancs arrivent pour le récupérer (une demi section de Tchécosvlovaques avec une mitrailleuse, des vétérans sibériens en épaulettes vertes et des conscrits). En face, des conscrits.
Une vue du village.

Les Rouges s'infiltrent.

Les partisans tentent d'exfiltrer le pope.

Les Tchécoslovaques contrôlent la rue avec la mitrailleuse.

Après des combats de maison, les Blancs réussissent à refaire traverser la rue au pope.

Il faut réagir : Léon mène personnellement les troupes à l'assaut.

Malgré les pertes les Tchèques tiennent bon. Un tir de rafale sur trois adversaires, à 4k3 (lancer 4 dés, garder les 3 meilleurs résultats).

Les cochons sont des six. Sans commentaire. Les défenseurs ayant une défense de 3k2 n'ont même pas à lancer les dés pour mourir.
Finalement le pope quitte la table au nez et à la barbe de Léon.

Le soldat restant déroutant à la fin du tour, le pauvre Léon se retrouve même tout seul à la fin de la partie !
Pendant ce temps sur la table (blitzkrieg) voisine, les Américains repoussent des chars français hotchkiss à La Fière (cf. VaeVictis thématique numéro 2).
