31 décembre 2008
Petite patrouille de routine
Je me suis décidé à faire cette petite partie solo de Colonial Adventures en Solitaire.

J'ai eu du mal à m'y mettre (deux semaines au bas mot depuis le premier essai raté), et j'ai tâtonné un peu au début, mais le résultat était finalement à la hauteur des espérances. Par contre, pour un two hour wargame, la partie a duré plus de deux heures. Plutôt quatre ou cinq en fait... Mais c'est à cause des choix d'amendements opérés en cours de partie, du nombre important d'unités jouées, et aussi du temps passé dans la règle (lue il y a trois semaines - d'ailleurs j'ai du oublier plein de trucs). Sans compter le temps de prendre quelques photos médiocres.

J'ai pris la petite adaptation qui est sur la mailing list pour jouer des unités avec deux fois moins de figurines. En fait ça revient bêtement à représenter deux figurines par une seule. Du coup je me suis senti des ailes et j'ai pris
- deux unités de réguliers acclimatés Rep 5
- une unité de bleus Rep 4
- deux unité de NNC (les auxiliaires indigènes, pauvrement équipés) : Rep 3, mousquets - l'une des deux ayant hérité d'un officier de Rep 5, je l'ai baptisé Durndrift
- une unité de cavaliers irréguliers (infanterie montée)
- une mitrailleuse maxim. Et ratatate !
Scénario "Patrouille". J'ai tiré le terrain dans le tableau "clear/hilly", et j'ai improvisé/adapté avec ce que j'avais, posant mes plateaux en guise de collines, prolongeant une route qui ne venait de nulle part et ajoutant des buissons et bosquets pour offrir un peu d'obstacles à la vue (la dernière fois, presque tout était terrain difficile limitant la vue à 12 pouces).

Trois PEF (Possible Ennemy Force). Deux à gauche derrière les fourrés. Un au fond derrière la colline.
Au premier tour, je gagne l'initiative et j'envoie la cavalerie en reconnaissance. Les cavaliers détectent un nouveau PEF qui s'avère être du vent, puis découvrent le premier sur la gauche ("petite" force de huit unités) et - les cons - continuent jusqu'au centre de la table et découvrent le second qui est une force principale (onze unité, rien que ça. Et encore, j'ai relancé le dé. Parce que j'avais encore fait 6 et ça aurait fait 21 unités, 29 en tout. Rien que ça... De toutes façons je n'aurais pas eu assez de figurines.

Là j'atteins presque la limite de mon stock de Zoulous. Ca n'a l'air de rien sur la table, mais il y a 380 Zoulous (190 figurines). Pour 118 britanniques. Il va falloir assurer.

Pour la table de génération des Zoulous j'ai "bricolé" ça :
- 1-3 : Rep 5 féroces
- 4-6 : Rep 5 - lancer un dé : sur 1 sont équipés de pétoires (mousquets)
- 7-8 : Rep 4 féroces
- 9-12 : Rep 4 - lancer un dé : sur 1 sont équipés de pétoires (mousquets)
Parce que la liste d'armée fournie dans la règle, avec tout le monde Rep 5 féroce, ça voulait dire que les Zoulous chargaient tous tout le temps (sauf s'ils font un double six). Trop prévisible. Trop mortel. Même à Isandhlwana ils ont été paralysés sous le feu un moment.
Je profite du reste de mon activation pour pivoter un peu mes Anglais/Gallois/Bantous/Nataliens (au pas de course) et faire une ligne de feu. Ensuite c'est aux Zoulous de jouer. Là je m'oublie un peu et j'active toutes les unités les unes après les autres, en les faisant même courir (ce qui se fait avec un test), sauf une unité de tireurs qui allument un peu les cavaliers.
Un Zoulou qui marche ça fait 12 pouces. Un qui court à fond, ça fait 24 pouces. 12 pouces ça fait la longueur du côté d'une de mes dalles. 24 pouces ça fait la moitié de la table. C'est le drame. Voici la table de jeu à la fin du premier tour. On entend des claquements de dents dans les rangs.

Je me souviens alors qu'il faut tester à chaque tour pour chaque unité ce que font les Zoulous. Et puis aussi de l'idée de convertir les mouvements de pouces en centimètres. C'est grâce à ces deux changements en cours de partie que les britanniques ne se feront pas balayer en quatre tours, et c'est à cause de cela que la partie durera plus de deux heures.
Tour suivant, les choses sont un peu plus calmes. Là je décide de garder les distances de tir en pouces finalement. Ca correspond mieux à l'idée que je m'en fais. Moyennant ces petits réglages, la partie se déroulera bien, et je pense que si je n'avais pas aussi mal joué en dévoilant les deux PEF d'un coup, j'aurais eu une bonne chance d'y arriver.

Le système d'activation + ma table de génération de Zoulous donnent de l'imprévisibilité aux mouvements des Zoulous : des gens pressés, des trainards.

Il y a plein de choses très sympas dans cette règle.
Mais d'abord, il y a les tirs. Je n'ai absolument pas compris la logique du nombre de dés en fonction d'un tas de modificateurs et puis - non finalement - ce sera en fonction des effectifs. Par contre l'effet du tir de volée qui fait baisser la Rep pour le test de "pertes" est très astucieux.
La réorganisation des multiples tests en un seul tableau ("Crisis Test" : un pour les Européens, le même pour les Indigènes) est très pratique à l"usage. Ca change la vie (le temps de connaître les résultats courants par coeur).
Petite réaction en chaîne folle qui m'est arrivée : mes cavaliers tirent sur une unité de guerriers Zoulous et ne lui font aucune perte. Les Zoulous chargent en réaction (test Received Fire). Ils sont trop loin pour toucher quelqu'un, par contre ils entrent dans les douze centimètres des cavaliers et des fantassins britanniques de l'aile droite, qui font un Test de Volonté. Les cavaliers s'en sortent avec les honneurs et préparent un tir de volée. Les fantassins réussissent moins bien et tirent sur les Zoulous. Mais ne leur font aucune perte. Les guerriers retestent sur Received Fire et chargent les fantassins. Les fantassins testent sur "Being Charged" et tirent, et ratent encore leur tir. Ce qui avait commencé comme une tir de cavaliers finit par les fantassins d'à côté se faisant étriller.
J'aurais bien vu une réaction qui oblige les Zoulous à se mettre à plat ventre (à s'abriter dans les creux derrière les fourmilères), mais c'est juste une idée comme ça.

Les réguliers en ligne peuvent reculer de 4 cm à chaque tour et tirer en volée. Ce qu'ils ont fait. Ils peuvent aussi rompre le combat, et le système de réactions gère ça de manière élégante, sans ajouter de cas particulier aux règles. Mon deuxième groupe de NNC a essayé mais ils se sont fait rattraper et écraser... des Rep 3 avec un sergent Rep 4 contre un groupe de Rep 5 féroces, ça ne fait pas de miracle...
Bilan de la partie : ça a été catastrophe pour la Couronne, mais on a bien résisté. Les NNC se sont fait balayer. Durndrift a réussi à s'enfuir (hors table) avec douze hommes. La mitrailleuse n'a guère brillé et les servants ont tous été emportés en une seule charge.

Par contre je n'ai pas joué l'enrayement de la Maxim, ni la règle de manque de munition, pour ne pas augmenter la charge mentale. J'ai l'impression que j'aurais tout le temps été en "tight ammo" sinon.
Je n'ai pas tué un seul leader non plus. Mais j'ai souvent oublié de tester.
Une unité de réguliers s'est fait charger presque en début de partie, mais a résisté vaillamment au corps à corps (je n'avais pas encore vu qu'on pouvait rompre le combat). Je commençais à pester "les corps à corps sont trop longs", et puis quand une deuxième unité de guerriers s'est jointe à la curée, ça a été très rapide.

Les autre réguliers ont réussi à tenir les guerriers à distance un temps, mais quand les unités sont arrivées en masse, ça c'est terminé très vite. Voici les deux héros qui ont résisté jusqu'au bout sous les yeux du colon.

Je ne suis pas allé jusqu'au bout du sort des cavaliers, mais à la fin j'ai lancé les dés d'initiative pour un nouveau tour, et les anglais ne s'activaient pas, donc j'en ai déduit qu'ils auraient eu du mal à s'échapper.
Et la situation à la fin, sans les dés disgracieux qui me servaient à repérer les différentes unités.

Bref la partie a vraiment ressemblé à quelque-chose. J'ai été convaincu par le système de réaction par unité, qui combiné au système donne une dynamique imprévisible et me semble donner des résultats "réalistes". En tout cas pour moi. Comme pour Chain Reaction le système d'activation est assez extrême et pourra être frustrant pour les joueurs qui aiment le contrôle.
Par contre c'est une règle pour gentlemen (tout seul c'est assez facile) ayant assez d'imagination et d'expérience pour extrapoler, et faire tourner (et débugguer) le système à coups de clefs à molettes. Il faut parfois apporter ses propres réponses. Maintenant on sait pourquoi Ed répète tout le temps que si un point de règle ne nous plaît pas on peut le changer.
Donc, comme pense-bête pour la prochaine partie et comme proposition pour les futurs joueurs/testeurs :
- toutes les distances exprimées en centimètres
- distance de tir multipliées par deux (ou les exprimer en pouces)
- nouvelle table de génération des Zoulous
- faire une règle pour atteler/dételer l'artillerie
- expliquer la logique du nombre de dés lancés dans les tirs
- revoir l'enrayement de la maxim. Comment gérer tight ammo ?
16 décembre 2008
Colonial Adventure 1er essai
Ce soir, fort tard, j'ai sorti le terrain et les figs pour jouer Colonial Adventures en solitaire. Un début de campagne au Zoulouland en jouant Anglais (on peut faire le contraire). Premier scénario : patrouille.

Je me suis choisi et généré (effectifs et Rep de l'officier et du sergent) une force que je pensais modeste : deux unités de réguliers, deux de NNC, une d'infanterie montée et un canon. Pas loin de 85 figurines, rien que pour les Européens ! Faudra être motivé pour y jouer en 25mm, me suis-je dit.
Terrain montagneux généré aléatoirement. Plutôt satisfaisant. Les cavaliers ont commencé à envoyer trois éclaireurs pour reconnaître tout ça. Après deux fausses alertes, au deuxième tour, ils sont tombés sur le gros des forces zouloues dans la forêt. Là un tirage phénoménal m'a donné dix-huit unités de Zoulous à placer sur la table, de 16-20 figurines chacune, ce qui dépasse mon stock d'une bonne centaine de figurines ! J'ai posé déjà trois unités sur la table, les quinze autres étant derrière sur la route.

J'ai commencé à résoudre les réactions, avec de belles charges zouloues, contre-charge anglaises et contre-charge zouloues. Et puis là je me suis rendu compte que je m'étais trompé sur plusieurs choses : la Rep des cavaliers, qui d'ailleurs ne sont pas cavaliers mais infanterie montée. En plus, la Rep des Zoulous (Rep 5) + la caractéristique "Ferocious" ne me va pas. Et puis je suis fatigué.
Bref j'ai arrêté là, au second tour. Je recommencerai la même partie avec des effectifs deux fois plus réduits et un ou deux réglages. Peut-être en appliquant les distances en centimètres au lieu de poucesn pour avoir une table plus grande. Même en terrain difficile, avec la course, c'est très rapide.
Dommage, la partie s'annonçait comme les cavaliers surpris succombant sous le nombre, et le reste des forces britanniques essayant d'établir une ligne de feu dans la plaine pour endiguer le flot.
10 décembre 2008
Colonial Adventures
Comme promis, quelques commentaires sur Colonial Adventures, Zanzibar ! après une première lecture. D'abord la couverture... superbe, mais frustrante parce qu'en le commandant en pdf et en l'imprimant en noir et blanc pour le mettre dans un classeur souple, ça perd un peu de son intérêt.

Ensuite les commentaires de forme. La mise en page est très aérée, avec des polices différentes, comme dans WHA&A, et c'est du coup très lisible. De plus pour une fois, l'organisation des règles est impeccable. On est très loin du labyrinthisme de WHA&A qui m'avait roboré. Il faut dire aussi que les règles sont très courtes. Quarante pages, y compris les listes d'armées. Je ne dirais pas que c'est un chef d'oeuvre absolu de clarté, mais au moins l'organisation est logique et après avoir lu on a compris.
Qu'est-ce qui est couvert ? Les affrontements coloniaux, au un pour un, mais avec des unités. Les unités sont conséquentes (vingt hommes pour une unité à son effectif théorique). On est donc plutôt dans un jeu à l'échelle de Price of Glory, ou de l'(excellente !) variante du SDA pour les Zoulous 15mm de VaeVictis. J'appelle ça de l'escarmouche à l'unité, et je trouve que ça se joue mieux en 15mm, bien que Colonial Adventures puisse se jouer aussi bien au 20mm ou au 25mm par exemple, et ce sans changer les distances de déplacement et de portée sur la table - ce qui est finalement un moyen simple et satisfaisant de s'accomoder de plusieurs échelles.
Le jeu est prévu pour se jouer en opposition, en coopération contre le système, ou en solo contre le système (en fait on reprend le système d'activation classique de Chain Reaction, qui permet aussi de jouer à plusieurs chacun pour soi). Le système gère automatiquement au choix les indigènes ou les troupes européennes.
La gestion automatique des troupes par le système est décrite dans les scénarios, qui sont au nombre de trois : patrouille, raid, et bataille rangée. Il faudrait appeler ça "scénario type", plutôt que scénario. On peut jouer chaque scénario en tant que "civilisé" ou que "sauvage", en opposition, en coopération ou solo. Je n'ai lu en détail que le scénario "Patrouille". Il s'agit de nettoyer la table de jeu des ennemis. Le terrain est généré aléatoirement. Bien sûr, en solo, on ne sait pas où est l'ennemi. Il est géré par des marqueurs de PEF, "Possible Ennemy Force", des sortes de blips automatiques, qui ont leur propre Rep, bougent tous seuls, et peuvent se révéler être une petite force, le gros des ennemis ou... rien. En ayant une ligne de vue sur un PEF, on détermine aléatoirement combien d'unités le PEF recouvre, et on pioche ces unités aléatoirement dans la liste d'armées. Une fois révélés, les ennemis sont gérés à l'aide des tests de réaction. Tout ça reste simple et astucieux, et a l'air suffisamment bien foutu pour tenir la route (par exemple, la probabilité qu'un PEF contienne la force principale ennemie dépend du nombre de PEF déjà repérés). Pour tout dire, ça m'a fortement donné envie de jouer.
Un système de campagne tout aussi simple et avec le même air de bien-foutisme permet de générer aléatoirement une série de parties liées. Ici aussi, ça marche en solo, coopération ou opposition. Là où je ne suis pas trop d'accord, c'est que les renforts arrivent plus vite quand on gagne. Il me semblait que c'était le contraire, même si ce n'est pas très gratifiant.
Pour ce qui est du moteur de jeu, ça
ressemble à Chain Reaction et consort, si ce n'est que les réactions, les
mouvements, les tirs et les corps à corps sont résolus par unité. Les tests
de réaction sont presque tous regroupés en un seul tableau, le "Crisis
Test", mais je ne vois pas trop ce que ça change sinon améliorer la
lisibilité de la feuille de référence (ce qui est appréciable, finalement).
Le système est adapté à des unités. Ainsi, à côté du test "Pris pour
Cible" (Received Fire), on a un test pour "Pertes Subies" (Casualties),
et aussi un test de récupération après la bataille. Certains résultat des
tests sont avec des fractions, du genre "un sixième des figurines
s'enfuient". Une partie de la simplicité ressentie du système THW
vient du fait que pas mal d'éléments qui auraient été dans le corps principal
d'une règle classique sont ici reportés dans les tableaux de réaction qu'on
n'est pas obligé de consulter avant la partie, et qui ne génèrent donc
pas de charge mentale. Le système paraît ainsi beaucoup plus simple que
la variété qu'il peut générer.
Les figurines sont simplement définies par leur réputation (Rep), leur classe (infanterie, cavalerie, artillerie) leur entraînement (européen, tribal), leurs armes et éventuellement une caractéristique (féroce, bouclier, etc.). Quelques trucs. Si une unité se retire, elle peut récupérer une partie de ses pertes au feu (mais pas de ses fuyards). Les unités européennes peuvent s'organiser en ligne, colonne, carré ou ordre dispersé. Elles peuvent aussi envoyer un détachement sous le commandement d'un sous-officier. Les troupes tribales n'ont droit qu'à la Foule (Mob) et l'Ordre Dispersé. La plupart des ces mécanismes, le Crisis Test, les PEF ou la gestion automatique des unités ennemies a été introduit dans WHA&A, mais y étaient sous un conditionnement trop complexe. Peut-être que si ça me plait dans Colonial Adventures, je retenterai WHA&A.
Je ne me prononcerai pas sur la pertinence historique des listes d'armées. Après tout l'auteur avoue jouer au Barylistan. Au moins, on a l'air d'échapper ici à l'ubermenscherie qu'on voit souvent dans les wargames. Les Français ont même l'air bon, même si une génération aléatoire va donner un peu beaucoup de Légion Etrangère. Je vous livre quand même la liste des factions disponibles.
- Britanniques, Boers, Français, Allemands, Russes pour les Européens.
- Berbères, Masaï, Mahdistes, Autres tribus africaines, Touaregs, Zoulous, Afghans/Pathans, Turcs d'Asie Centrale pour les "Sauvages".
Et celles qu'on trouve en téléchargement de la mailing-list THW.
- Autriche-Hongrie, Belges, Bulgares/Roumains/Serbes/
Grecs, Egyptiens, Italiens, Japonais, Mexicains, Hollandais, Ottomans, Portugais, Espagnols, Américains pour les "Européens". - Arabes, Afrique Equatoriale, Ethiopiens,
Birmans, Cambodge/Laos/Cochinchine/
Annam, Rebelles d'Amérique Centrale, Chinois, Malais, Révolutionnaires Mexicains, Moros/Sulus pour les "Sauvages".
Il ne reste plus qu'à ajouter des listes de martiens et des règles de véhicules à vapeur et on pourra jouer en VSF. Zut ! ça me tente. Mais d'abord - APO* - je teste en solo mardi soir.
Au fait pourquoi Zanzibar ? Peut-être pour donner un nom de code, parce qu'il y aura des suppléments : un book 2 qui aura des aspects "jeux de rôles" et un "Comancheria" qui ne sera peut-être pas un supplément à CA d'ailleurs. Je n'ai pas tout compris.
* APO = Auto Prise en Otage (prononcer OPO) - (c) Gloranthan Army
Mise à jour : compte-rendu d'une partie de test en solo.