05 novembre 2009
Chain Reaction 3.0 swordplay
Pour changer un peu d'Ungern (la suite demain) et de Riel (dimanche à 16 heures), je vais parler de mes impressions sur Chain Reaction 3.0 swordplay. J'y ai joué il y a une petite quinzaine de jours avec Geros au club. C'était la première fois.
J'avoue que j'étais sceptique. Le chain reaction armes à feu existe depuis longtemps et en est à sa troisième édition. Le chain reaction armes blanches me paraissait nouveau. En quoi je me rends compte que je me trompe. Même si c'est la première incarnation de Chain Reaction Swordplay, ce type de moteur est en rôdage depuis aussi longtemps que celui de Chain Reaction Armes à Feu, avec Mayhem Warrior Kings qui date de 2002, avec Legends of Araby, Montjoie, Warrior Heroes, etc.

On retrouve la même fluidité et rapidité que dans Chain Reaction, et le même manque de prévisibilité qui donne des parties pleines de rebondissement. Swordplay gère les différents types de troupes (montés ou pas, rmes de jet ou pas, soldats ou barbares) par des tables de réaction spécifiques pour chacun de ces types de troupes. Le principe est extensible à l'infini. A noter que l'on est dans une logique d'unités, ici. On juoe beaucoup de figurines, pour un jeu d'escarmouches.
Le système de corps à corps est la grande nouveauté. A la lecture, ça me laissait sceptique. En réel, j'ai bien aimé les possibilités qu'il offre. Un héros entouré d'ennemis peut par exemple occire plusieurs adversaires avant de succomber, en un seul combat. L'armure est rendue de manière très astucieuse et qui me va bien. Bon, je ne suis pas complètement convaincu, à cause notamment du grand nombre de résultats "tombé" avec le combat qui se poursuit à terre, mais je pense qu'à ce détail là, facilement rectifiable, on a un système qui marche très bien, et qui met en valeur les "héros" sans leur donner une puissance énorme.

Evidemment, la règle a des bugs. Au moins un, d'après moi. C'est quand une figurine doit faire un test de crise, et que le résultat est de gagner un couvert, mais que comme il n'y a pas de couvert proche, il faut faire un test de crise, lequel test donne comme résultat de gagner un couvert, mais comme il n'y a pas de couvert proche, etc., etc. Facilement rectifiable, mais pas rtès sérieux.
De toutes façons, la règle n'est pas plus facile à appréhender par un débutant que d'habitude. Je ne suis même pas sûr que le jet de dés collectif pour une unité soit expliqué quelque-part. Difficile d'y jouer d'après la règle, donc. Je suis en train de me demander si une démo de Chain Reaction ou Chain Reaction Swordplay intéresserait des gens lors d'une convention.
03 mars 2009
Glouby the Chainsaw Slayer
Ce soir j'ai repris les pinceaux pour peindre deux autres personnages de télé.

La fashion victime chasseuse de morts-vivants à droite est une Hasslefree. Bonne surprise que ces figurines en passant. Agréables à peindre. Elles me font penser un peu à du Shadowforge. Dommage qu'elles coûtent une fortune.
A gauche, Glouby. C'est le monstre qu'on devrait envoyer à tous les adultes trentenaires qui donnent dans la régression "émissions de notre enfance" (et dont je fais partie) pour les en guérir.

A l'origine il était bleu. Je n'ai pas résisté au barbouillage en orange et j'ai raté son lavis. C'est pas grave.
Sinon j'avais prévu ce soir de causer un peu de traduction de la feuille de référence de Chain Reaction 3.0, de demander des conseils pour certains termes. Mais bonne surprise : c'est déjà fait, la traduction complète de la feuille de référence de Chain Reaction 3.0 sur le (tout nouveau) blog d'Arindel. Le peu que j'en ai lu m'a l'air de résoudre mes questions.
Du coup je parlerai d'Ambush Alley, dont on entend parler de ci de là quelques temps. Il y a même le blog dédié de Tiyo en français. Je me méfie des blogs ou des forums dédiés à la gloire d'un seul jeu. Ca femre les horizons et tôt ou tard ça dérape dans le manque d'objectivité. Mais le simple fait qu'on en parle, qu'on y joue et qu'il y ait des fans et des démos, alors que c'est édité confidentiellement par des inconnus dans un format pas forcément fait pour appater le joueur est un signe fort.
A l'inverse, comme je suis un peu une tête de con sur ces sujets, la sortie de Trafalgar, le dernier de Warhammer Historical sur papier glacé, qui fait saliver d'avance des légions de joueurs et déclenche des torrents d'enthousisasme, avant même qu'on ait vu le produit ou lu la moindre critique ou rapport de bataille indépendant, ne m'inspire pas grand chose.
Ambush Alley est pile poil sur le sujet d'un projet super ultra confidentiel qu'on envisage d'avoir avec un complice. Je l'ai donc acheté, et commencé à le lire. Jusque là ça me plait. Règle moderne avec une phase de jeu interactive et des règles simples. Jeu en scénario uniquement. Scope très ciblé par contre, mais c'est sans doute une qualité. Je vais essayer d'y jouer pour voir.
28 février 2009
Zombies avenue de Clichy
*** Voir aussi sur Figagogos. ***

Hier soir, comme prévu, visite à la Barrière de Clichy hébergée par la SNCF pour une partie de Zombies. L'article est agrémentée des photos prises par le Tsar Reynier avec mon appareil et son trépied.

Le défi était de faire jouer dix joyeux lurons. On a fait la table avec un renfort de bâtiments Western de Laurent. On a fait cinq groupes de deux joueurs, donc six dés d'initiative avec les zombies (et ça marche encore très bien) et j'ai limité la visibilité à 60cm histoire de ne pas avoir des tirs inter humains trop tôt. A trois figurines par joueur, finalement je n'ai pas trop de figurines de survivants. Avec les militaires et les bikers ça a bien suffit heureusement.

Les gens de la BACL sont un autre groupe de gens cool, bien dans l'esprit du jeu, et la soirée a été simplement excellente.

Au début, les zombies n'ont pas bougé pendant dix tours d'affilée. C'était parfait pour endormir la méfiance des joueurs qui, après un début timide, on commencé à se canarder. Un groupe s'est emparé des enjeux (après quelques minutes fébriles à rechercher le sachet de poules) et a été pris pour cible par les autres.

Tout à coup, les monstres se sont activés quasiment quatre fois de suite. Tout le monde ou presque s'est fait attaquer. Certains ont été submergés par le nombre. A ce moment là, on attirait largement plus de zombies qu'on n'en tuait.

Comme d'habitude avec ces règles, la partie a été chaotique, et complètement dans l'esprit "cinématographique" du zombie.

On a joué Chain Reaction 3.0 en "live", sans lecture préalable. Finalement, il ya pas mal de changements dans les réactions, le mouvement rapide notamment, mais rien qui change vraiment l'apprentissage du jeu, puisque le résultat des réactions est justement le truc sur l'aide de jeu qu'on n'a pas à connaitre pour pouvoir jouer.
Le regroupement des tableaux de réaction en un seul est un progrès ergonomique énorme et facilite grandement la prise en mains. Les règles sont en effet beaucoup plus logiquement avancées. J'ai trouvé facilement ce que je cherchais.

Bref, j'adopte définitivement. Je crois que je vais me lancer dans un ou deux exemples commentés de parties, histoire de faciliter l'apprentissage de qui voudrait s'y mettre.
J'ai rédigé les règles de zombies : un page qui ajoutée à CR 3.0 permettent de jouer zombies. Si ça tente quelqu'un, ainsi que la version mini en français, envoyez-moi un petit e-mail à denisorix sur gmail (gmail.com).
26 février 2009
Chain Reaction 3
GRANDE NOUVELLE !!
Oublié d'en parler dans le billet hier soir alors je le mets ici dans un billet à parution différée. Two Hour Wargames a sorti Chain Reaction 3. Cliquer sur l'image.
C'est aussi gratuit que CR 2.0.
Chain Reaction 2.0 était dispo depuis un petit moment, mais ses mécanismes dataient de 2004. Compte-tenu du rythme de parution et d'évolution de THW, ces quatre années représentaient l'équivalent d'un ou deux éons. Les titres récents étaient tous basés sur un moteur de règles mieux tuné, amélioré, épuré, encore simplifié.
Pour ceux qui ont pu jouer avec moi, j'utilisais le moteur de règles de 5150, qu'on trouve dans Baby Face and Me, la règlette gangster en téléchargement gratuit, traduite dans VaeVictis Hors Série 3. Ca correspond notamment à NUTS 2.0, qui est l'"upgrade" de NUTS ! disponible sur le site de THW sous forme de feuille de référence.
Mais comme rien n'est jamais simple avec THW, Chain Reaction 3.0 est encore une évolution de ce système. Je n'ai pas vraiment lu en détail, mais je n'avais encore jamais vu le "Focus Test" nulle part. Le résultat des tests a l'air simplifié aussi.
Et non, ça ne correspond pas non plus à Larger Than Life, qui est différent et beaucoup plus light dans les règles de baston.
Bon, je n'ai plus qu'à parcourir tout ça et j'upgraderai toutes mes parties à cette version, histoire d'être en phase avec quelque-chose (et qu'on arrête de m'acuser d'inventer les règles à chaque fois).
En plus il a fusionné les tests en un seul tableau. Détail de forme mais qui rend les choses beaucoup plus faciles.
Bref une grande nouvelle. Pour ceux qui ne connaissent pas, je n'ai pas peur de le dire, Chain Reaction est LE moteur de jeu pour escarmouches modernes (entendre de 1914 à l'an 40000) le plus rigolo, rapide, original, mouvementé, cinématographique et... réaliste à la fois (en tout cas jusqu'à ce qu'on m'en montre un meilleur).
En plus, un monorégoliste qui essaie ne pourra qu'être dégouté. Des figurines qui réagissent toutes seules et des sbires qui ne suivent pas les ordres, sans parler de l'initiative aléatoire, ça sera un vrai cauchemar pour lui.
