Le Psilete est de retour

Le site de référence de l'interrégolistique

04 mai 2009

Mauvaise rencontre au coin d'un bois

Petit test de COG ce soir.

Cette fois en échelle mini. Des nains rencontrent des hommes-loups au coin d'un bois.

Je voulais tester quelque-chose de plus dynamique qu'une bataille rangée. Une vraie rencontre. Les hommes-loups ont pour eux des meutes de lous plus mobiles. Les nains sont plus solides et mieux commandés mais ils sont sur route, donc en formation lâche, alors qu'ils ne combattent efficacement qu'en serré.

J'ai pensé à prendre une photo au bout de deux tours. Les nains en haut à gauche. Les loups en bas à droite.

cog0

Les nains ont commencé à faire une ligne solide mais les loups les contournent. Les tirailleurs nains tiendront-ils ?

J'ai supprimé les règles de course, qui ne servent à rien sinon à faire lancer des dés, et j'ai remplacé par une deuxième action "mouvement" possible en étant à plus de 16 qlus de l'ennemi. Combiné à la souplesse de mouvement en ordre lâche, ça permet de se déployer rapidement. Reste que la réorganiastion est difficile.

J'ai repensé à prendre une photo à la fin de la partie.

cog1

Les nains se sont fait prendre à la gorge par les meutes de loups. Les tirailleurs ne sont pas morts mais se sont retirés et ont disparu au deuxième jet de moral. Les nains en désordre se sont fait grignoter petit à petit par les meutes.

Une fosi la spirale engagée, c'est dur de s'en remettre. Le commandement se dégrade à chaque perte. Ici les nains ont eu un chance relative aux tests de moral et ont tenu presque jusqu'au bout.

L'élite des lycanthropes capable de combattre en ordre serré et plus souple que les nains est venu les fixer de front pendant qu'une unité de lycanthropes les prenait de flanc.

Bref deuxième Berezina pour les nains.

cog2

cog3

Je mets à jour deux ou trois trucs dans le wiki demain dans la journée.

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28 avril 2009

Wiki

Lequel est le mieux ?

Wikispaces - http://psilete.wikispaces.com

PBWorks (ex PBwiki) - http://psilete.pbworks.com/

J'ai une nette préférence pour wikispaces : (partiellement) en français,  commentaire dans l'historique des révisions, gestion des uploads plus facile, export, espace pour la licence. PBworks a une vraie organisation des pages, et des niveaux de droits plus fins.

Mais je ne vois peut-être pas tout. Le niveau de nuisance des pubs par exemple ? Je filtre tout avec addblock et noscript pour firefox.

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27 avril 2009

Le guerrier a chargé

Désolé de ne pas encore publier les photos de Montivilliers. Je suis sous le coup de l'excitation de mon test de CÔG commencé hier. Ca a marché plutôt bien ! Mieux que je ne l'aurais espéré en fait.

Je me suis bricolé une armée avec des unités de 8 figurines. Il y avait 9 unités chez les nains, et 16 chez les gobs. Les stats donnent ça.

Les nains

a1

Guerriers : Val 3, lourds, protégés - serré
Archers : Val 3, lourds, protégés – serré
Garde : Val 2, lourds, protégés, garde – serré
Eclaireurs : Val 3, mixte archers – serré, lâche

Les gobs

a2

Guerriers : Val 4 - lâche
Trolls escortés : Val 4, gros balèzes – lâche
Ourouks : Val 3, féroces, garde – lâche, serré
Archers : Val 4, archers – dispersé
Piquiers : Val 4, piquiers – serré

J'ai fait un pseudo déploiement sur fond de dalles de la Moria. C'est pas terrible terrible, mais c'est pas commun. Pas de décor pour s'embêter, et un plan de bataille pour chacun : foncer tout droit et passer à travers pour les nains. Forcer sur l'aile droite pour les gobs.

a0

Les nains ont trois dés rouges et les gobs six. Pendant les premiers tours, ça marche bien. Les gobs sont à la peine et n'activent pas plus de la moitié de leur armée à chaque tour. Les nains finissent toujours avant eux.

Mais en fait les gobs ont un bon plan, alors que les nains ont un plan de merde, dont en plus ils ne voudront pas démordre.

a3

Les gobs ont mis les Ourouks, une unité de trolls et surtout le focus sur l'aile droite et courent vers le débordement. Les nains avancent pesamment de front (où ils ont leur focus), harcelés par les archers gobs, et comme ils sont bien commandés, ils réoganisent leur gauche en flanc refusé.

Voici une photo quelques tours plus tard. Les nains viennent d'atteindre la ligne de piquiers gobelins. Les archers gobs ont été repoussés derrière les lignes, certains avec un point de fatigue, ce qui les rend bons à rien mais ne les retire pas du jeu (on est anéanti à partir de 2 points de fatigue en formation dispersée), donc ils ne comptent pas comme perte.

a4

Au centre les gobs tiennent bien grâce à leur soutien. Mais ils ne pourront pas tenir longtemps comme ça. Avec ce système, il faut forcément activer pour espérer faire du mal. Les tactiques défensives sont possibles, mais elles peuvent être aussi coûteuses en commandement que les tactiques offensives. Il faut activement s'engager dans les combats, même défensifs, pour faire des pertes.

A droite la flexibilité des Ourouks (ils passent facilement de la formation lâche où ils manoeuvrent à la formation serrée où ils combattent plus efficacement) a bien fonctionné. Une bande de guerriers gobs fait le tour en plus et ça fait mal. Une unité de nains craque, puis une autre. Le test de moral n'est pas pénalisant, parce que toutes les unités survivantes sont encore fraîches. Les nains ont une meilleure qualité que les gobs, et tiennent comme ça.

Par contre la perte des deux unités a mis un sacré coup aux capacités de commandement des nains. Plus moyen de faire deux activations consécutives sans passer la main. Les gobs, qui n'ont rien perdu, ont maintenant l'avantage.

La dernière unité qui tient sur l'aile est celle des gardes, initialement affectés à la division du centre et qui ont été envoyés colmater la brèche. Passés en ordre lâche pour pouvoir manoeuvrer et avancer plus vite, ils mettent du temps à se réorganiser (ils ne sont pas entrainés pour ça) et engagent tardivement le combat.

Le joueur gob réussit un joli coup.

a5

Trois activations successives sans tirer de dé rouge, donc sans passer la main, ce qui permet de mettre les deux premières attaques en réserve pour les déclencher en même temps que la troisième avec un bonus démultiplicateur. C'est ce que j'ai trouvé pour récompenser un meilleur commandement et simuler une meilleure coordination des armées. Tout découle du commandement, en fait. Par exemple, les dés utilisés pour les actions offensives sont ceux qu'on a tirés de la pioche pour (moins on a de dés à tirer, plus on a de chances de réussir : c'est un peu un système en négatif de l'habitude).

Les gardes nains sont anéantis. Ils comptent pour cinq dés au lieu de trois pour le moral. Le test suivant est fatal pour les nains qui déroutent, avec 33% de pertes.

Ca a pris un petit peu de temps parce que j'ai fait des mises au point et rédigé sommairement les points de règle au fur et à mesure.

Le système de commandement me ravit. Ca a l'air de remplir mon cahier des charges : simuler une différence de commandement importante, la dégradation du contrôle au fur et à mesure des pertes et la nécessité d'avoir un plan. Le système de formations préférées est prometteur. Celui de combat marche beaucoup mieux que je ne l'espérais. Les tirailleurs ont joué comme des tirailleurs et sans le faire exprès je suis tombé sur le truc pour qu'ils ne comptent pas comme pertes au moral, même désamorcés, s'ils se réfugient derrière les lignes de lourds. Le système de moral a bien fonctionné au moins dans ce cas.

Bref les prochains tests vont probablement écrouler des pans entiers de ce chateau de cartes, mais en attendant, ce soir, je suis sur un nuage.

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26 avril 2009

Le retour du Guerrier qui Charge

En début de semaine j'ai eu une idée. Ca n'arrive pas si souvent. J'ai pris des notes frénétiques que je viens de remettre au propre.

Il s'agit de Charge O Guerrier. Suite à une conversation avec Vincent pendant le retour de Brottes je me suis aperçu que mes vues sur les formations et la validité des classifications lourd/moyen/léger des règles antique-médiévales convergeaient avec des notions qu'on trouve dans... "Les Trois Couleurs".

Mais en fait c'est sur l'activation, la "PIPologie", l'"effet tunnel" du champ de bataille (j'ai trouvé ce terme dans Days of Knight) et la chaotisation progressive du champ de bataille que j'ai eu des idées. Notions centrale des DBX et que d'ailleurs parmi les diadoques seul DBMM a avec son dé de PIPs le plus grand toujours attribué au même corps a essayé de développer.

Pour ce qui est du moral j'essaie bêtement de reproduire un effet proche de Strategos, Pour le combatr, je n'en parle pas encore. J'espère avoir plus d'idées en testant. Cet après-midi, je sors mes nains et mes gobs et hop ! Probablement pour tout jeter après. L'important c'est d'essayer.


Les troupes

Unités

Les troupes sont divisées en unités, représentées par une ou plusieurs plaquettes ou un certain nombre de figurines homogènes en soclage individuel.

Caractéristiques

Chaque unité a les caractéristiques suivantes :
- son type (pour l'instant que des fantassins) et sa (ses) formation(s) préférée(s)
- sa valeur, de 2 à 4, qui représente son entrainement, sa réputation et sa motivation – plus c'est petit mieux c'est
- un certain nombre d'attributs qui la caractérisent

Formation

Sur le terrain, une unité doit être en une formation parmi trois :
- formation serrée : en rangs et files et bien encadrée
- formation lâche : une foule : l'unité prend la même largeur mais plus de profondeur
- formation dispersée : tirailleurs

Une unité peut avoir potentiellement n'importe laquelle de ces trois formations.

Formation et terrain

Pour entrer dans un terrain accidenté, une unité ne peut pas être en formation serrée. Pour entrer dans un terrain difficile, une unité doit être en formation dispersée.

Préparation de la partie

La Pioche

Chaque joueur prépare une pioche de dés, composée de :
- 2 dés bleus par unité dans son armée
- de 3 à 4 dés rouges, selon la valeur de commandement de l'armée

La pioche est placée dans un bourse ou un bol. Dans ces règles, piocher signifiera prendre un certain nombre de dés dans la pioche de son armée, sans regarder.

La défausse

Une fois joués, les dés sont placés dans la défausse (un autre bol). A la fin du tour, tous les dés restant sont replacés dans la pioche et mélangés.

Il y a une pioche par armée, une défausse par armée.

Déploiement

S'ils le peuvent les joueurs déploient leur armée derrière un paravent. Sinon chacun dessine sur un plan sommaire l'emplacement de ses divisions et ensuite chacun déploie une division à tour de rôle.

Les divisions ne doivent pas s'entremêler au déploiement.

Focus

Une fois le déploiement terminé, et le déploiement de l'adversaire connu, chacun décide en secret d'une division qui recevra le focus. Le focus est révélé à l'adversaire et on peut alors commencer à jouer.

Le focus peut être représenté ou non sur la table.

Début du jeu

On enchaine alors sur le jeu en commençant par le premier tour.

Tour de jeu

Initiative

Au début de chaque tour, chaque joueur pioche de 1 à 4 dés en secret puis en révèle le nombre à son adversaire. Chaque joueur lance les dés et additionne leurs valeurs. Celui qui a le plus grand total commence la première phase du tour. En cas d'égalité, recommencer la procédure.

Les dés rouges piochés pour déterminer l'initiative sont remis dans la pioche et on tire des dés verts à la place.

Phase

Le joueur qui commence active un certain nombre d'unités avant de passer la main à son adversaire. On appelle cette période une « phase ». Pendant une phase, un seul joueur procède à des activations de ses unités. On l'appelle « joueur en phase ».

Activation

Le joueur en phase active ses unités l'une après l'autre. Il fait faire à l'unité qu'il active des déplacements, des tirs et ou des combats avant de passer à l'unité suivante, ou de passer la main à l'adversaire, ou de finir le tour. Cette période s'appelle une activation.

Activer une unité

Pour activer une unité, il faut piocher un certain nombre de dé. Le nombre de dés à piocher est égal à la valeur de l'unité, modifié par un certain nombre de facteurs.

-1 dé si l'unité est contigue à la dernière unité activée, et que cette dernière est dans la même division, et que son activation a eu lieu juste avant dans la même phase
+1 dé si l'unité appartient à une division qui n'a pas le focus
+1 dé si l'unité est loin de sa division [xxx à préciser]

Le nombre de dés ne peut pas être inférieur à un. On doit toujours piocher au moins un dé pour activer une unité.

Les dés piochés sont conservés pendant l'activation de l'unité. Ils pourront servir à évaluer ses actions. A la fin de l'activation, on les met dans la défausse.

Changement de phase

Si on pioche un dé rouge pour activer une unité, la phase de jeu s'arrête immédiatement après cette activation (i.e. On passe la main à l'adversaire).

Si on pioche un dé rouge pour activer une unité, et que l'adversaire a déjà pioché tous ses dés rouges, le tour de jeu s'arrête immédiatement après cette activation.

Si on pioche deux dés rouges à la fois pour activer une unité, l'effet est le même que ci-dessus, mais en plus l'unité ne fera rien et ne pourra plus être activée ce tour.

Limite d'activation

Une unité ne peut être activée qu'une seule fois par tour. On n'active pas forcément toutes ses unités à chaque tour.

Moral

Dés de moral

A chaque fois qu'une unité est anéantie, on ajoute le complément à 6 de la valeur de l'unité dans une troisième réserve de dés, appelée les dés de moral.

Valeur 2 => 4 dés
Valeur 3 => 3 dés
Valeur 4 => 2 dés

Les dés sont à prendre en priorité dans la pioche, sinon dans la défausse. Ils sont choisis à l'aveugle mais les dés rouges doivent rester où ils sont.

{{ Attribut garde : les unités qui ont l'attribut « garde » ajoutent deux dés de plus dans les dés de moral lorsqu'elles sont anéanties. Des gardes de valeur 2 mettront 6 dés dans les dés de moral au lieu de 4.) }}

A chaque fois qu'une unité est anéantie, on ajoute un dé rouge dans la pioche.

Test de moral

A la fin de chaque phase de jeu [?] si une unité a été dispersée pendant cette phase, il faut procéder à un test de moral de l'armée à laquelle appartient cette unité.

Pour cela on lance tous les dés de la réserve de moral, et on compte le nombre d'échecs. Le nombre d'échecs (NE) est comparé au nombre d'unités initial (NU) de l'armée.

Si NE > NU, l'armée entière déroute
Si NE > 3/4 NU, les unités de valeur 3 et plus, et de valeur 2 fatiguées déroutent
Si NE > 1/2 NU, les unités de valeur 4 et plus, et de valeur 3 fatiguées déroutent
Si NE > 1/4 NU, les unités de valeur 4 aggravé déroutent

Déroute

L'effet de la déroute est immédiat

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04 novembre 2008

Combat Antique

Terminé la première partie du livre d'Ardant du Picq (Charles de son prénom) : Combat Antique. On en parle comme d'un classique. En effet, il faudrait en rendre la lecture obligatoire à tous les wargameurs, ou au moins aux concepteurs de jeu. Le bouquin est dispo sur gallica.

 

adp

AdP remet les batailles à leur place, à l'ombre de l'émotion humaine qui domine le champ de bataille antique : la trouille. A travers l'étude de deux batailles : Cannes et Pharsale.

Alors, bien sûr ça va à l'encontre d'une vision convenue des films de guerre récents, de Braveheart à Gladiator, où on voit deux vagues de berserks en furie sprinter l'une vers l'autre en oubliant tout le reste, et tailler dans le tas (avec gros plan sur le héros pourfendant des ennemis tous azimuths et arrêtant son coup in extremis avant d'embrocher son fidèle lieutenant qui passait par là), jusqu'à ce qu'un camp soit exterminé et qu'il reste dix survivants hébétés dans l'autre. Or les batailles de l'antiquité classique (en l'absence de moyens sérieux d'attrition à distance) avaient des taux de pertes ridiculement bas pour le vainqueur et ridiculement hauts pour le vaincu, même après des combats d'infanterie ayant duré des heures (voire une nuit comme à Crémone, où c'est finalement une fausse rumeur qui met fin à la bataille). 

Les combattants à pied, étant humains après tout, s'abordaient prudemment, en ligne, n'avançant pas sans être sûrs d'être soutenus sur leur droite, sur leur gauche et sur leur arrière, et passaient à l'escrime bien à l'abri derrière leur bouclier. Ce que j'ai vu qui y ressemblait le plus est dans le début du premier épisode de Rome (saison 1).

la vidéo des trois premières minutes de Rome
et un extrait de la bataille de Stirling dans Braveheart

 

En fait, tout en combat rapproché peut se ramener à une question de moral. L'effet de la fameuse impétuosité celte par exemple, me semble plus être une caractéristique de leurs ennemis (qui ont les bou...les) que des Celtes eux-mêmes, qui se contentent de jouer les matamores et ont une réputation issue de leurs dernières batailles.

Dans Charge Ô Guerrier, je ne vois que l'ordre serré qui permette à des troupes de tenir un certain temps en combat rapproché (plus longtemps qu'une seule activation), en ordre. Je préfère utiliser le concept d'ordre que de lourdeur (infanterie lourde, moyenne, légère) qu'on voit généralement, car pour moi c'est le fait d'être rangé en rangs et files, à une place déterminée et sous étroite surveillance des sous-officiers qui donne de la résistance morale. L'exemple extrême, c'est la phalange grecque, dont l'efficacité découle du fait que le gars qui est devant, et prend ou donne les coups, ne peut pas reculer parcequ'il a 16 types derrière qui le poussent en avant. Les gens qui sont aux derniers rangs, eux, poussent d'autant plus allégrement que le danger ne vient pas pour eux du combat immédiat, mais des conséquences néfastes qu'aurait un effondrement de la formation.

Un combat entre deux troupes encadrées et motivées (comme à Crémone) peut se poursuivre longtemps. Une troupe ayant une infériorité (de motivation, protection) prend de l'attrition morale (points de choc) plus rapidement. Si elle perd sa cohésion, cela peut entraîner sa perte si l'ennemi est en mesure de poursuivre. Un facteur moral (ennemi sur l'arrière, voisin en déroute, perte du général) apporte un gros malus.

Pour toutes les autres troupes, un combat doit se résoudre immédiatement, soit par un recul, soit par un effondrement, d'une des deux formations. Dans le cas où la formation qui recule est de l'infanterie et celle qui a gagné est de la cavalerie, ça se termine mal pour l'infanterie. Certaines formations ajoutent aux résultats possibles la fuite simulée. A cela s'ajoute le désordre, qui est en fait un passage automatique à l'ordre lâche.

Les tirs, eux, doivent se traiter différemment, le niveau d'attrition (traduit en points de choc) pouvant atteindre des niveaux supérieurs à ce qu'il peut être en combat rapproché.

Il faut aussi que je trouve un moyen d'intégrer les pertes comme résultat de la partie. Les pertes ne proviennent pas de la mise en déroute (éventuelle) de l'adversaire, mais de l'exploitation de la victoire. Mettre en déroute l'adversaire mais ne pas avoir les moyens de le poursuivre ne sert à rien. Encercler l'adversaire avant de le démoraliser, ou avoir une supériorité écrasante en cavalerie pour le poursuivre et l'exterminer dans sa fuite, c'est ça qui rapporte.

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09 octobre 2008

Commandement

Voici l'état de mes réflexions pour l'activation et la séquence de jeu dans Charge Ô Guerrier. C'est un dérivé du système 2 qui prend en compte l'indépendance entre les divisions (corps). L'objectif est que les divisions soient activées séparément, et que plus une armée comporte de divisions plus elle soit difficile à contrôler. Je tiens aussi à la notion de tour de jeu pouvant s'arrêter à l'improviste.

Il va de soi que le tour de jeu n'a qu'un rapport très lointain avec une tranche de temps définie.

L'initiative et les activations se font à l'aide d'un jeu de cartes de 54 cartes contenant les deux jokers. Au début de chaque tour, on mélange le jeu. Les joueurs tirent six cartes chacun. C'est leur main de départ. Ils ne sont pas obligés de la montrer à l'adversaire.


Au tout début du tour, chaque joueur choisit et abat une carte simultanément. Celui qui a abattu la carte la plus forte gagne l'initiative. En cas d'égalité le joueur qui avait eu l'initiative au début du tour précédent la conserve. Les cartes abattues sont écartées et chaque joueur la remplace en tirant une nouvelle carte.

Le joueur qui a l'initiative a le choix entre :
- passer, en mettant toutes ses cartes de côté et en retirant de nouvelles cartes (mais une de moins que le nombre qu'il avait en main), et passer l'initiative à son adversaire ;
- choisir une de ses division et activer l'une après l'autre une ou plusieurs unités de cette division. Quand il a fini d'activer les unités de sa division, il retire une carte de son jeu, au choix, et passe l'initiative à son adversaire. Il ne pourra plus activer d'unité de cette division dans ce tour.

Si les deux joueurs passent l'un à la suite de l'autre, le tour s'arrête.

Les cartes retirées ne sont pas remises en jeu. Lorsqu'un joker est tiré, il est immédiatement mis de côté et une autre carte est tirée pour le remplacer. Lorsqu'un deuxième joker est tiré, le jeu s'arrête IMMEDIATEMENT.

De cette manière, chaque joueur aura en permanence 6 cartes en main pour activer sa première division, cinq pour la seconde, une pour la sixième, etc. Si son jeu est vraiment trop mauvais, il peut retirer toutes ses cartes au hasard, mais il en aura une de moins, et il laisse l'initiative à son adversaire.

Pour activer une unité il faut tirer une carte supérieure à sa valeur d'activation. Une figure permet d'activer toutes les unités. Il est possible aussi d'interrompre l'adversaire pour effectuer une réaction, mais il faut jouer une carte pour faire réagir l'unité. Une activation inclut tout : mouvement, tir, corps à corps, et éventuel test de moral de l'armée si une unité est mise en déroute.

Les divisions devant évoluer de manière très groupée, on peut être tenté d'en constituer beaucoup pour gagner en flexibilité, mais ça devient plus difficile de tout commander.

Par contre, je n'ai pas encore vraiment trouvé comment rendre la différence entre une armée disciplinée et flexible à la mongole et une horde féodale, à part en baissant la valeur d'activation des troupes.

Bien sûr il faut que je teste ça pour voir si c'est viable.

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28 août 2008

Sur le divan... avec un bon bouquin

Un autre truc en dehors des figurines pour lequel j'aurais besoin d'un passage sur le divan, ce sont les livres.

Voici mes plus récentes acquisitions.

bouquins

J'ai tendance à les collectionner. Et comme mon rythme de lecture est loin d'assurer, les livres s'accumulent. N'étant pas un collectionneur de livres pour l'objet (un bibliophile), tous ces livres non lus finissent par être une gêne empiéter sur mon espace vital bien plus que des figurines ou leurs décors.

C'est Charge Ô Guerrier qui m'a mené sur la piste de plusieurs de ces livres. En fait ma perception de la guerre au Moyen-Age est en train de finir de basculer complètement. C'est plus riche et plus varié que la guerre dans l'antiquité. Sans doute parce que cette dernière est dominée par la période classique/hellénistique/punique puis l'empire romain, et ce sont des visions finalement très localisées.La bataille rangée classique en ligne m'apparait maintenant comme une anomalie ritualisée, ou un accident. Le pire c'est que la plupart de nos parties y ressemblent.

J'ai un modèle beaucoup plus dynamique de la bataille en tête. L'enjeu est d'essayer de le reproduire avec Charge Ô Guerrier. Je suis de plus en plus convaincu par mon concept avec des unités en ordre serré qui forment des blocs et des unités en ordre lâche qui font l'amibe, le passage d'un ordre à un autre étant plus ou moins facile et automatique.

Là où je sèche c'est dans l'articulation de la bataille. Les armées forment des divisions. La coordination de ces divisions est un enjeu primordial. Comment simuler une armée qui n'arrive pas à coordonner les actions de ses différentes divisions, et une armée qui y parvient ?

Du genre Liegnitz. Le centre mongol fait une retraite feinte. La cavalerie polonaise les poursuit. Les Mongols referment le piège en une coordination parfaite de plusieurs divisions pendant que le reste de l'armée polonaise reste sans rien faire (certes aidés par un écran de fumée). DBM a les généraux réguliers/irréguliers, mais était-ce suffisant ?

On a aussi toute la difficulté de la simulation d'un bataille. A l'époque les généraux avaient une vision confuse de ce qui se passait. Quand ils essayaient de l'avoir et n'étaient pas tout simplement en train de combattre dans les lignes. Le joueur ne peut évidemment pas être dans la peau de ce général, sinon les parties auraient peu d'intérêt. Le joueur a une vision parfaite du champ de bataille. Comment au moins l'empêcher d'avoir un contrôle parfait de ses troupes ? Et comment l'en empêcher plus ou moins selon de degré d'organisation de l'armée qu'il dirige ?

Tout ça à partir d'une règle de jeu pour simuler les affrontements entre gobelins et nains dans le Rhovanion....

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02 août 2008

Activations

Je planche toujours sur Barbutes & Bardiches (nom provisoire) à mes moments perdus. J'ai réfléchi au système d'activation (et accessoirement, aux rayons de contrôle et possibilités de manoeuvres, qui sont liés).

Je ne veux pas de la phase classique : je joue mon armée, tu joues ton armée, etc. Je me suis assez ennuyé à regarder mon adversaire réfléchir pour ne pas avoir envie de le reproduire. Les règles qui m'ont donné du plaisir de jeu ces derniers temps ont un système d'activations d'unités à tour de rôle, et de possibilités de réactions. Bref je pense qu'on a trouvé mieux depuis ce qui se faisait il y a 10 ou 20 ans. Evolution conjointe des règles de jeu et des mentalités.

C'est aussi pour cela que dans B&B, dans les actions où il y a une opposition (combats, tirs), les joueurs lancent les dés en même temps, de manière à ce que le combat soit parfaitement symétrique pour les deux joueurs, le défenseur faisant les mêmes choses que le joueur actif, et exactement de la même manière. Comme à DBX en somme. Surtout pas un système où le défenseur ronge son frein et ne fait rien de ses dix doigts pendant que l'attaquant lance des dés en essayant de le faire souffrir.

Ensuite, je ne voulais pas non plus du découpage en phases : "tout le monde bouge", "tout le monde tire", "tout le monde combat au corps à corps", "tout le monde teste son moral", ou ses variantes. J'aime le système de Strategos, où une unité se déplace, combat et met l'armée en déroute dans le même élan. C'est plus adapté à un style narratif et héroïque de la bataille, et c'est moins artificiel (en tout cas pas plus) que le découpage en phases qui est assez fade, mais conviendra peut-être plus à certains joueurs.

Système 1

Pour mes tests, j'ai utilisé le système suivant. Un demi jeu de cartes avec seulement les coeurs et les piques. Le joueur A joue les coeurs, B les piques. On tire une carte. Si c'est un coeur, c'est pour le joueur A. Si c'est un pique c'est pour le joueur B. Un as veut dire "fin du tour". On mélange le jeu et on recommence. Un 2 à 10 veut dire "activation d'une unité ou d'un groupe". Une figure (valet, dame ou roi) veut dire soit "activation d'une unité ou d'un groupe", soit "mise en réserve" pour réagir à une activation de l'adversaire ou donner un bonus, soit "deuxième activation ou plus d'une unité ou d'un groupe" (sous certaines conditions).

Dans mon esprit, ça donne des choix de priorité à faire (c'est aussi le but). Est-ce que je joue le valet tout de suite, ou bien est-ce que je le mets en réserve pour faire une mauvaise surprise à l'adversaire plus tard, mais alors je perds une occasion de jouer tout de suite, sachant qu'on peut tirer un as. Le fait qu'il y ait une fin de tour aléatoire oblige à jouer les choses importantes en premier, et a donc pour objectif d'imiter un système de PIPs à la DBX, mais en moins déterministe, puisqu'on ne sait jamais quand va s'arrêter le tour.

Le résultat est assez aléatoire et peut être frustrant pour pique quand on tire 4 ou 5 coeurs d'affilée suivis d'un as. Et c'est un autre écueil que je veux éviter : le joueur malchanceux qui ne bouge pas une moustache pendant un tour complet, comme à Warmaster. Et puis ça ne résout pas la question de la manoeuvre.

Système 2

Ce matin, j'ai imaginé autre chose. C'est peut-être inspiré (d'assez loin) par les Rois du Ring de Chien Sauvage :)

On joue un jeu de 54 cartes complet, chaque joueur ayant toujours trois cartes en main, en remplaçant au fur et à mesure celles qu'il joue.

Chaque unité a un niveau de maneuvrabilité. C'est lié à la "professionalisation" des soldats, à la motivation, au drill et à l'encadrement, mais pas seulement : des cavaliers auront un meilleur niveau que leurs homologues à pied. Le niveau va de excellent 3 (cohortes de Scipion) à très mauvais 10 (civils rassemblés de force pour faire écran devant les troupes). Le niveau moyen est à régler dans les tests, mais disons qu'il tournerait autour de 4 à 6 pour la plupart des troupes habituelles du champ de bataille.

Les joueurs ont chacun trois (?) cartes en main, et peuvent jouer :

  • une carte de 2 à 10 pour activer une unité ou un groupe dont la manoeuvrabilité est inférieure ou égale à la valeur de la carte (il faut un 10 pour activer les civils, une carte de 3 à 10 active les cohortes)
  • un figure (valet, dame, roi) pour activer n'importe quelle unité ou groupe
  • Si la carte est un pique ça permet en plus une activation hors du rayon de commandement.
  • une des cartes ci-dessus + une figure pour une réaction (jouer pendant l'activation de l'adversaire)

Un joueur peut passer son tour, pour remplacer une des cartes de son jeu.

Si un joker est tiré, on le pose en évidence sur la table et on retire une carte. Lorsque les deux jokers ont été tirés, fin du tour.

Tiens, après coup, ça ressemble assez au système d'activation de Two Hour Wargames...

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24 juillet 2008

Barbutes & Bardiches

C'est le nouveau nom provisoire de FôG.

Un nouveau chapitre.


Suggestions d'échelles

En 15mm soclage DBX, représenter les unités par 4 plaquettes (12 à 16 figurines, deux plaquettes de front, deux de profond). Les tirailleurs par 4 plaquettes (8 plaquettes) déployés en ligne. Le tm vaudra 1 cm.

En 10mm soclé warmaster, 2 plaquettes par unité, côte à côte. 1 tm = 1 cm.

En mode économique 15 mm ou 10 mm (DBA ou HOTT like), une plaquette par unité et 1 tm = 0,5 cm.

En 28mm avec l'infanterie lourde soclée sur des carrés de 2cm de côté (soclage Warhammer), faire des unités de 12 figurines disposées sur deux rangs. Le tm vaudra 1,5 cm.

En soclage SDA (socles ronds de 2,5cm ?) 8 ou 10 figurines disposées sur 2 rangs et 1 tm=1,5 cm.

En soclage DBA ou HOTT 28mm, prendre un socle par unité et 1 tm = 0,75 cm, ou bien deux socles (côte à côte) par unité et 1 tm = 1,5 cm.

L'idée est que le front d'une unité mesure 8 tm.

Essayer de jouer une douzaine d'unités par armée, sur une largeur de 120 tm. Ca devrait tenir sur une table standard.

Pour des parties plus grosses, le nombre d'unités augmente plus rapidement que la largeur de la table. On pourra jouer jusqu'à deux douzaines d'unités pour 180 tm de largeur. C'est plus facile dans les petites échelles qu'en 28mm.

A cette échelle, combiner deux jeux de cartes et ne garder que deux ou trois jokers.

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21 juillet 2008

Rebaptiser FôG

La mise au point initiale de Fonce O Guerrier, Pure Baston, se poursuite. J'ai à peu près tout en tête, presque autant par écrit. Il ne me reste plus qu'à trouver une idée pour incarner ma conception de la manoeuvre dans la règle.

Voici le chapitre sur le moral, ou plutôt la démoralisation. J'en suis très fier. Il est honteusement pompé de celui de Strategos (à force de répéter que c'est le meilleur) mais je pense l'avoir amélioré, tout en le rendant un peu moins "prise de tête" (mais tout est relatif).

Normalement, ce système doit avoir pour effet de :

  • terminer une partie (à la fin de la partie, une armée a complètement craqué, et pas on extrapole à partir du pourcentage de pertes ou du déroulement supposé de la fin de la bataille, ce qui est très frustrant pour quelqu'un qui vient de DBX)
  • créer des vraies situations tranchées (une armée a complètement démoralisé tandis que l'autre est encore en grande partie sur la table)
  • ne pas avoir un seuil de démoralisation déterministe ("plus qu'une plaquette du corps A et j'ai gagné")
  • les levées au moral douteux se barrent avant les troupes motivées en ordre serré
  • avoir un effet "boule de neige" - au début les pertes sont sans effet. A la fin cela peut entraîner la moitié d'une armée.
  • avoir des derniers carrés de gens motivés quand tout les autres ont disparu
  • sacrifier des levées pour attendrir l'adversaire avant de l'engager avec des troupes plus sérieuses
  • enfin expliquer pourquoi il ne faut pas engager la garde avant que ce ne soit vraiment nécessaire

En revanche, c'est la seule partie de la règle qui oblige à noter quelque-chose, et peut-être la plus compliquée aussi.


Moral

Valeur de moral d'une unité

Chaque unité possède une valeur de moral propre. C'est moins fonction de sa valeur combative que de la manière dont l'unité est perçue par le reste de l'armée.

A la base, cette valeur se calcule ainsi :

  • nombre de dés lancé dans sa formation préférée (pour une unité qui a plusieurs formations préférées,choisir le plus grand nombre),
  • +1 par dé vert, -1 par dé noir,
  • +/1 selon les attributs
  • +/- 1 ou 2 selon la manière dont l'unité est perçue par le reste de l'armée

Le résultat ne peut pas être inférieur à un.

Cela donne la valeur de moral de base d'une unité. C'est celle qui sert à calculer le niveau de moral de l'armée, et qui est comptabilisée dans les pertes. C'est noté dans le scénario ou la "liste d'armée".

Valeur de moral modifiée

La valeur de moral modifiée d'une unité est égale à la valeur de base moins le nombre de points de choc subis.

Niveau de moral de l'armée

Au début du jeu, on calcule la somme du moral de toutes les unités de l'armée. Les seuils de pertes correspondant à 20%, 40%, 60% et 80% du total sont calculés (arrondis à l'entier supérieur)

Quand le niveau de pertes est strictement inférieur à 20%, le moral de l'armée est dans l'état blanc.
Entre 20% et 40% il est vert.
Dès que le seuil de 40% est atteint ou dépasse, le moral passe à l'état bleu;
A 60% il devient noir et à 80% et plus il est rouge

Par exemple, pour une armée qui a un moral total de 73, on pourra calculer les seuils à l'avance et les noter ainsi
vert 15, bleu 30, noir 44, rouge 59.

Quand tester

Le moral se teste dès que et à l'instant où une unité est mise en déroute. Les conséquences sont appliquées immédiatement.

On lance un nombre de dés égal au niveau de moral non modifié de l'unité qui déroutait. La couleur des dés que l'on lance correspond à l'état de moral de l'armée (en prenant en compte la valeur de l'unité qui vient de dérouter).

Toutes les unités dont le niveau de moral modifié est inférieur ou égal au nombre d'échecs partent en déroute immédiatement.

Une unité qui part en déroute suite à un test de moral ne provoque pas de test de moral. Par contre elle compte pour déterminer le niveau de moral courant de l'armée

Exemple :
L'armée précédente a déjà perdu deux unité de guerriers (deux fois quatre points) et une unité d'éclaireurs (4 points), pour un total de 12 points. Les gardes royaux (8 points) se font écraser, ce qui porte le total des pertes à 20 points, et fait passer l'armée au-delà du premier pas de pertes (20%), dans l'état « vert ». Les dés du test de moral sont donc réussis sur 3+ (dés verts).

Les gardes royaux ont un moral non modifié de 8. On lance donc 8 dés. 5, 3, 3, 4, 2, 1, 6, 2. Trois échecs ! Toutes les troupes de moral inférieur ou égal à trois partent en déroute, soit deux unités de guerriers nains qui avaient reçu un point de choc. Mais il aurait suffi de rater un dé de plus pour que le gros de l'armée, qui un moral de quatre, parte en déroute. Moralité : il faut garder la garde royale pour les situations désespérées.


Et voici un aperçu du matériel qui me sert à tester. Le morceau de papier journal est un terrain difficile.

marqueurs1

Les dés ne servent pas tous. Quatre dés bleus, et 2 ou 3 de chaque vert, rouge, noir suffisent largement.

J'ai fait deux parties qui ont plutôt pas mal tourné (une victoire des nains yeah ! et une des gobs oooohhh..). On peut donc considérer que j'ai rempli ma promesse de parties de FOG avant la fin de l'été. Je vais donc pouvoir essayer de lui trouver un autre nom dès que j'aurai surmonté une panne d'inspiration.

Posté par walktapus à 10:00 - Commentaires [17] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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