<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>Le Psilete est de retour</title><link>http://psilete.canalblog.com/</link><description>Le site de r&#xe9;f&#xe9;rence de l&apos;interr&#xe9;golistique</description><language>fr</language><lastBuildDate>Wed, 09 Dec 2009 19:25:21 GMT</lastBuildDate><generator>CanalBlog - http://www.canalblog.com</generator><item><title>Go</title><dc:creator>walktapus</dc:creator><link>http://psilete.canalblog.com/archives/2009/12/08/16080961.html</link><comments>http://psilete.canalblog.com/archives/2009/12/08/16080961.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://psilete.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/16080961/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://psilete.canalblog.com/archives/2009/12/08/16080961.html</guid><description>&lt;p&gt;Je me suis remis au go.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ma derni&#xe8;re partie datait de 1993. Maintenant il y a internet, o&#xf9; on peut faire des blitz contre des inconnus. Terminer une partie en moins de vingt minutes, &#xe7;a me change des heures de r&#xe9;flexion de mon adversaire de l&apos;&#xe9;poque. Ce jeu est toujours aussi passionnant. C&apos;est aussi le seul&amp;nbsp; classique dans lequel je ne suis pas catastrophiquement mauvais, avec le backgammon, parce qu&apos;il permet de jouer en se basant sur une appr&#xe9;ciation g&#xe9;om&#xe9;trique de la situation autant voire plus que sur une exploration des coups.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C&apos;est aussi le jeu de r&#xe9;flexion qui donne le plus le feeling d&apos;un wargame parmi les divers jeux que j&apos;ai pu essayer : &#xe9;checs et d&#xe9;riv&#xe9;s/dames/othello etc. En tout cas quand j&apos;ai commenc&#xe9; DBM, &#xe7;a me faisait penser au go... C&apos;est &#xe0; ma connaissance aussi le seul qui ait une vraie dimension strat&#xe9;gique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ma derni&#xe8;re partie, assez atypique. Les combats ont surtout eu lieu pour la conqu&#xea;te du centre, et je les ai gagn&#xe9;s. Yeah ! Victoire de 10,5 points.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;600&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/86/90/436629/47271422.jpg&quot; alt=&quot;go&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si vous &#xea;tes joueur &#xe7;a pourrait &#xea;tre sympa de se rencontrer pour un match sur le net. Le syst&#xe8;me m&apos;&#xe9;value &#xe0; 15 kyus sans &#xea;tre encore s&#xfb;r, mais mes parties me laissent penser que c&apos;est effectivement mon modeste niveau.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gokgs.com/gameArchives.jsp?user=Walktapus&amp;amp;y=2009&amp;amp;m=12&quot;&gt;Historique&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 08 Dec 2009 22:30:00 GMT</pubDate></item><item><title>Les Rois du Green</title><dc:creator>walktapus</dc:creator><link>http://psilete.canalblog.com/archives/2009/12/06/16054562.html</link><comments>http://psilete.canalblog.com/archives/2009/12/06/16054562.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://psilete.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/16054562/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://psilete.canalblog.com/archives/2009/12/06/16054562.html</guid><description>&lt;p&gt;Mon projet de r&#xe9;golette avance. Je lui ai trouv&#xe9; un nom. Je l&apos;ai bien simplifi&#xe9;. Il y a le jeu de base tr&#xe8;s tr&#xe8;s simple et le jeu avanc&#xe9; qui est juste tr&#xe8;s simple. Il se joue avec 6 unit&#xe9;s maintenant. Il est presque aussi rapide que les Rois du Ring. Il est int&#xe9;ractif. Il satisfait mes besoins rudimentaires de ressemblance historique. Il y a une ou deux trouvailles dedans dont je suis content. Il est suffisamment vague pour se jouer sur la p&#xe9;riode -3000 - 1600 environ, voire avec des figus fantastiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les parties que j&apos;ai faites tout seul sont rigolotes et il y a maintenant suffisamment peu d&apos;unit&#xe9;s pour que j&apos;arr&#xea;te de me tromper. Il me manque un seul truc : je veux limiter les mouvements trop excentr&#xe9;s en offrant &#xe0; l&apos;adversaire la possibilit&#xe9; de les parer, mais je n&apos;ai pas trouv&#xe9; le &apos;rep&#xe8;re&apos; permettant de d&#xe9;finir ces mouvements excentr&#xe9;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sinon, pour allier deux id&#xe9;es r&#xe9;centes, je vais faire la r&#xe8;gle sous forme de pr&#xe9;sentation &#xe0; projeter. Pour l&apos;instant je n&apos;ai fait que le plan, ci-desous. Les r&#xe8;gles de base tiennent sur seize planches.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour &#xe9;viter encore un article sans photo, voici les 3 points de vie d&apos;une arm&#xe9;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;450&quot; alt=&quot;cohesion&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/71/99/436629/47186523.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les Rois du Green&lt;br /&gt;R&#xe8;gles de jeu s&#xe9;rieuses et r&#xe9;alistes avec figurines&lt;br /&gt;Aaptation gazon de l&apos;excellent Rois du Ring de Chien Sauvage&lt;br /&gt;inspir&#xe9; par le non moins excellent Tactique de St&#xe9;phane Theillaumas alias Mr Green (m&#xea;me si c&apos;est du napo).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parties de 10 minutes&lt;br /&gt;historique : de la nuit des temps &#xe0; 1600&lt;br /&gt;fantastique&lt;br /&gt;6 unit&#xe9;s par joueur&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pr&#xe9;paration du jeu&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mat&#xe9;riel de jeu&lt;br /&gt; 2 joueurs polyr&#xe9;golistes de bonne composition&lt;br /&gt; une grille d&apos;hexagones repr&#xe9;sentant un terrain de golf&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; max 8 profondeur sur 10 largeur&lt;br /&gt; 6 unit&#xe9;s par joueur&lt;br /&gt; 1 jeu de 54 cartes&lt;br /&gt; 3 friandises par joueur&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les types de troupe&lt;br /&gt; cavalerie : d&#xe9;placement 3, points de vie 2&lt;br /&gt; infanterie : points de vie 3, d&#xe9;placement 2&lt;br /&gt; Attributs : tireurs, tirailleurs(*), imp&#xe9;tueux(*), &#xe9;lite(*), lev&#xe9;e(*)&lt;br /&gt; l&apos;infanterie peut &#xea;tre en ordre serr&#xe9; (*)&lt;br /&gt;(*) r&#xe8;gles avanc&#xe9;es&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D&#xe9;but du jeu&lt;br /&gt;les joueurs se d&#xe9;ploient derri&#xe8;re un paravent&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; chacun se d&#xe9;ploie sur les deux rang&#xe9;es d&apos;hexagones de son bord du jeu&lt;br /&gt;Chacun tire une carte. La plus forte commence&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; joueur actif - premier tour&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; quand il passe ou ne peut plus jouer, tour suivant&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;S&#xe9;quence du jeu&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Main&lt;br /&gt; chaque joueur a 8 carte en main au d&#xe9;but du jeu&lt;br /&gt; toute carte jou&#xe9;e est d&#xe9;fauss&#xe9;e&lt;br /&gt; &#xe0; la fin du tour, on repioche 4 cartes&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; max 8 cartes en main&lt;br /&gt; quand la pioche est vide, on refait le jeu&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;une seule fois&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;S&#xe9;quence du tour&lt;br /&gt;activation des unit&#xe9;s&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;une par une : mouvement ou combat&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;pas de limitation de nombre d&apos;activations pour une unit&#xe9;&lt;br /&gt;si une activation provoque la d&#xe9;bandade d&apos;une unit&#xe9; ennemie&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; attaque au moral possible&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; puis reprise des activations&lt;br /&gt;on peut d&#xe9;fausser jusqu&apos;&#xe0; 2 cartes sans les jouer&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Utilisation des cartes&lt;br /&gt;Joueur actif&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; activer une unit&#xe9; pour se d&#xe9;placer (pique/tr&#xe8;fle)&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; activer une unit&#xe9; pour attaquer (coeur/carreau)&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; faire une attaque au moral&lt;br /&gt;Joueur inactif&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; contrer une carte jou&#xe9;e par le joueur actif&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parade&lt;br /&gt;Par une carte de m&#xea;me couleur&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; coeur pare coeur, carreau pare carreau, etc.&lt;br /&gt;Par une carte de valeur sup&#xe9;rieure ou &#xe9;gale&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; 3 ne peut parer que 3, 2, as&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; as = plus petite carte&lt;br /&gt; le joker peut remplacer n&apos;importe quelle carte&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; seul un joker peut parer un joker&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mouvement&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mouvement&lt;br /&gt;&amp;nbsp; infanterie : 2 hex&lt;br /&gt;&amp;nbsp; cavalerie : 3 hex&lt;br /&gt;Activation par carte noire (tr&#xe8;fle/pique)&lt;br /&gt;Parable dans le cas d&apos;une unit&#xe9; non command&#xe9;e&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parer un mouvement&lt;br /&gt;&amp;nbsp; ???&lt;br /&gt;&amp;nbsp; unit&#xe9; sortant d&apos;un hexagone non command&#xe9;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; peut se faire parer&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; n&apos;importe quel hex du mouvement&lt;br /&gt;&amp;nbsp; si mouvement par&#xe9;, s&apos;arr&#xea;te sur place dans l&apos;hex en question&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Restrictions au mouvement&lt;br /&gt;hexagone adjacent &#xe0; un ennemi : zoque&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; y entrer interrompt l&apos;activation&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; mais on peut r&#xe9;activer&lt;br /&gt;hexagone adjacent &#xe0; deux ennemis ou plus : double zoque&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; y entrer interrompt l&apos;activation&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; on ne peut plus r&#xe9;activer l&apos;unit&#xe9; ce tour&lt;br /&gt;entrer dans une zone de terrain&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;interrompt l&apos;activation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Combat&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Combat&lt;br /&gt;Activation par carte rouge&lt;br /&gt;Attaque unit&#xe9; adjacente&lt;br /&gt;Parable&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Attaque non par&#xe9;e&lt;br /&gt;Encaisse des Points de Choc (PC)&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;Compter le nombre d&apos;ennemis autour du d&#xe9;fenseur&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;Compter le nombre d&apos;amis&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;La diff&#xe9;rence indique le nombre de PC&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;Le d&#xe9;fenseur prend toujours au moins 1 PC&lt;br /&gt;PC retir&#xe9;s des PV de l&apos;unit&#xe9;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;quand les PC atteignent ou d&#xe9;passent les PV l&apos;unit&#xe9; est d&#xe9;truite&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Recul&lt;br /&gt;Attaque par&#xe9;e&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;cavalerie recule d&apos;un hex face &#xe0; infanterie&lt;br /&gt;Attaque non par&#xe9;e&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; cavalerie recule de 2 hex&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; infanterie recule d&apos;1 hex&lt;br /&gt;Si d&#xe9;fenseur est d&#xe9;truit ou recule&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; L&apos;attaquant peut prendre sa place&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &#xe0; condition qu&apos;il ne soit pas adjacent &#xe0; un ennemi&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tir&lt;br /&gt;Accessible aux unit&#xe9;s avec l&apos;attribut &amp;quot;tir&amp;quot;&lt;br /&gt;Cas particulier de combat :&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;Port&#xe9;e : 3 cases&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;N&apos;inflige qu&apos;un PC&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;Pas de mouvement apr&#xe8;s combat&lt;br /&gt;Un seul tir par unit&#xe9; et par tour&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Moral&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Attaque au moral&lt;br /&gt;Type d&apos;activation sp&#xe9;ciale&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;Possible imm&#xe9;diatement apr&#xe8;s la destruction d&apos;un ennemi &lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;Parable&lt;br /&gt;Si l&apos;attaque n&apos;est pas par&#xe9;e&lt;br /&gt;Le joueur actif peut enchainer les attaques au moral&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;il faut garder la m&#xea;me couleur de carte&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;on s&apos;arr&#xea;te &#xe0; la premi&#xe8;re friandise mang&#xe9;e&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fin du jeu&lt;br /&gt;Soit d&#xe8;s qu&apos;une joueur se fait manger sa derni&#xe8;re friandise&lt;br /&gt;Soit &#xe0; la fin des deux jeux de cartes&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; celui qui a le plus de friandises a gagn&#xe9;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;R&#xe8;gles avanc&#xe9;es&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ordre serr&#xe9;&lt;br /&gt;L&apos;unit&#xe9; est orient&#xe9;e vers un coin&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 2 hex devant, 2 hex derri&#xe8;re&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; ne peut se d&#xe9;placer que devant&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; tire uniquement vers l&apos;avant&lt;br /&gt;rotation de 60&#xb0; : consomme 1 hex de mouvement&lt;br /&gt;+1 PV tant qu&apos;elle est en ordre serr&#xe9;&lt;br /&gt;Peuvent parer une unit&#xe9; non en ordre serr&#xe9; sur leur front avec une carte de m&#xea;me coloration (rouge, noir) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D&#xe9;sordre&lt;br /&gt;Unit&#xe9; en ordre serr&#xe9;&lt;br /&gt;passe en d&#xe9;sordre&lt;br /&gt;&amp;nbsp; volontairement en d&#xe9;but de mouvement&lt;br /&gt;&amp;nbsp; automatiquement si perd un PC par une unit&#xe9; situ&#xe9;e sur l&apos;arri&#xe8;re&lt;br /&gt;L&apos;unit&#xe9; perd TOUTES les propri&#xe9;t&#xe9;s de l&apos;ordre serr&#xe9; (y compris le PV en plus)&lt;br /&gt;Suppression du d&#xe9;sordre&lt;br /&gt;&amp;nbsp; cas particulier de mouvement (reste sur place)&lt;br /&gt;&amp;nbsp; toujours parable&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tirailleurs&lt;br /&gt;Jamais en ordre serr&#xe9;&lt;br /&gt;On peut les parer avec une carte de m&#xea;me coloration (rouge, noir)&lt;br /&gt;Au combat&lt;br /&gt; - attaque par&#xe9;e : reculent d&apos;une case contre tous, m&#xea;me pi&#xe9;tons&lt;br /&gt; - attaque non par&#xe9;e : reculent d&apos;une case (infanterie), 2 cases (cavalerie)&lt;br /&gt;Si l&apos;unit&#xe9; est d&#xe9;truite&lt;br /&gt;&amp;nbsp; l&apos;attaque au moral se pare avec une carte de n&apos;importe quelle couleur&lt;br /&gt;&amp;nbsp; coeur pare tr&#xe8;fle, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Unit&#xe9;s imp&#xe9;tueuses&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; Sont oblig&#xe9;s de poursuivre&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; Poursuivent m&#xea;me si adjacent &#xe0; un ennemi &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Unit&#xe9;s lev&#xe9;es &lt;br /&gt;Au combat&lt;br /&gt;&amp;nbsp; xxxx&lt;br /&gt;Si l&apos;unit&#xe9; est d&#xe9;truite&lt;br /&gt;&amp;nbsp; l&apos;attaque au moral se pare avec une carte de m&#xea;me coloration&lt;br /&gt;&amp;nbsp; noir pare noir, rouge pare rouge&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Artillerie&lt;br /&gt;D&#xe9;placement : 0 hex&lt;br /&gt;Sur chariot ou &#xe9;l&#xe9;phant : 1 hex&lt;br /&gt;0 PV&lt;br /&gt;Ordre serr&#xe9;&lt;br /&gt;Pas de limite de port&#xe9;e &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Jeu &#xe0; quatre&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deux dans chaque camp&lt;br /&gt;Chaque joueur a 6 unit&#xe9;s dont un g&#xe9;n&#xe9;ral, et ses 3 friandises&lt;br /&gt;Dimensions terrain :1,5&lt;br /&gt;Les joueurs du m&#xea;me camp sont actifs en m&#xea;me temps&lt;br /&gt;&amp;nbsp; activent leurs unit&#xe9;s dans l&apos;ordre qu&apos;ils veulent&lt;br /&gt;Si un joueur perd toutes ses unit&#xe9;s&lt;br /&gt;&amp;nbsp; il mange une friandise &#xe0; son partenaire&lt;br /&gt;&amp;nbsp; le jeu continue&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 06 Dec 2009 19:30:00 GMT</pubDate></item><item><title>Furia Cartese</title><dc:creator>walktapus</dc:creator><link>http://psilete.canalblog.com/archives/2009/12/03/16014500.html</link><comments>http://psilete.canalblog.com/archives/2009/12/03/16014500.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://psilete.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/16014500/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://psilete.canalblog.com/archives/2009/12/03/16014500.html</guid><description>&lt;p&gt;Je me suis amus&#xe9; &#xe0; sortir &#xe7;a. L&apos;id&#xe9;e m&apos;est venue hier. Ca devait &#xea;tre tr&#xe8;s simple mais finalement &#xe7;a ne l&apos;est pas tant que &#xe7;a. Je n&apos;ai fait qu&apos;une partie de test. Il est donc difficile de conclure sur tous les aspects, surtout en ayant jou&#xe9; tout seul, mais &#xe7;a a l&apos;air int&#xe9;ressant &#xe0; jouer. Reste &#xe0; tester un peu plus tout seul et trouver des gens pour tester en vrai.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;&lt;strong&gt;Furia Cartese&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;0 - Notes de conception&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ces r&#xe8;gles de jeu
s&#xe9;rieuses et r&#xe9;alistes avec figurines sont un m&#xe9;lange contre nature de
l&apos;excellent Rois du Ring de Chien Sauvage, de l&apos;excellent DBA de Pa
Barker, et du non moins excellent Tactique de St&#xe9;phane Theillaumas
alias Mr Green (m&#xea;me si c&apos;est du napo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;&lt;strong&gt;1 Pr&#xe9;paration du jeu&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Classification des troupes&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La
cible du jeu est les guerres d&apos;Italie, par l&#xe0;. Pour l&apos;instant. Les
unit&#xe9;s peuvent &#xea;tre d&apos;artillerie, infanterie ou cavalerie,en ordre
serr&#xe9; ou l&#xe2;che (ce qui ne pr&#xe9;sage pas de leur courage) , et avoir
divers attributs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Artillerie : artillerie&lt;br /&gt;Gendarmes : cavalerie ordre serr&#xe9;, imp&#xe9;tueux&lt;br /&gt;Sipahis : cavalerie ordre l&#xe2;che&lt;br /&gt;Stradioti ou ginetes : cavalerie ordre l&#xe2;che&lt;br /&gt;Arbal&#xe9;triers ou arquebusiers &#xe0; cheval : cavalerie ordre l&#xe2;che, tireurs, tirailleurs&lt;br /&gt;Arquebusiers mass&#xe9;s (derri&#xe8;re fortifications) : infanterie ordre serr&#xe9;, tireurs &amp;quot;de vol&#xe9;e&amp;quot;, fortifications de campagne&lt;br /&gt;Arquebusiers : infanterie ordre l&#xe2;che, tireurs&lt;br /&gt;Janissaires : infanterie ordre l&#xe2;che, tireurs&lt;br /&gt;Piquiers : infanterie ordre serr&#xe9; piquiers&lt;br /&gt;Tercios &amp;quot;tardifs&amp;quot; : infanterie ordre serr&#xe9;, piquiers, tireurs&lt;br /&gt;Enfants perdus : infanterie ordre l&#xe2;che, tirailleurs&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Repr&#xe9;sentation des troupes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Repr&#xe9;sentation mat&#xe9;rielle des unit&#xe9;s&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comme on veut.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La solution &amp;quot;&#xe9;l&#xe9;gante&amp;quot; est d&apos;avoir des unit&#xe9;s d&apos;artillerie &#xe0; un
socle, de cavalerie &#xe0; deux socles et d&apos;infanterie &#xe0; trois ou quatre
socles. De cette mani&#xe8;re, on enl&#xe8;ve un socle &#xe0; chaque point perdu et on
se passe de marqueurs de points de vie. Sinon vous devrez utiliser des
marqueurs de points de vie : par exemple des gemmes, des petits d&#xe9;s,
des figurines de bless&#xe9;s, des petits cr&#xe2;nes, des boucliers, des bouts
de coton ou des mouches mortes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Pr&#xe9;paration du jeu&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chaque
joueur joue une douzaine d&apos;unit&#xe9;s. Une de ces unit&#xe9;s est le g&#xe9;n&#xe9;ral.
DBA propose d&apos;ailleurs des listes d&apos;arm&#xe9;es toutes faites &#xe0; douze unit&#xe9;s.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le
jeu &#xe9;tant profond&#xe9;ment injuste, il n&apos;y a pas de budget. Si vraiment
vous ne pouvez pas vous mettre d&apos;accord avec votre adversaire sur les
forces &#xe0; jouer, trouvez en un autre, &#xe7;a vaudra aussi bien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chaque
joueur poss&#xe8;de cinq points de coh&#xe9;sion, repr&#xe9;sent&#xe9;s par des cahou&#xe8;tes
(ou autre friandise). Le nombre risque fort de diminuer en cours de
jeu. A z&#xe9;ro cahou&#xe8;te, on a perdu. Si vous y tenez, on peut repr&#xe9;senter
les points de coh&#xe9;sion par des marqueurs, ou un d&#xe9; &#xe0; six faces, etc.,
mais c&apos;est moins digeste&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On joue sur une grille d&apos;hexagones. Un
hexagone comporte un seul type de terrain qui peut &#xea;tre facile (plaine,
champs) ou difficile (fourr&#xe9;s, for&#xea;t, rochers, marais, etc.).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chaque
unit&#xe9; occupe un seul hexagone. Une unit&#xe9; en formation serr&#xe9;e est
orient&#xe9; vers un coin de son hexagone, de mani&#xe8;re &#xe0; avoir deux autres
hexagones face &#xe0; elle. Une unit&#xe9; en formation l&#xe2;che n&apos;a pas vraiment
d&apos;orientation et on pourra r&#xe9;orienter ses unti&#xe9;s &#xe0; sa guise &lt;em&gt;&#xe0; n&apos;importe quel moment&lt;/em&gt;
au cours du jeu, par exemple pour raisons esth&#xe9;tiques, pour mieux
viser, ou par simple caprice. Un hexagone ne peut recevoir qu&apos;une seule
unit&#xe9; &#xe0; la fois.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Cartes et d&#xe9;s&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On joue avec &lt;strong&gt;deux&lt;/strong&gt;
jeux de 54 cartes m&#xe9;lang&#xe9;s (l&apos;inconv&#xe9;nient c&apos;est qu&apos;il faut les
res&#xe9;parer par la suite si on veut faire une partie de bridge par
exemple). Ce jeu &#xe9;tant fonci&#xe8;rement injuste - on l&apos;a d&#xe9;j&#xe0; dit - et
partisan de l&apos;in&#xe9;galit&#xe9; des chances, on utilise la m&#xea;me pioche pour les
deux joueurs. Chaque carte jou&#xe9;e est plac&#xe9;e dans le talon. Une fois la
pioche vide, on m&#xe9;lange - ou pas - le talon, on refait la pioche, et
c&apos;est reparti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le jeu utilise des d&#xe9;s &#xe0; 4, 6, 8, 10, 12, 16, 20,
30 et 100 faces... Bon OK.. c&apos;est une blague... le jeu n&apos;utilise pas de
d&#xe9; du tout.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au d&#xe9;but du jeu chaque joueur re&#xe7;oit 8 cartes dans
sa main. Lorsque c&apos;est &#xe0; lui de jouer, il peut jouer toutes les cartes
qu&apos;il veut. Il est oblig&#xe9; d&apos;en jouer une, sinon son adversaire lui
mange une cahou&#xe8;te. A la fin de son tour il pioche des cartes pour
compl&#xe9;ter son jeu. Il ne peut piocher que quatre cartes maximum &#xe0; la
fin de son tour. Il ne peut jamais avoir plus de 8 cartes dans son jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nous
sommes au regret d&apos;annoncer que l&apos;as est consid&#xe9;r&#xe9; comme la plus petite
carte du jeu, le roi comme la plus forte (oui, ce jeu est injuste).
Heureusement, un joker peut &#xea;tre jou&#xe9; comme n&apos;importe quelle carte, y
compris une carte imaginaire qui serait plus forte que le roi d&apos;autant
de &amp;quot;crans&amp;quot; qu&apos;on veut. On peut parer un joker avec un joker.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au
d&#xe9;but du jeu, chaque joueur tire une carte. Celui qui a la carte la
plus forte joue en premier. C&apos;est le joueur en phase, et il a le
privil&#xe8;ge de commencer le premier tour.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;D&#xe9;roulement du jeu et activation&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le
joueur en phase joue une ou plusieurs cartes, l&apos;une apr&#xe8;s l&apos;autre, les
posant et accomplissant l&apos;activation correspondante au fur et &#xe0; mesure.
S&apos;il s&apos;est tromp&#xe9;, sa carte est perdue. Enfin, pas vraiment perdue :
plac&#xe9;e direct dans le talon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quand le joueur en phase n&apos;a plus
de carte &#xe0; jouer, ou qu&apos;il souhaite s&apos;arr&#xea;ter, il passe, recompl&#xe8;te son
jeu, et son adversaire devient le joueur en phase pour un nouveau tour.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les
cartes se jouent pour &amp;quot;activer&amp;quot; une unit&#xe9; de son choix. On joue une
premi&#xe8;re carte pour activer une premi&#xe8;re unit&#xe9; et on r&#xe9;sout
l&apos;activation. Puis on joue une seconde carte pour activer la m&#xea;me
unit&#xe9;, ou une autre. Et ainsi de suite. Une carte, une activation.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si
au m&#xea;me tour on veut activer une m&#xea;me unit&#xe9; plusieurs fois, il faut le
faire cons&#xe9;cutivement. Il est interdit d&apos;activer une unit&#xe9; A, puis une
unit&#xe9; B, et ensuite r&#xe9;activer l&apos;unit&#xe9; A. Quoique...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il n&apos;y a pas
de restriction dans le s&#xe9;quencement ou le nombre de cartes jou&#xe9;es. On
peut jouer une carte noire, deux rouges, puis une noire, tout cela sur
une seule unit&#xe9;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;strong&gt;2 - Mouvement&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font class=&quot;gI&quot;&gt;&lt;font class=&quot;go&quot;&gt;Les cartes noires (tr&#xe8;fle, pique) permettent de se d&#xe9;placer.&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le nombre d&apos;hexagones de d&#xe9;placement pour une activation donn&#xe9;e est de :&lt;br /&gt; - 0 hex pour une unit&#xe9; d&apos;artillerie et puis c&apos;est tout&lt;br /&gt; - 2 hex pour une unit&#xe9; d&apos;infanterie&lt;br /&gt; - 3 hex pour une unit&#xe9; de cavalerie&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Restrictions au mouvement : ordre serr&#xe9;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Une
unit&#xe9; en formation serr&#xe9;e ne peut se d&#xe9;placer que vers un des deux
hexagones situ&#xe9;s devant elle. M&#xea;me si c&apos;est nettement moins p&#xe9;nible &#xe0;
faire qu&apos;avec un gabarit ou deux r&#xe9;glettes, changer d&apos;orientation de 60
degr&#xe9;s une unit&#xe9; serr&#xe9;e (vers un sommet d&apos;hexagone adjacent) compte
comme si l&apos;unit&#xe9; avait parcouru un hex de mouvement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Une unit&#xe9; en formation l&#xe2;che peut sauter sur n&apos;importe quel hex adjacent.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Restrictions au mouvement : terrain difficile&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entrer
dans un hex de terrain difficile consomme tout le mouvement d&apos;une
activation. Si une unit&#xe9; a d&#xe9;j&#xe0; parcouru un ou plusieurs hexagones dans
cete activation, elle ne peut donc plus entrer en terrain difficile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Une
unit&#xe9; en formation serr&#xe9;e entrant dans un terrain difficile doit le
faire en d&#xe9;sordre. Comme le pasage en d&#xe9;sordre volontaire est gratuit,
elle pourra entrer dans n&apos;importe quel hexagone de terrain adjacent.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Restrictions au mouvement : zoquage&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tout hexagone ayant une seule unit&#xe9; ennemie adjacente est dit &lt;strong&gt;zoqu&#xe9;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entrer dans un hexagone zoqu&#xe9; termine automatiquement le mouvement pour l&apos;activation m&#xea;me s&apos;il reste des hexagones de mouvement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tout hexagone ayant deux unit&#xe9; ennemies adjacentes ou plus est dit &lt;strong&gt;double-zoqu&#xe9;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entrer
dans un hexagone double-zoqu&#xe9; termine automatiquement le mouvement pour
le reste du tour. Exception : les unit&#xe9;s ayant la capacit&#xe9; tirailleur
peuvent rebrousser chemin, c&apos;est &#xe0; dire &#xea;tre r&#xe9;activ&#xe9;s et commencer
leur mouvement en allant dans l&apos;hexagone dont elles venaient avant
d&apos;&#xea;tre double-zoqu&#xe9;es.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Mouvement de groupe&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Une
groupe d&apos;unit&#xe9; de m&#xea;me nature et ordre (l&apos;infanterie ne va pas avec la
cavalerie, l&apos;ordre serr&#xe9; ne va pas avec l&apos;ordre l&#xe2;che, mais une unit&#xe9;
serr&#xe9;e en d&#xe9;sordre peut aller avec de l&apos;ordre l&#xe2;che) peut &#xea;tre d&#xe9;plac&#xe9;
en groupe, &#xe0; condition qu&apos;elles forment un groupe d&apos;unit&#xe9; adjacentes
(ligne, colonne ou blob, peu importe) et toutes en terrain facile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si
les unit&#xe9;s sont en ordre serr&#xe9;, tout le monde doit se d&#xe9;placer dans les
m&#xea;mes directions en m&#xea;me temps. En d&apos;autres termes, la disposition
g&#xe9;n&#xe9;rale des unit&#xe9;s doit &#xea;tre la m&#xea;me &#xe0; la fin du mouvement qu&apos;au d&#xe9;but.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si
les unit&#xe9;s sont en ordre l&#xe2;che, chaque unit&#xe9; se d&#xe9;place comme elle
veut, mais de mani&#xe8;re &#xe0; &#xea;tre encore en groupe &#xe0; la fin du mouvement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En gros les unit&#xe9;s en ordre serr&#xe9; avanceront de front ; les unit&#xe9;s en ordre l&#xe2;che pourront bouger en crabe, en colonne, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Distance du g&#xe9;n&#xe9;ral&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br /&gt;Si au d&#xe9;but de son mouvement, votre unit&#xe9; ou groupe d&apos;unit&#xe9;
est situ&#xe9; trop loin du g&#xe9;n&#xe9;ral, il faut jouer deux cartes pour
l&apos;activer. La premi&#xe8;re carte est la carte d&apos;activation, et suit les
r&#xe8;gles normales. La seconde peut &#xea;tre de n&apos;importe quelle couleur,
valeur ou odeur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour savoir si l&apos;unit&#xe9; est trop loin, on trace
un chemin en suivant uniquement des hexagones de terrain facile non
occup&#xe9;s par l&apos;ennemi, en allant du g&#xe9;n&#xe9;ral vers l&apos;unit&#xe9;. S&apos;il faut plus
de cinq hexagones pour rejoindre l&apos;unit&#xe9;, alors elle est trop loin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cependant,
une unit&#xe9; situ&#xe9;e &#xe0; trois hex ou moins du g&#xe9;n&#xe9;ral, quelle soit la nature
ou l&apos;occupation des hexagones, n&apos;est jamais trop loin.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;D&#xe9;sordre&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le d&#xe9;sordre guette les unit&#xe9;s en ordre serr&#xe9;. Les unit&#xe9; en ordre
l&#xe2;che sont d&#xe9;j&#xe0; plus ou moins en d&#xe9;sordre. Par contre, ces derni&#xe8;res ne
peut jamais passer en ordre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une unit&#xe9; en ordre serr&#xe9; qui passe en d&#xe9;sordre perd toutes les
propri&#xe9;t&#xe9;s de l&apos;ordre serr&#xe9; et gagne toutes celles de l&apos;ordre l&#xe2;che.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Refaire passer une unit&#xe9; de d&#xe9;sordre en ordre se fait en jouant
une carte de mouvement qui doit &#xea;tre une figure en tr&#xe8;fle (valet de
tr&#xe8;fle, dame de tr&#xe8;fle, roi de tr&#xe8;fle). La carte ne sert qu&apos;&#xe0; remettre
en ordre et ne permet pas de bouger.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une unit&#xe9; en ordre serr&#xe9; peut passer en ordre l&#xe2;che
automatiquement au d&#xe9;but d&apos;un mouvement. Une unit&#xe9; situ&#xe9;e dans un
terrain difficile ne peut pas &#xea;tre en ordre serr&#xe9;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;&lt;strong&gt;3 - Combat&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Attaque&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les
cartes rouges (coeur, carreau) permettent d&apos;attaquer au tir ou au corps
&#xe0; corps. Seules les unit&#xe9;s pouvant tirer (ayant la capacit&#xe9; &amp;quot;tir&amp;quot;)
peuvent faire une attaque au tir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour jouer ces cartes il faut d&#xe9;signer la cible de l&apos;attaque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La cible d&apos;une attaque au corps &#xe0; corps doit se situer dans l&apos;un des deux hexagones situ&#xe9; sur le front de l&apos;unit&#xe9;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour
la plupart des troupes, la cible d&apos;un tir doit se trouver dans un des
deux hexagones situ&#xe9;s sur le front de l&apos;unit&#xe9; qui tire. Une unit&#xe9; ayant
la capacit&#xe9; &amp;quot;tir de vol&#xe9;e&amp;quot; peut tirer une case plus loin (donc sur les
2 hexagones devant et les 3 hexagones encore devant). Une unit&#xe9;
d&apos;artillerie peut tirer encore une case plus loin. (OK, OK, il va
falloir faire un sch&#xe9;ma).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Parade&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le joueur de
l&apos;unit&#xe9; attaqu&#xe9;e peut parer l&apos;attaque en jouant une carte de m&#xea;me
couleur (coeur pare coeur et carreau pare carreau, mais coeur ne pare
pas carreau et carreau ne pare pas coeur) et de valeur sup&#xe9;rieure
(valet pare dix, mais neuf ne pare pas dix). &lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;R&#xe9;sultat d&apos;une attaque par&#xe9;e (ouf)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seulement dans le cas du corps &#xe0; corps, recul de l&apos;unit&#xe9; cible :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - l&apos;infanterie recule de 0 hexagones&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - la cavalerie recule de 1 hexagone si elle est attaqu&#xe9;e par de la cavalerie seulement&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - les tirailleurs ajoutent 1 &#xe0; la distance de recul&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le recul commence dans une des trois cases oppos&#xe9;es &#xe0; l&apos;attaque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Une unit&#xe9; en ordre serr&#xe9; qui recule passe en d&#xe9;sordre tout de suite.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une unit&#xe9; qui devrait reculer mais ne peut pas pour cause de retraite coup&#xe9;e compte comme si elle avait rat&#xe9; sa parade (a&#xef;e).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si l&apos;unit&#xe9; cible recule, l&apos;unit&#xe9; en attaque peut poursuivre d&apos;une
case, en occupant l&apos;hexagone occup&#xe9; pr&#xe9;c&#xe9;demment par l&apos;unit&#xe9; cible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si l&apos;unit&#xe9; en attaque est &amp;quot;imp&#xe9;tueuse&amp;quot; cette poursuite est obligatoire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;R&#xe9;sultat d&apos;une attaque non par&#xe9;e (a&#xef;e)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En r&#xe9;sultat de l&apos;attaque :&lt;br /&gt; - l&apos;unit&#xe9; cible perd un ou plusieurs points de vie (PV)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; - recul de l&apos;unit&#xe9; cible&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le nombre de points de vie perdus
est toujours de 1 au minimum et peut &#xea;tre m&#xea;me plus. Dans le cas d&apos;un
corps &#xe0; corps, on compte le nombre d&apos;unit&#xe9;s amies adjacentes &#xe0; l&apos;unit&#xe9;
cible, et le nombre d&apos;unit&#xe9;s ennemies. S&apos;il y a une unit&#xe9; ennemie de
plus qu&apos;une unit&#xe9; amie alors le nombre de PV perdus est 2. S&apos;il y a
deux unit&#xe9;s ennemies de plus, alors le nombre est 3, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Par contre s&apos;il y a plus d&apos;unit&#xe9;s amies que d&apos;ennemies, la perte de PV reste de 1.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dans
le cas d&apos;une unit&#xe9; cible en ordre serr&#xe9;, la pr&#xe9;sence d&apos;une ou plusieurs
unit&#xe9;s ennemie dans son dos entra&#xee;ne le d&#xe9;sordre automatique si &#xe7;a
n&apos;&#xe9;tait pas d&#xe9;j&#xe0; fait. Le dos d&apos;une unit&#xe9; en ordre serr&#xe9; est l&apos;ensemble
de deux hexagones situ&#xe9;s de l&apos;autre c&#xf4;t&#xe9; de son front.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si
l&apos;unit&#xe9; cible est encore en vie apr&#xe8;s sa perte de points de vie, elle
subit maintenant les m&#xea;mes r&#xe8;gles de recul (et de poursuite pour
l&apos;attaquant) que dans le cas d&apos;une attaque par&#xe9;e.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Points de vie&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le nombre de points de vie initial d&#xe9;pend de la nature de l&apos;unit&#xe9;.&lt;br /&gt; - artillerie : 1 point de vie&lt;br /&gt; - cavalerie : 2 points de vie&lt;br /&gt; - infanterie : 3 points de vie&lt;br /&gt; - infanterie en ordre serr&#xe9; : 4 points de vie&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Toute
unit&#xe9; arrivant &#xe0; 0 points de vie ou moins d&#xe9;bande. Pour ceux qui ont
l&apos;esprit mal tourn&#xe9;, on peut dire aussi qu&apos;elle part en d&#xe9;route. On la
retire imm&#xe9;diatement du jeu. Elle est &#xe9;limin&#xe9;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une unit&#xe9; de lev&#xe9;es d&#xe9;bande quand il lui reste 1 point de vie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Noter qu&apos;une unit&#xe9; d&apos;infanterie en ordre serr&#xe9;e qui passe en d&#xe9;sordre perd un point de vie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;&lt;strong&gt;4 - Moral&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le test de moral
est la grande r&#xe9;ussite conceptuelle de ce jeu, un chef d&apos;oeuvre de
construction qui int&#xe8;gre savamment tous les facteurs moraux du champ de
bataille en une synth&#xe8;se grandiose et &#xe9;l&#xe9;gante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A chaque fois
qu&apos;une unit&#xe9; se d&#xe9;bande, son propri&#xe9;taire doit faire un test de moral.
On fait cesser toutes les affaires en cours, on retient son souffle et
on le r&#xe9;sout, lui et ses cons&#xe9;quences &#xe9;ventuelles avant de revenir au
cours naturel du jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Carte de moral&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L&apos;adversaire choisit une carte de son choix dans son jeu et la pose devant lui. C&apos;est la carte de moral. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&apos;est pas oblig&#xe9; de jouer de carte de moral. S&apos;il d&#xe9;cide de ne pas le faire, on revient tout de suite au jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Carte de contre&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le
joueur qui fait son test peut alors contrer la carte de moral en jouant
une carte d&apos;une valeur sup&#xe9;rieure ou &#xe9;gale et de m&#xea;me couleur que la
carte de moral. Par exemple, pour contrer un sept de coeur, il faut
jouer un sept de coeur, ou un huit de coeur, ou un neuf de coeur, etc.
(ou un joker).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si le joueur ne peut contrer, il perd imm&#xe9;diatement un point de coh&#xe9;sion. Le test est termin&#xe9;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;S&apos;il
peut contrer, son adversaire a la possibilit&#xe9; de rejouer une deuxi&#xe8;me
carte de moral, mais de m&#xea;me couleur. Par exemple s&apos;il avait pos&#xe9; un
sept de coeur qui a &#xe9;t&#xe9; contr&#xe9;, il peut reposer un autre coeur. Cette
carte se contre de la m&#xea;me mani&#xe8;re.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et ainsi de suite tant qu&apos;il
y a des cartes, que le joueur qui teste r&#xe9;ussit &#xe0; contrer et que son
adversaire a envie de continuer &#xe0; abattre des cartes, en restant dans
la m&#xea;me couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fait, les cartes de moral et de contre sont mises dans le talon au fur et &#xe0; mesure. Pas question de les garder en main.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Effet des points de coh&#xe9;sion perdus&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il
y a quelques variantes. Si le joueur qui teste avait d&#xe9;j&#xe0; perdu un
point de coh&#xe9;sion, il ne peut contrer qu&apos;avec une carte d&apos;un cran
sup&#xe9;rieur. Il ne pourra donc contrer le sept de coeur qu&apos;avec un huit
de coeur ou plus. S&apos;il avait perdu deux points de coh&#xe9;sion, il ne peut
contrer qu&apos;avec une carte de deux crans sup&#xe9;rieurs, donc un neuf de
coeur au moins. Et ainsi de suite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Effet des types de troupe&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si
l&apos;unit&#xe9; perdue &#xe9;tait une unit&#xe9; de tirailleurs, on peut contrer la carte
de moral avec une carte de n&apos;importe quelle couleur. Par exemple, on
peut contrer le sept de coeur avec au minimum un sept, mais de
n&apos;importe quelle couleur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si l&apos;unit&#xe9; perdue &#xe9;tait une unit&#xe9; de
lev&#xe9;es, on peut contrer une carte de moral rouge par une carte rouge et
une carte de moral noire par une carte de moral noire. Par exemple, on
peut contrer le sept de coeur avec au moins un sept, mais de coeur ou
de carreau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&apos;unit&#xe9; perdue &#xe9;tait une unit&#xe9; &#xe9;lite, l&apos;adversaire n&apos;est pas oblig&#xe9;
de s&apos;arr&#xea;ter au premier point de coh&#xe9;sion. S&apos;il a du jeu (et continue &#xe0;
jouer des cartes de m&#xea;me couleur) il peut aller jusqu&apos;&#xe0; faire perdre
deux points de coh&#xe9;sion &#xe0; son adversaire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;&lt;strong&gt;5 - R&#xe8;gles sp&#xe9;ciales&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Protections&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une unit&#xe9; d&apos;infanterie situ&#xe9;e derri&#xe8;re des pieux et faisant
face &#xe0; une attaque au corps &#xe0; corps peut en plus parer du coeur avec du
carreau et du carreau avec du coeur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une unit&#xe9; d&apos;infanterie situ&#xe9;e derri&#xe8;re des pavois et faisant face &#xe0; une attaque au tir &#xe9;galement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une unit&#xe9; d&apos;infanterie situ&#xe9;e derri&#xe8;re des forticifactions de
campagne et faisant face &#xe0; une attaque au tir ou au corps &#xe0; corps
&#xe9;galement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si une de ces deux unit&#xe9;s se risque &#xe0; une attaque au
corps &#xe0; corps depuis l&apos;hexagone qu&apos;elle occupe, elle perd le b&#xe9;n&#xe9;fice
de sa protection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Unit&#xe9; imp&#xe9;tueuse&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C&apos;est mon troisi&#xe8;me article sans photo.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 02 Dec 2009 23:30:00 GMT</pubDate></item><item><title>Slideshow exemple</title><dc:creator>walktapus</dc:creator><link>http://psilete.canalblog.com/archives/2009/11/30/15988913.html</link><comments>http://psilete.canalblog.com/archives/2009/11/30/15988913.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://psilete.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/15988913/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://psilete.canalblog.com/archives/2009/11/30/15988913.html</guid><description>&lt;p&gt;Suite &#xe0; ma petite id&#xe9;e de faire des pr&#xe9;sentations de jeux &#xe0; montrer avant des parties, voici quelques pages exemple pour Chain Reaction.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://storage.canalblog.com/88/79/436629/46980718.odp&quot;&gt;Cliquer pour visionner la pr&#xe9;sentation&lt;/a&gt; (c&apos;est au format &lt;a href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/OpenDocument&quot;&gt;OpenDocument&lt;/a&gt; - gare &#xe0; celui ou celle qui me r&#xe9;clamerait un format propri&#xe9;taire)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour les images, j&apos;ai pris ce que j&apos;avais sous la main (sur mon disque dur) au moment o&#xf9; j&apos;ai fait &#xe7;a. Les figurines sont de la collection de Sacha His. Il y a moyen de faire des trucs beaucoup plus jolis et sophistiqu&#xe9;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L&apos;id&#xe9;e c&apos;est de projeter &#xe7;a sur l&apos;&#xe9;cran de mon netbook pour faire un topo sur les principes d&apos;un jeu avant une partie. A passer en slideshow avec les animations et les explications qui vont bien.&lt;/p&gt;</description><pubDate>Mon, 30 Nov 2009 22:30:00 GMT</pubDate></item><item><title>Rivi&#xe8;re Rouge : pas d&apos;avancement</title><dc:creator>walktapus</dc:creator><link>http://psilete.canalblog.com/archives/2009/11/29/15946494.html</link><category>Rivi&#xe8;re Rouge</category><comments>http://psilete.canalblog.com/archives/2009/11/29/15946494.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://psilete.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/15946494/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://psilete.canalblog.com/archives/2009/11/29/15946494.html</guid><description>&lt;p&gt;J&apos;&#xe9;cris ce billet rapidement et en anticipation vendredi midi pour notre rendez-vous de dimanche 16 heures. Entre les d&#xe9;placements boulot et les week-ends famille, pas d&apos;avancement en fait.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J&apos;ai juste continu&#xe9; Toil &amp;amp; Trouble (voir billet pr&#xe9;c&#xe9;dent). Le d&#xe9;but du livre raconte les exp&#xe9;ditions d&apos;avant la rivi&#xe8;re rouge et notamment la colonisation de la rivi&#xe8;re rouge en 1812 par des imigrants &#xe9;cossais (victimes des clearances) recas&#xe9;s l&#xe0; par lord Selkirk, un philanthrope qui avait cr&#xe9;&#xe9; plusieurs colonies de ce type et qui ach&#xe8;te des terres dans le bas de la rivi&#xe8;re rouge &#xe0; la Hudson Bay Company. Cette implantation va cr&#xe9;er quelques troubles, en fait entre les deux compagnies qui exploitent ce territoire : les Hudson Bay et North Western companies. Selkirk embauche comme colons militaires des Suisses, v&#xe9;t&#xe9;rans de la guerre anglo-am&#xe9;ricaine de 1812 pour prot&#xe9;ger la colonie. Les deux compagnies vont ensuite fusionner en 1821 et la colonie va revenir &#xe0; la Hudson en 1834. Un vapeur nomm&#xe9; Selkirk est en service sur la rivi&#xe8;re rouge en 1870. En tout cas, les colonies anglophones &#xe9;tant principalement peupl&#xe9;es d&apos;Ecossais (avec une bonne proportion provenant des Orcades), cela peut expliquer le faible soutien re&#xe7;u par les Orangistes de la population locale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le livre evoque &#xe9;galement les inqui&#xe9;tudes face &#xe0; l&apos;expansionisme &#xe9;tasunien &#xe0; partir des ann&#xe9;es 1840 (le Minnesota est &#xe9;tabli en 1849). Des plans militaires de d&#xe9;fense sont faits qui tiennent comme acquise la loyaut&#xe9; des M&#xe9;tis. Des garnisons sont envoy&#xe9;es par deux fois (qui passent par la baie d&apos;Hudson) mais ne restent pas longtemps. Les tentatives d&apos;installer des &amp;quot;colons militaires&amp;quot; ne sont pas couronn&#xe9;es de succ&#xe8;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sinon, truc &amp;quot;rigolo&amp;quot; trouv&#xe9; par hasard : la Hudson Bay Company, une compagnie priv&#xe9;e qui gouvernait un territoire immense (le genre de cauchemar altermondialiste qu&apos;on croirait ne trouver que dans des romans de SF pessimistes) existe encore. La chaine de magasins La Baie au Canada en sont l&apos;&#xe9;manation. wikipedia donne a lliste de ses gouverneurs de 1670 &#xe0; nos jours &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Hudson&apos;s_Bay_Company&quot;&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Hudson&apos;s_Bay_Company&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je &amp;quot;raconterai&amp;quot; la fin du livre et le raid F&#xe9;nien de 1871 la prochaine fois quand j&apos;aurai boucl&#xe9; le livre. Mais je suis malheureusement parti sur le capitaine Alatriste avant d&apos;avoir compl&#xe8;tement fini Toil &amp;amp; Trouble. Plus facile &#xe0; lire dans les trransports.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J&apos;ai aussi re&#xe7;u des figurines de ces voleurs de Foundry avec leur taux de conversion, ch&#xe8;res malgr&#xe9; les -20% de fin novembre. J&apos;essaierai de faire une &#xe9;valuation de projet Rivi&#xe8;re Rouge en marius. C&apos;est d&#xe9;j&#xe0; au bas mot 200. Burp.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et puis on a avanc&#xe9; sur les uniformes, avec l&apos;aide de Siaba.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rendez-vous &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Hudson&apos;s_Bay_Company&quot;&gt;chez le Tsar&lt;/a&gt; pour voir s&apos;il a avanc&#xe9;.&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 29 Nov 2009 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>La dure vie d&apos;un joueur figuriniste</title><dc:creator>walktapus</dc:creator><link>http://psilete.canalblog.com/archives/2009/11/24/15907104.html</link><comments>http://psilete.canalblog.com/archives/2009/11/24/15907104.html#comments</comments><wfw:commentRss>http://psilete.canalblog.com/feeds/rss/comments/post/15907104/</wfw:commentRss><guid isPermaLink="true">http://psilete.canalblog.com/archives/2009/11/24/15907104.html</guid><description>&lt;p&gt;Pas le courage de relater &lt;a href=&quot;http://figsdesim.blogspot.com/2009/11/la-chevauchee-des-dragons-de-vaires.html&quot;&gt;mes branl&#xe9;es de samedi&lt;/a&gt; &#xe0; la chevauch&#xe9;e des dragons ce soir, alors je vais parler des projets en cours.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D&apos;abord j&apos;ai pass&#xe9; un certain temps &#xe0; retrouver des photos de la bataille du lac Ba&#xef;kal entre Tch&#xe9;coslovaques et Bolch&#xe9;viks, alors les voici.&lt;br /&gt;&lt;a baf776f8880c482c8=&quot;true&quot; href=&quot;http://web.mac.com/czechlegion/TheCzechLegion/Photo3.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://web.mac.com/&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;czechlegion/TheCzechLegion/&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;Photo3.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a baf776f8880c482c8=&quot;true&quot; href=&quot;http://www.irkutsk.org/fed/icebraker.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.irkutsk.org/fed/&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;icebraker.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a baf776f8880c482c8=&quot;true&quot; href=&quot;http://www.greatwardifferent.com/Great_War/Russia/Russia_00.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.greatwardifferent.&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;com/Great_War/Russia/Russia_&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;00.htm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a baf776f8880c482c8=&quot;true&quot; href=&quot;http://pygmy-wars.50megs.com/history/lostlegion/lostlegionintro.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://pygmy-wars.50megs.com/&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;history/lostlegion/&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;lostlegionintro.html&lt;/a&gt; (page 69)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je suis d&apos;abord toujours sur les Assyriens qui avancent lentement. Je les soigne bien plus que si je les peignais pour moi-m&#xea;me. Ca prend du temps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;472&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/51/43/436629/46721287.jpg&quot; alt=&quot;babs&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Heureusement je vais pouvoir me d&#xe9;fouler car bient&#xf4;t j&apos;ai deux &#xe9;v&#xe9;nements DBA. Et comme je n&apos;ai plus d&apos;arm&#xe9;e depuis que j&apos;ai fini de vendre mon plomb antique 15mm en juin, je dois peindre quelques Indiens r&#xe9;cup&#xe9;r&#xe9;s pour me faire une arm&#xe9;e DBA. Je sens que je vais faire &#xe7;a en vitesse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(introuvables)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les deux &#xe9;v&#xe9;nements, c&apos;est la traditionnelle apr&#xe8;s-midi DBA d&apos;Asni&#xe8;res le 5 d&#xe9;cembre, que je n&apos;oublierai pas cette fois, et le tournoi DBA de Ballainvillier le 13 d&#xe9;cembre, que j&apos;anime. Avis aux amateurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le 12, &#xe0; Ballainvillier, c&apos;est aussi samedi le tournoi HOTT, o&#xf9; l&apos;on peut amener une arm&#xe9;e 15mm et une arm&#xe9;e 28mm. Du 15mm j&apos;en ai 7 boites. Pour le 28 par contre je dois terminer l&apos;arm&#xe9;e du terrible docteur Splutj van Keut, chirurgien vivisectioneur de profession, pour pallier &#xe0; mon arm&#xe9;e de nains trop puissants &#xe0; mon go&#xfb;t. Beaucoup de boulot en perspective, surtout de conversion, &#xe0; faire en un temps record. Ici quatre figurines Black Cat en instance d&apos;&#xe9;barbage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;450&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/23/44/436629/46721391.jpg&quot; alt=&quot;vankeut&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J&apos;ai des cosaques 15mm et des fantassins de la guerre civile anglaise 20mm (introuvables) &#xe0; peindre pour un autre ami.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;450&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/14/58/436629/46721411.jpg&quot; alt=&quot;cosaques&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pendant ce temps la &lt;a href=&quot;http://psilete.canalblog.com/tag/Rivi%C3%A8re%20Rouge&quot;&gt;rivi&#xe8;re rouge&lt;/a&gt; est en pleine orogen&#xe8;se. Et c&apos;est pas fini.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;450&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/25/89/436629/46721421.jpg&quot; alt=&quot;rr&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je suis en train de finir de socler mes palmiers achet&#xe9;s &#xe0; Nicolo et repeindre des socles de d&#xe9;cors que j&apos;ai r&#xe9;cup&#xe9;r&#xe9;s pour le projet moderne (prochaines parties le 4 d&#xe9;cembre au club).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;450&quot; src=&quot;http://storage.canalblog.com/19/10/436629/46721432.jpg&quot; alt=&quot;cocotiers&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais en fait le projet qui me botterait le plus en ce moment, c&apos;est le &lt;a href=&quot;http://psilete.canalblog.com/tag/Drachenland&quot;&gt;Drachenland&lt;/a&gt; !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans ces conditions les guerres d&apos;Italie n&apos;avanceront pas avant longtemps, ni la bataille de la Lys, ni la maison hant&#xe9;e de Scoubidou, ni etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et je ne parle pas des douze autres projets en sommeil et des douze autres que je commencerais si je m&apos;&#xe9;coutais.&lt;/p&gt;</description><pubDate>Mon, 23 Nov 2009 23:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>