Pourquoi les règles d'escarmouche antique antiques-médiévales-fantastiques présentent-elles souvent comme danger de dégénérer en un gros massacre au centre de la table ? Peut-être parce qu'on ignore la psychologie et qu'on tente de rejouer les scène de film. Or les films présentent en général des charges aveugles et hurlantes suivies de mêlées indémêlables dont finit par émerger une poignée de survivants qui crient victoire dans un champ jonché de tas de cadavres sanguignolents.

 

Rien ne ressemble moins à l'idée que je me fais d'un combat pré moderne que ces mêlées de berserkers. Les combattants sont des êtres humains, qui ont les chocottes comme tout le monde. Cf. Ardant du Picq, etc. Ils prenaient soin généralement d'avancer en ligne, c'est à dire couverts à droite et à gauche par des gens qu'ils connaissaient, et puis souvent des gens derrière eux qui les poussaient. Les combats en tant que tels étaient relativement peu meurtriers. C'est la poursuite qui l'était, après que la rupture ait été obtenue. Cf. Philip Sabin.

 

Bref, j'ai encore été piqué par le vieux démon de l'interrégolistique appliquée. Je suis en train de tournevisser une règle d'escarmouches où le moral est le facteur principal, pas comme une variable globale, un seuil à atteindre, mais évalué localement pour chaque figurine, et influant sur ses actions et sur la situation tactique. Les tests sont prometteurs.

 

Un gars de base tout seul sera peu efficace. On ne pourra pas lui demander grand chose à part peut-être aller voler des poules dans le jardin du presbytère, Si on met plusieurs gars de base ensemble, leur courage grandit. Si on les entraîne à combattre côte à côte, et qu'on colle derrière chacun quelqu'un qui les pousse, leur confiance en eux deviendra suffisante pour aller croiser le fer avec une autre ligne de combattants pendant un certain temps.

 

Par contre dans la mêlée, après quelques pertes, les combattants se retrouvant sans soutien, tournés, ou isolés dans des groupes trop petits peuvent craquer en voyant tomber leurs camarades et parce que les facteurs ci-dessus (nombre, formation) s'annulent, et jeter l'éponge, pas tous du premier coup, mais avec un effet boule de neige.

 

J'essaie de créer les bases qui rendent intéressant de constituer des unités, et de les mettre en formation, plutôt que d'obliger à le faire. On n'est pas obligé de mettre ses figurines en groupes ni en formation, mais il est (en général) très intéressant de le faire. Bien sûr, certains personnages exceptionnels, héros et capitaines, sont capables d'actions indépendantes et en mesure d'entraîner les autres.

 

Du point de vue technique, j'essaie d'atteindre les objectifs suivants :

  • On joue quelques dizaines de combattants.
  • Combattants peu différenciés au niveau individuel. L'équipement, l'entraînement et l'encadrement font la différence.
  • Pas de marqueur (presque) pour laisser libre la table de jeu.
  • Pas de liste de caractéristiques à consulter (fiche ou feuille d'armée).
  • Pas de feuille de marque.
  • Feuille de référence facile à mémoriser.
  • Uniquement des dés à six faces.
  • On doit pouvoir préparer une partie sans y passer plus de temps que celui nécessaire à poser les décors et sortir les figurines de la boîte.
  • Interaction entre les joueurs dans le tour de jeu.
  • Possibilité de jouer à plus de deux, alliés ou chacun pour soi.

 

Les modèles de mon panthéon personnel sont (encore et toujours) DBX, Chain Reaction, Strategos.

 

Enfin, je dis ça mais ça va vraisemblablement finir dans les cartons dans pas très longtemps.

 

Mais au moins je suis content du titre !

 

EDIT, avant d'être pris en faute, je rajoute une photo pourrie des cobayes.

 

cobayes