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Le psilète fantôme
13 mars 2010

Black Powder: erreur de casting ?

Qualification du "critique" : a lu le bouquin (à grand peine), joué une partie, assisté à une autre, et échangé des impressions avec deux autres personnes de qualification sensiblement égale

Black Powder est une règle de jeu permettant de jouer entre le début du 18ème siècle et la fin du 19ème. Il n'y a pas d'échelle définie, mais il s'agit de jouer de grosses batailles. Pas de figurines officielles : c'est un système historique ouvert. C'est tout de même quelque peu "sponsorisé" par des fabricants de figus 28mm.

Présentation

bp

Cartonné rigide, très beau, émaillé de très nombreuses photos de figurines, d'encarts sur des sujets historiques, etc. 180 pages. Les 100 premières pages sont consacrées aux règles de jeu, les suivantes à des "études de cas" : guerre d'indépendance américaine, guerre "péninsulaire" (Wellington en Espagne), guerre civile espagnole (celle de 1830), Crimée, Sécession, guerre anglo-zouloue de 1879, l'expédition du Soudan de 1884. A noter : il s'agit de conflits couverts par les figs Perry et Warlord Games.

A noter également : du coup rien dans la première moitié du 18ème. On peut se demander s'ils ont testé la guerre de sept ans, a fortiori les guerres de Louis XIV, et ce ne sont pas les photos photoshopées de figurines même pas en situation de jeu qui vont lever le doute.

Pour ce qui est de la rédaction, c'est très très bavard, tournant sans cesse autour du pot, difficilement compulsable après coup. Les mauvaises langues (moi) diront qu'ils ont délayé 12 pages de règles dans 180 pages de bavardage oiseux pour pouvoir le vendre cher. Pour la majorité des wargameurs, une règle qui n'est pas chère et luxueusement présentée est une mauvaise règle. Tant pis pour eux.

Format

Les auteurs avertissent qu'il s'agit d'une règle de jeu pour jouer sur de très grandes tables un très grand nombre de figurines, à 4 ou 6 joueurs, et même avec un arbitre. Si, si. On peut jouer à deux sur la table syndicale de 180x120, mais ils préviennent que c'est pas terrible. Donc ce serait un jeu pour vieux wargameur possédant une collection imposante de figurines, une grande salle de jeu avec plateaux permanents, et n'ayant pas peur de passer plus de temps à sortir leurs figurines puis à les ranger qu'à jouer ?

Même pas. En réduisant les figurines de 28mm à 15mm et les pouces en centimètres (comme expliqué dans l'annexe), on arrive à des tables de 180x120 environ. Conclusion, tant pis pour les sponsors : il s'agit en fait d'une règle pour 15mm habillée en 28mm. Ils nous avaient fait le coup avec FOG déjà.

Plus même, le nombre d'unités par figurines n'ayant aucune espèce d'importance, on peut facilement jouer plus petit, sur une table format Armati ou ADG environ, et rester tranquillement assis (toutes les mesures étant en multiples de trois il suffit de réduire un peu plus : 3 pouces -> 2cm)

Soclage

Le soclage n'a aucune espèce d'importance, sinon qu'il va falloir représenter les différentes formations : colonne, ligne, etc., et que deux unités de même taille en ligne doivent occuper le même front. L'idéal semble être un soclage par 4 pour l'infanterie, deux de front sur deux de large.

Après, on peut avoir le nombre de figurines que l'on veut. Il faut juste distinguer trois types d'unités : les grosses, les moyennes et les petites, avec un nombre de figurines proportionnel. Le nombre de figurines par unité préconisé par la règle est prohibitif (à croire qu'elles sont éditées par des fabricants de figurines...). D'ailleurs, mieux vaut avoir plus d'unités avec moins de figurines que le contraire. Le jeu est plus intéressant et on se retrouve au final avec le même nombre de figurines sur la table.

Mécaniques de jeu

A première vue, c'est du vieux : séquence de jeu classiquissime, activation à la warmaster, dés pour toucher, dés pour sauvegarder, tests de moral, etc. En regardant de plus près, le système d'activation est très différent de warmaster, le système de touches est bien rôdé, l'usure marche avec un palier, on n'enlève pas des figurines du jeu à tout bout de champ, le désordre est redoutable, on ne lance pas beaucoup de dés (rarement plus de 6). Au final, il y a eu du vrai travail. On n'a pas l'impression de jouer un jeu déjà connu avec des figurines ayant enfilé un déguisement.

Le jeu est rapide (2-3 heures), sans côté rébarbatif. La mécanique fluide. L'usure et le ralliement sont rendus. On peut mesurer. Les tests avec les Zoulous sont crédibles. Il y a un peu de marqueurs mais on s'en sort.

Attention, ce n'est pas un jeu pour geek du contrôle ou ennemi juré du hasard, sans être complètement frustrant à la warmaster.

Saveur

Le jeu ne propose ni listes d'armées, ni système de budget. C'est donc une règle pour jouer des scénarios et pas un truc parfumé à la testostérone pour optimisateur d'armée. Il n'y a même pas de listes d'unités type, à part pour les "études de cas" que j'ai citées plus haut. (et encore, c'est très incomplet : comme d'habitude pas l'ombre d'un français à l'Alma par exemple). Le jeu insiste sur le fait de jouer entre gentlemen. OK, OK, mais c'est un peu le cas pour tous les jeux, à part les trucs taillés pour la compétition. Par contre on se passera de l'arbitre. Ca va bien.

Le fait de donner oralement les ordres (en anticipant trois mouvements à l'avance) avant de lancer les dés encourage à faire un peu de roleplay.

Les troupes sont définies par différents facteurs (moral, tir, corps à corps, etc.), leur armement et des attributs faisant référence à des règles spéciales. La seule différence entre les guerres de Louis XIV et 1870 par exemple, est la portée des armes de l'infanterie. Conclusion, soit on accepte de jouer un jeu de type assez générique comme on le fait en antique-médiéval par exemple, soit il va vraiment falloir tuner les caractéristiques spéciales et relatives des troupes, voire introduire des règles spéciales pour apporter un goût particulier aux différentes périodes. Ca n'a pas l'air infaisable, loin de là, mais c'est du travail.

Conclusion

J'ai bien aimé Black Powder, pas au point d'entamer la peinture de figurines exprès, cependant, mais si j'ai envie de me mettre à une de ces périodes je n'hésiterai pas.

J'ai détesté le bourrage du bouquin de règles me semble du foutage de gueule. Rien ne justifie tout ce bavardage, d'autant que le bouquin s'adresse à tout sauf à des débutants. A la place ils auraient pu introduire un peu de chrome par périodes.

Si on fait abstraction du fait que ça semble s'adresser a priori à des joueurs anglais riches et retraités avec un sous-sol caverne d'Ali Baba, on s'aperçoit qu'on a là la clef d'un jeu raisonnable : complexité faible à moyenne, une bonne centaine de figurines 15mm dans chaque camp, petite table, facilités pour jouer à plusieurs, et qui permet d'aller se coucher relativement tôt après une soirée au club.

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Commentaires
T
On en a déjà discuter, évidement que BP est une règle 15mm à moins de jouer dans un stade de foot.<br /> Même PoW ou F&F auraient pu être joué en 25mm dans ces conditions.<br /> <br /> Quand à la règle, je reste sur l'idée que c'est un moteur, à nous d'en faire un truc qui ressemble à telle ou telle période. Sinon on va voir des régiment nordiste se mettre en carré devant des charges de cavalerie sudistes ;-p
L
Minou, minou, minou... Il est passé où le monstre domestique ?<br /> <br /> Effectivement, les différences technologiques sont encore plus flagrantes lorsqu'on compare des armes du 18e et du 19e siècle et je pense également que l'idée de POW a au moins l'avantage de pouvoir prendre cela en compte d'une certaine manière.<br /> <br /> Bon, en même temps, si on peut s'amuser une paire d'heures avec des chouettes figurines, de bons adversaires et des bières bien fraiches... ; )
N
omme tu l'as dit, c'est une boite à outils permettant à chacun de pouvoir customiser selon sa vision de la période en ajoutant quelques règles spéciales et en définissant les caractéristiques des troupes.
W
Ils s'y sont peut-être penchés, mais en tout cas, faute de ne pas vendre les figus ils n'en parlent pas :)<br /> <br /> Sinon pour le tir à la volée, etc., je donne ma langue au chat :) Je pensais plus aux différences technologiques. C'est très important dans la période. Même sans faire du colonial, on la les balles minié contre les mousquets à âme lisses en 1854, le fusil à aiguille Dreyse contre les balles minié en 1866, le chassepot contre le dreyse en 1879, etc.<br /> <br /> Principles of War, par exemple, ajoutait un facteur multiplicatif en plus de la portée pour les différences technologiques.
T
Inréressant, ton analyse, intéressant. Je vais finir par y jeter un coup d'oeil à cette régle tient... en plus tu as dit le mot qui tue pour moi... Guerre de sept ans (même si les auteurs n'ont pas daigné se pencher dessus) !
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