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Le psilète fantôme
29 janvier 2010

Polédémos

J'ai commencé un essai de règle de jeu d'escarmouche orientée démos.
J'ai repompé et amélioré (??) sans honte au moins 2 systèmes de jeu. Je ne dirai pas lesquels.

Cahier des charges

- les règes s'expliquent en cinq minutes
- pas de carte de personnage : une seule caractéristique
- pas d'aide de jeu
- pas de marqueur sur la table
- possibilité de jouer par unité ou par figurine, dynamiquement
- réactions possibles, jeu interactif

Les valeurs de distance sont valables pour toutes les échelles de figurines.

1 figurine = 1 valeur VAL de 1+ à 6+. Plus c'est petit mieux c'est. Les combattants sont dans la fourchette 2+ à 5+

Principe des tests

Test : on lance un dé. Il faut faire la VAL ou plus avec le dé => 1 réussite.

Exemple :
le sergent Perry VAL 3+ teste avec un dé. Il obtient 4, c'est une réussite. 3, 4, 5 ou 6 donneraient une réussite. 1 ou 2 serait un échec
.

Test avec n dés. On lance n dés et on compte les réussites. Dans certains cas il faut compter aussi les échecs.

Exemple :
le sergent Perry VAL 3+ teste avec trois dés. Il obtient 3, 1 et 4. 3 est une réussite. 1 est un échec. 4 est une réussite. Le sergent a donc 2 réussites (et 1 échec).

Tour de jeu

Le joueur qui joue le premier est indiqué par le scénario, ou par un lancer de dé.
Dans un jeu mutijoueur il indique l'ordre de jeu (sens des aiguilles d'une montre ou l'inverse).
A deux, on alterne.
Un joueur joue jusqu'à ce qu'il soit obligé de passer la main ou qu'il n'ait plus de figurine à activer. On passe alors au joueur suivant.
Un joueur ne peut activer chaque figurine qu'une seule fois avant de passer la main, mais quand il reprend la main, les compteurs sont remis à zéro.

Activation

On active figurine par figurine. On choisit le nombre de dés avec lesques on l'active : de 1 à 3.
        0 réussite = la figurine ne s'active pas
        1 réussite = 1 point d'action (PA)
        2 réussites = 2 PA
        3 réussites = 3 PA
En plus :
        2 échecs ou plus = passe la main (après avoir accompli ses actions éventuelles)

Exemple
Un joueur active le sergent Perry VAL 3+. Il choisit de lancer 3 dés. Il obtient 2, 5 et 2. Une réussite qui donne 1 PA à utiliser tout de suite. Par contre, le sergent a 2 échecs. Le joueur doit donc passer la main à son adversaire après avoir utilisé le PA du sergent.

Chaque PA donne droit à une action.
1 action = mouvement ou tir ou de corps à corps
On peut faire une seule action de chaque type par activation, dans n'importe quel ordre.
On peut combiner 2 ou 3 PA pour faire une action augmentée
        marche = 50% de distance en plus par PA supplémentaire (3 PA = distance doublée)
        tir = 1 bonus par PA supplémentaire
        corps à corps = 1 bonus par PA supplémentaire

Exemple
Le sergent Perry VAL 3+ est activé et obtient 3 réussites ce qui lui donne 3 PA.
Il peut tirer puis charger au corps à corps (tir + mouvement + combat)
Il peut courir au double de sa vitesse (mouvement à 3 PA)
Il peut aller se mettre  couvert, puis tirer avec un bonus (mouvement + tir à 2 PA)
S'il est engagé au corps à corps, il peut tout tenter pour se débarasser de son adversaire avec un combat à 2 bonus (combat à 3 PA)
Etc
.

Leaders et groupes

Un leader peut entrainer des hommes en même temps que lui s'ils sont dans un rayon de 10cm au moment de son activation.
Il faut l'indiquer avant d'activer le leader.
Le leader est activé normalement
Les dés d'activation lancés pour le leader sont comparés individuellement à la VAL des hommes de son groupe pour indiquer le nombre de PA qu'ils ont dans cette activation. Le nombre d'échecs qu'ils ont ne compte pas pour passer la main. Seuls les échecs du leader comptent.

Exemple
Le sergent Perry VAL 3+ s'active en entrainant avec lui un caporal VAL 4+ et 2 recrues VAL 5+
Il lance 3 dés. Il obtient 6, 4 et 3, soit trois réussites.
Le caporal n'a que deux réussites, et les recrues une réussite chacun.
Les recrues ont deux échecs, mais on ne passe pas la main car seuls les échecs du sergent comptent
.

Les figurines du groupe sont obligés de faire les mêmes actions que le leader en même temps, jusqu'à ce qu'elles n'aient plus de PA. Cependant elles ne sont pas obligées d'augmenter une action au même niveau que le leader.

Exemple
Même exemple que ci-dessus. Le sergent s'est activé (3 PA) entrainant le caporal (2 PA) et deux recrues (1 PA chacun).
Il tire avec 2 PA, le caporal est obligé de tirer en même temps (il choisit de dépenser 1 PA), les recrues sont obligées de tirer, avec 1 PA chacun.
Il se déplace ensuite vers l'avant (1 PA). Le caporal est obligé de le suivre, dépensant le PA qui lui reste. Les recrues n'ont pus de PA et restent en arrière.

La suite plus tard, mais je suis très content de mon combipompage pour l'instant :)

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Commentaires
W
Bah oui. Je cherchais un nom, et celui d'un sous-officier célèbre m'est venu à l'esprit :)<br /> <br /> Chut. Faut pas le dire !
S
:b<br /> <br /> Le coup du chef qui entraine les types de son groupe, c'est très Chain Reaction, non?
W
@Simon - Ah ! Je ne savais pas. C'est sans doute dans un des douze suppléments.<br /> <br /> Là j'ai essayé de garder la même philo que l'autre système que je ne cite pas, où les hommes ne sont pas toujours capables de suivre le chef. Du coup le chef a le choix entre les attendre ou faire le truc tout seul.
S
C'est honteux :)<br /> Tu sais que dans le système que tu ne cites pas, il y a aussi des règles de leader et d'activation de groupe ? ;)
B
Je ne suis pas sûr d'avoir tout compris (mais je suis dans le gaz aussi :D) mais cela semble prometteur comme système. A tester dès que tout sera en ligne
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