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Le psilète fantôme
3 décembre 2009

Furia Cartese

Je me suis amusé à sortir ça. L'idée m'est venue hier. Ca devait être très simple mais finalement ça ne l'est pas tant que ça. Je n'ai fait qu'une partie de test. Il est donc difficile de conclure sur tous les aspects, surtout en ayant joué tout seul, mais ça a l'air intéressant à jouer. Reste à tester un peu plus tout seul et trouver des gens pour tester en vrai.

 

Furia Cartese

0 - Notes de conception

Ces règles de jeu sérieuses et réalistes avec figurines sont un mélange contre nature de l'excellent Rois du Ring de Chien Sauvage, de l'excellent DBA de Pa Barker, et du non moins excellent Tactique de Stéphane Theillaumas alias Mr Green (même si c'est du napo).

1 Préparation du jeu

Classification des troupes

La cible du jeu est les guerres d'Italie, par là. Pour l'instant. Les unités peuvent être d'artillerie, infanterie ou cavalerie,en ordre serré ou lâche (ce qui ne présage pas de leur courage) , et avoir divers attributs.

Artillerie : artillerie
Gendarmes : cavalerie ordre serré, impétueux
Sipahis : cavalerie ordre lâche
Stradioti ou ginetes : cavalerie ordre lâche
Arbalétriers ou arquebusiers à cheval : cavalerie ordre lâche, tireurs, tirailleurs
Arquebusiers massés (derrière fortifications) : infanterie ordre serré, tireurs "de volée", fortifications de campagne
Arquebusiers : infanterie ordre lâche, tireurs
Janissaires : infanterie ordre lâche, tireurs
Piquiers : infanterie ordre serré piquiers
Tercios "tardifs" : infanterie ordre serré, piquiers, tireurs
Enfants perdus : infanterie ordre lâche, tirailleurs

Représentation des troupes

 

Représentation matérielle des unités

 

Comme on veut.

 

La solution "élégante" est d'avoir des unités d'artillerie à un socle, de cavalerie à deux socles et d'infanterie à trois ou quatre socles. De cette manière, on enlève un socle à chaque point perdu et on se passe de marqueurs de points de vie. Sinon vous devrez utiliser des marqueurs de points de vie : par exemple des gemmes, des petits dés, des figurines de blessés, des petits crânes, des boucliers, des bouts de coton ou des mouches mortes.

Préparation du jeu

Chaque joueur joue une douzaine d'unités. Une de ces unités est le général. DBA propose d'ailleurs des listes d'armées toutes faites à douze unités.

Le jeu étant profondément injuste, il n'y a pas de budget. Si vraiment vous ne pouvez pas vous mettre d'accord avec votre adversaire sur les forces à jouer, trouvez en un autre, ça vaudra aussi bien.

Chaque joueur possède cinq points de cohésion, représentés par des cahouètes (ou autre friandise). Le nombre risque fort de diminuer en cours de jeu. A zéro cahouète, on a perdu. Si vous y tenez, on peut représenter les points de cohésion par des marqueurs, ou un dé à six faces, etc., mais c'est moins digeste

On joue sur une grille d'hexagones. Un hexagone comporte un seul type de terrain qui peut être facile (plaine, champs) ou difficile (fourrés, forêt, rochers, marais, etc.).

Chaque unité occupe un seul hexagone. Une unité en formation serrée est orienté vers un coin de son hexagone, de manière à avoir deux autres hexagones face à elle. Une unité en formation lâche n'a pas vraiment d'orientation et on pourra réorienter ses untiés à sa guise à n'importe quel moment au cours du jeu, par exemple pour raisons esthétiques, pour mieux viser, ou par simple caprice. Un hexagone ne peut recevoir qu'une seule unité à la fois.

Cartes et dés

On joue avec deux jeux de 54 cartes mélangés (l'inconvénient c'est qu'il faut les reséparer par la suite si on veut faire une partie de bridge par exemple). Ce jeu étant foncièrement injuste - on l'a déjà dit - et partisan de l'inégalité des chances, on utilise la même pioche pour les deux joueurs. Chaque carte jouée est placée dans le talon. Une fois la pioche vide, on mélange - ou pas - le talon, on refait la pioche, et c'est reparti.

Le jeu utilise des dés à 4, 6, 8, 10, 12, 16, 20, 30 et 100 faces... Bon OK.. c'est une blague... le jeu n'utilise pas de dé du tout.

Au début du jeu chaque joueur reçoit 8 cartes dans sa main. Lorsque c'est à lui de jouer, il peut jouer toutes les cartes qu'il veut. Il est obligé d'en jouer une, sinon son adversaire lui mange une cahouète. A la fin de son tour il pioche des cartes pour compléter son jeu. Il ne peut piocher que quatre cartes maximum à la fin de son tour. Il ne peut jamais avoir plus de 8 cartes dans son jeu.

Nous sommes au regret d'annoncer que l'as est considéré comme la plus petite carte du jeu, le roi comme la plus forte (oui, ce jeu est injuste). Heureusement, un joker peut être joué comme n'importe quelle carte, y compris une carte imaginaire qui serait plus forte que le roi d'autant de "crans" qu'on veut. On peut parer un joker avec un joker.

Au début du jeu, chaque joueur tire une carte. Celui qui a la carte la plus forte joue en premier. C'est le joueur en phase, et il a le privilège de commencer le premier tour.

Déroulement du jeu et activation

Le joueur en phase joue une ou plusieurs cartes, l'une après l'autre, les posant et accomplissant l'activation correspondante au fur et à mesure. S'il s'est trompé, sa carte est perdue. Enfin, pas vraiment perdue : placée direct dans le talon.

Quand le joueur en phase n'a plus de carte à jouer, ou qu'il souhaite s'arrêter, il passe, recomplète son jeu, et son adversaire devient le joueur en phase pour un nouveau tour.

Les cartes se jouent pour "activer" une unité de son choix. On joue une première carte pour activer une première unité et on résout l'activation. Puis on joue une seconde carte pour activer la même unité, ou une autre. Et ainsi de suite. Une carte, une activation.

Si au même tour on veut activer une même unité plusieurs fois, il faut le faire consécutivement. Il est interdit d'activer une unité A, puis une unité B, et ensuite réactiver l'unité A. Quoique...

Il n'y a pas de restriction dans le séquencement ou le nombre de cartes jouées. On peut jouer une carte noire, deux rouges, puis une noire, tout cela sur une seule unité.

2 - Mouvement

Les cartes noires (trèfle, pique) permettent de se déplacer.

Le nombre d'hexagones de déplacement pour une activation donnée est de :
- 0 hex pour une unité d'artillerie et puis c'est tout
- 2 hex pour une unité d'infanterie
- 3 hex pour une unité de cavalerie

Restrictions au mouvement : ordre serré

Une unité en formation serrée ne peut se déplacer que vers un des deux hexagones situés devant elle. Même si c'est nettement moins pénible à faire qu'avec un gabarit ou deux réglettes, changer d'orientation de 60 degrés une unité serrée (vers un sommet d'hexagone adjacent) compte comme si l'unité avait parcouru un hex de mouvement.

Une unité en formation lâche peut sauter sur n'importe quel hex adjacent.

Restrictions au mouvement : terrain difficile

Entrer dans un hex de terrain difficile consomme tout le mouvement d'une activation. Si une unité a déjà parcouru un ou plusieurs hexagones dans cete activation, elle ne peut donc plus entrer en terrain difficile.

Une unité en formation serrée entrant dans un terrain difficile doit le faire en désordre. Comme le pasage en désordre volontaire est gratuit, elle pourra entrer dans n'importe quel hexagone de terrain adjacent.

Restrictions au mouvement : zoquage

Tout hexagone ayant une seule unité ennemie adjacente est dit zoqué.

Entrer dans un hexagone zoqué termine automatiquement le mouvement pour l'activation même s'il reste des hexagones de mouvement.

Tout hexagone ayant deux unité ennemies adjacentes ou plus est dit double-zoqué.

Entrer dans un hexagone double-zoqué termine automatiquement le mouvement pour le reste du tour. Exception : les unités ayant la capacité tirailleur peuvent rebrousser chemin, c'est à dire être réactivés et commencer leur mouvement en allant dans l'hexagone dont elles venaient avant d'être double-zoquées.

Mouvement de groupe

Une groupe d'unité de même nature et ordre (l'infanterie ne va pas avec la cavalerie, l'ordre serré ne va pas avec l'ordre lâche, mais une unité serrée en désordre peut aller avec de l'ordre lâche) peut être déplacé en groupe, à condition qu'elles forment un groupe d'unité adjacentes (ligne, colonne ou blob, peu importe) et toutes en terrain facile.

Si les unités sont en ordre serré, tout le monde doit se déplacer dans les mêmes directions en même temps. En d'autres termes, la disposition générale des unités doit être la même à la fin du mouvement qu'au début.

Si les unités sont en ordre lâche, chaque unité se déplace comme elle veut, mais de manière à être encore en groupe à la fin du mouvement.

En gros les unités en ordre serré avanceront de front ; les unités en ordre lâche pourront bouger en crabe, en colonne, etc.

Distance du général


Si au début de son mouvement, votre unité ou groupe d'unité est situé trop loin du général, il faut jouer deux cartes pour l'activer. La première carte est la carte d'activation, et suit les règles normales. La seconde peut être de n'importe quelle couleur, valeur ou odeur.

Pour savoir si l'unité est trop loin, on trace un chemin en suivant uniquement des hexagones de terrain facile non occupés par l'ennemi, en allant du général vers l'unité. S'il faut plus de cinq hexagones pour rejoindre l'unité, alors elle est trop loin.

Cependant, une unité située à trois hex ou moins du général, quelle soit la nature ou l'occupation des hexagones, n'est jamais trop loin.

Désordre

 

Le désordre guette les unités en ordre serré. Les unité en ordre lâche sont déjà plus ou moins en désordre. Par contre, ces dernières ne peut jamais passer en ordre.

 

Une unité en ordre serré qui passe en désordre perd toutes les propriétés de l'ordre serré et gagne toutes celles de l'ordre lâche.

 

Refaire passer une unité de désordre en ordre se fait en jouant une carte de mouvement qui doit être une figure en trèfle (valet de trèfle, dame de trèfle, roi de trèfle). La carte ne sert qu'à remettre en ordre et ne permet pas de bouger.

 

Une unité en ordre serré peut passer en ordre lâche automatiquement au début d'un mouvement. Une unité située dans un terrain difficile ne peut pas être en ordre serré.

3 - Combat

Attaque

Les cartes rouges (coeur, carreau) permettent d'attaquer au tir ou au corps à corps. Seules les unités pouvant tirer (ayant la capacité "tir") peuvent faire une attaque au tir.

Pour jouer ces cartes il faut désigner la cible de l'attaque.

La cible d'une attaque au corps à corps doit se situer dans l'un des deux hexagones situé sur le front de l'unité.

Pour la plupart des troupes, la cible d'un tir doit se trouver dans un des deux hexagones situés sur le front de l'unité qui tire. Une unité ayant la capacité "tir de volée" peut tirer une case plus loin (donc sur les 2 hexagones devant et les 3 hexagones encore devant). Une unité d'artillerie peut tirer encore une case plus loin. (OK, OK, il va falloir faire un schéma).

Parade

Le joueur de l'unité attaquée peut parer l'attaque en jouant une carte de même couleur (coeur pare coeur et carreau pare carreau, mais coeur ne pare pas carreau et carreau ne pare pas coeur) et de valeur supérieure (valet pare dix, mais neuf ne pare pas dix).

Résultat d'une attaque parée (ouf)

Seulement dans le cas du corps à corps, recul de l'unité cible :

- l'infanterie recule de 0 hexagones

- la cavalerie recule de 1 hexagone si elle est attaquée par de la cavalerie seulement

- les tirailleurs ajoutent 1 à la distance de recul

Le recul commence dans une des trois cases opposées à l'attaque.

Une unité en ordre serré qui recule passe en désordre tout de suite.

 

Une unité qui devrait reculer mais ne peut pas pour cause de retraite coupée compte comme si elle avait raté sa parade (aïe).

 

Si l'unité cible recule, l'unité en attaque peut poursuivre d'une case, en occupant l'hexagone occupé précédemment par l'unité cible.

 

Si l'unité en attaque est "impétueuse" cette poursuite est obligatoire.

Résultat d'une attaque non parée (aïe)

En résultat de l'attaque :
- l'unité cible perd un ou plusieurs points de vie (PV)

- recul de l'unité cible

Le nombre de points de vie perdus est toujours de 1 au minimum et peut être même plus. Dans le cas d'un corps à corps, on compte le nombre d'unités amies adjacentes à l'unité cible, et le nombre d'unités ennemies. S'il y a une unité ennemie de plus qu'une unité amie alors le nombre de PV perdus est 2. S'il y a deux unités ennemies de plus, alors le nombre est 3, etc.

Par contre s'il y a plus d'unités amies que d'ennemies, la perte de PV reste de 1.

Dans le cas d'une unité cible en ordre serré, la présence d'une ou plusieurs unités ennemie dans son dos entraîne le désordre automatique si ça n'était pas déjà fait. Le dos d'une unité en ordre serré est l'ensemble de deux hexagones situés de l'autre côté de son front.

Si l'unité cible est encore en vie après sa perte de points de vie, elle subit maintenant les mêmes règles de recul (et de poursuite pour l'attaquant) que dans le cas d'une attaque parée.

Points de vie

Le nombre de points de vie initial dépend de la nature de l'unité.
- artillerie : 1 point de vie
- cavalerie : 2 points de vie
- infanterie : 3 points de vie
- infanterie en ordre serré : 4 points de vie

Toute unité arrivant à 0 points de vie ou moins débande. Pour ceux qui ont l'esprit mal tourné, on peut dire aussi qu'elle part en déroute. On la retire immédiatement du jeu. Elle est éliminée.

 

Une unité de levées débande quand il lui reste 1 point de vie.

Noter qu'une unité d'infanterie en ordre serrée qui passe en désordre perd un point de vie.

4 - Moral

Le test de moral est la grande réussite conceptuelle de ce jeu, un chef d'oeuvre de construction qui intègre savamment tous les facteurs moraux du champ de bataille en une synthèse grandiose et élégante.

A chaque fois qu'une unité se débande, son propriétaire doit faire un test de moral. On fait cesser toutes les affaires en cours, on retient son souffle et on le résout, lui et ses conséquences éventuelles avant de revenir au cours naturel du jeu.

Carte de moral

L'adversaire choisit une carte de son choix dans son jeu et la pose devant lui. C'est la carte de moral.

Il n'est pas obligé de jouer de carte de moral. S'il décide de ne pas le faire, on revient tout de suite au jeu.

Carte de contre

Le joueur qui fait son test peut alors contrer la carte de moral en jouant une carte d'une valeur supérieure ou égale et de même couleur que la carte de moral. Par exemple, pour contrer un sept de coeur, il faut jouer un sept de coeur, ou un huit de coeur, ou un neuf de coeur, etc. (ou un joker).

Si le joueur ne peut contrer, il perd immédiatement un point de cohésion. Le test est terminé.

S'il peut contrer, son adversaire a la possibilité de rejouer une deuxième carte de moral, mais de même couleur. Par exemple s'il avait posé un sept de coeur qui a été contré, il peut reposer un autre coeur. Cette carte se contre de la même manière.

Et ainsi de suite tant qu'il y a des cartes, que le joueur qui teste réussit à contrer et que son adversaire a envie de continuer à abattre des cartes, en restant dans la même couleur.

Au fait, les cartes de moral et de contre sont mises dans le talon au fur et à mesure. Pas question de les garder en main.

Effet des points de cohésion perdus

Il y a quelques variantes. Si le joueur qui teste avait déjà perdu un point de cohésion, il ne peut contrer qu'avec une carte d'un cran supérieur. Il ne pourra donc contrer le sept de coeur qu'avec un huit de coeur ou plus. S'il avait perdu deux points de cohésion, il ne peut contrer qu'avec une carte de deux crans supérieurs, donc un neuf de coeur au moins. Et ainsi de suite.

Effet des types de troupe

Si l'unité perdue était une unité de tirailleurs, on peut contrer la carte de moral avec une carte de n'importe quelle couleur. Par exemple, on peut contrer le sept de coeur avec au minimum un sept, mais de n'importe quelle couleur.

Si l'unité perdue était une unité de levées, on peut contrer une carte de moral rouge par une carte rouge et une carte de moral noire par une carte de moral noire. Par exemple, on peut contrer le sept de coeur avec au moins un sept, mais de coeur ou de carreau.

Si l'unité perdue était une unité élite, l'adversaire n'est pas obligé de s'arrêter au premier point de cohésion. S'il a du jeu (et continue à jouer des cartes de même couleur) il peut aller jusqu'à faire perdre deux points de cohésion à son adversaire.


5 - Règles spéciales

Protections

Une unité d'infanterie située derrière des pieux et faisant face à une attaque au corps à corps peut en plus parer du coeur avec du carreau et du carreau avec du coeur.

 

Une unité d'infanterie située derrière des pavois et faisant face à une attaque au tir également.

 

Une unité d'infanterie située derrière des forticifactions de campagne et faisant face à une attaque au tir ou au corps à corps également.

Si une de ces deux unités se risque à une attaque au corps à corps depuis l'hexagone qu'elle occupe, elle perd le bénéfice de sa protection.

Unité impétueuse

C'est mon troisième article sans photo.




 

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Commentaires
W
C'est vrai. Quand on pense à toutes ce sannées à se demander comment représenter un "gully" à DBM...
F
"Ben la surface sur laquelle on joue évoque plus un golf qu'un champ de bataille, non ?"<br /> <br /> A la reflexion c'est vrain qu'on retrouve bien le bois, le lac et le bac à sable!!
W
Et puis ça évoque Mr Green. Cf. chaque commentaire de Stéphane dans ce billet...
W
Ben la surface sur laquelle on joue évoque plus un golf qu'un champ de bataille, non ?
F
"Les rois du green"? Tiger woods et comparses?
Le psilète fantôme
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