Furia Cartese
Je me suis amusé à sortir ça. L'idée m'est venue hier. Ca devait être très simple mais finalement ça ne l'est pas tant que ça. Je n'ai fait qu'une partie de test. Il est donc difficile de conclure sur tous les aspects, surtout en ayant joué tout seul, mais ça a l'air intéressant à jouer. Reste à tester un peu plus tout seul et trouver des gens pour tester en vrai.
Furia Cartese
0 - Notes de conception
Ces règles de jeu
sérieuses et réalistes avec figurines sont un mélange contre nature de
l'excellent Rois du Ring de Chien Sauvage, de l'excellent DBA de Pa
Barker, et du non moins excellent Tactique de Stéphane Theillaumas
alias Mr Green (même si c'est du napo).
1 Préparation du jeu
Classification des troupes
La
cible du jeu est les guerres d'Italie, par là. Pour l'instant. Les
unités peuvent être d'artillerie, infanterie ou cavalerie,en ordre
serré ou lâche (ce qui ne présage pas de leur courage) , et avoir
divers attributs.
Artillerie : artillerie
Gendarmes : cavalerie ordre serré, impétueux
Sipahis : cavalerie ordre lâche
Stradioti ou ginetes : cavalerie ordre lâche
Arbalétriers ou arquebusiers à cheval : cavalerie ordre lâche, tireurs, tirailleurs
Arquebusiers massés (derrière fortifications) : infanterie ordre serré, tireurs "de volée", fortifications de campagne
Arquebusiers : infanterie ordre lâche, tireurs
Janissaires : infanterie ordre lâche, tireurs
Piquiers : infanterie ordre serré piquiers
Tercios "tardifs" : infanterie ordre serré, piquiers, tireurs
Enfants perdus : infanterie ordre lâche, tirailleurs
Représentation des troupes
Représentation matérielle des unités
Comme on veut.
La solution "élégante" est d'avoir des unités d'artillerie à un
socle, de cavalerie à deux socles et d'infanterie à trois ou quatre
socles. De cette manière, on enlève un socle à chaque point perdu et on
se passe de marqueurs de points de vie. Sinon vous devrez utiliser des
marqueurs de points de vie : par exemple des gemmes, des petits dés,
des figurines de blessés, des petits crânes, des boucliers, des bouts
de coton ou des mouches mortes.
Préparation du jeu
Chaque
joueur joue une douzaine d'unités. Une de ces unités est le général.
DBA propose d'ailleurs des listes d'armées toutes faites à douze unités.
Le
jeu étant profondément injuste, il n'y a pas de budget. Si vraiment
vous ne pouvez pas vous mettre d'accord avec votre adversaire sur les
forces à jouer, trouvez en un autre, ça vaudra aussi bien.
Chaque
joueur possède cinq points de cohésion, représentés par des cahouètes
(ou autre friandise). Le nombre risque fort de diminuer en cours de
jeu. A zéro cahouète, on a perdu. Si vous y tenez, on peut représenter
les points de cohésion par des marqueurs, ou un dé à six faces, etc.,
mais c'est moins digeste
On joue sur une grille d'hexagones. Un
hexagone comporte un seul type de terrain qui peut être facile (plaine,
champs) ou difficile (fourrés, forêt, rochers, marais, etc.).
Chaque
unité occupe un seul hexagone. Une unité en formation serrée est
orienté vers un coin de son hexagone, de manière à avoir deux autres
hexagones face à elle. Une unité en formation lâche n'a pas vraiment
d'orientation et on pourra réorienter ses untiés à sa guise à n'importe quel moment
au cours du jeu, par exemple pour raisons esthétiques, pour mieux
viser, ou par simple caprice. Un hexagone ne peut recevoir qu'une seule
unité à la fois.
Cartes et dés
On joue avec deux
jeux de 54 cartes mélangés (l'inconvénient c'est qu'il faut les
reséparer par la suite si on veut faire une partie de bridge par
exemple). Ce jeu étant foncièrement injuste - on l'a déjà dit - et
partisan de l'inégalité des chances, on utilise la même pioche pour les
deux joueurs. Chaque carte jouée est placée dans le talon. Une fois la
pioche vide, on mélange - ou pas - le talon, on refait la pioche, et
c'est reparti.
Le jeu utilise des dés à 4, 6, 8, 10, 12, 16, 20,
30 et 100 faces... Bon OK.. c'est une blague... le jeu n'utilise pas de
dé du tout.
Au début du jeu chaque joueur reçoit 8 cartes dans
sa main. Lorsque c'est à lui de jouer, il peut jouer toutes les cartes
qu'il veut. Il est obligé d'en jouer une, sinon son adversaire lui
mange une cahouète. A la fin de son tour il pioche des cartes pour
compléter son jeu. Il ne peut piocher que quatre cartes maximum à la
fin de son tour. Il ne peut jamais avoir plus de 8 cartes dans son jeu.
Nous
sommes au regret d'annoncer que l'as est considéré comme la plus petite
carte du jeu, le roi comme la plus forte (oui, ce jeu est injuste).
Heureusement, un joker peut être joué comme n'importe quelle carte, y
compris une carte imaginaire qui serait plus forte que le roi d'autant
de "crans" qu'on veut. On peut parer un joker avec un joker.
Au
début du jeu, chaque joueur tire une carte. Celui qui a la carte la
plus forte joue en premier. C'est le joueur en phase, et il a le
privilège de commencer le premier tour.
Déroulement du jeu et activation
Le
joueur en phase joue une ou plusieurs cartes, l'une après l'autre, les
posant et accomplissant l'activation correspondante au fur et à mesure.
S'il s'est trompé, sa carte est perdue. Enfin, pas vraiment perdue :
placée direct dans le talon.
Quand le joueur en phase n'a plus
de carte à jouer, ou qu'il souhaite s'arrêter, il passe, recomplète son
jeu, et son adversaire devient le joueur en phase pour un nouveau tour.
Les
cartes se jouent pour "activer" une unité de son choix. On joue une
première carte pour activer une première unité et on résout
l'activation. Puis on joue une seconde carte pour activer la même
unité, ou une autre. Et ainsi de suite. Une carte, une activation.
Si
au même tour on veut activer une même unité plusieurs fois, il faut le
faire consécutivement. Il est interdit d'activer une unité A, puis une
unité B, et ensuite réactiver l'unité A. Quoique...
Il n'y a pas
de restriction dans le séquencement ou le nombre de cartes jouées. On
peut jouer une carte noire, deux rouges, puis une noire, tout cela sur
une seule unité.
2 - Mouvement
Les cartes noires (trèfle, pique) permettent de se déplacer.
Le nombre d'hexagones de déplacement pour une activation donnée est de :
- 0 hex pour une unité d'artillerie et puis c'est tout
- 2 hex pour une unité d'infanterie
- 3 hex pour une unité de cavalerie
Restrictions au mouvement : ordre serré
Une
unité en formation serrée ne peut se déplacer que vers un des deux
hexagones situés devant elle. Même si c'est nettement moins pénible à
faire qu'avec un gabarit ou deux réglettes, changer d'orientation de 60
degrés une unité serrée (vers un sommet d'hexagone adjacent) compte
comme si l'unité avait parcouru un hex de mouvement.
Une unité en formation lâche peut sauter sur n'importe quel hex adjacent.
Restrictions au mouvement : terrain difficile
Entrer
dans un hex de terrain difficile consomme tout le mouvement d'une
activation. Si une unité a déjà parcouru un ou plusieurs hexagones dans
cete activation, elle ne peut donc plus entrer en terrain difficile.
Une
unité en formation serrée entrant dans un terrain difficile doit le
faire en désordre. Comme le pasage en désordre volontaire est gratuit,
elle pourra entrer dans n'importe quel hexagone de terrain adjacent.
Restrictions au mouvement : zoquage
Tout hexagone ayant une seule unité ennemie adjacente est dit zoqué.
Entrer dans un hexagone zoqué termine automatiquement le mouvement pour l'activation même s'il reste des hexagones de mouvement.
Tout hexagone ayant deux unité ennemies adjacentes ou plus est dit double-zoqué.
Entrer
dans un hexagone double-zoqué termine automatiquement le mouvement pour
le reste du tour. Exception : les unités ayant la capacité tirailleur
peuvent rebrousser chemin, c'est à dire être réactivés et commencer
leur mouvement en allant dans l'hexagone dont elles venaient avant
d'être double-zoquées.
Mouvement de groupe
Une
groupe d'unité de même nature et ordre (l'infanterie ne va pas avec la
cavalerie, l'ordre serré ne va pas avec l'ordre lâche, mais une unité
serrée en désordre peut aller avec de l'ordre lâche) peut être déplacé
en groupe, à condition qu'elles forment un groupe d'unité adjacentes
(ligne, colonne ou blob, peu importe) et toutes en terrain facile.
Si
les unités sont en ordre serré, tout le monde doit se déplacer dans les
mêmes directions en même temps. En d'autres termes, la disposition
générale des unités doit être la même à la fin du mouvement qu'au début.
Si
les unités sont en ordre lâche, chaque unité se déplace comme elle
veut, mais de manière à être encore en groupe à la fin du mouvement.
En gros les unités en ordre serré avanceront de front ; les unités en ordre lâche pourront bouger en crabe, en colonne, etc.
Distance du général
Si au début de son mouvement, votre unité ou groupe d'unité
est situé trop loin du général, il faut jouer deux cartes pour
l'activer. La première carte est la carte d'activation, et suit les
règles normales. La seconde peut être de n'importe quelle couleur,
valeur ou odeur.
Pour savoir si l'unité est trop loin, on trace
un chemin en suivant uniquement des hexagones de terrain facile non
occupés par l'ennemi, en allant du général vers l'unité. S'il faut plus
de cinq hexagones pour rejoindre l'unité, alors elle est trop loin.
Cependant,
une unité située à trois hex ou moins du général, quelle soit la nature
ou l'occupation des hexagones, n'est jamais trop loin.
Désordre
Le désordre guette les unités en ordre serré. Les unité en ordre lâche sont déjà plus ou moins en désordre. Par contre, ces dernières ne peut jamais passer en ordre.
Une unité en ordre serré qui passe en désordre perd toutes les propriétés de l'ordre serré et gagne toutes celles de l'ordre lâche.
Refaire passer une unité de désordre en ordre se fait en jouant une carte de mouvement qui doit être une figure en trèfle (valet de trèfle, dame de trèfle, roi de trèfle). La carte ne sert qu'à remettre en ordre et ne permet pas de bouger.
Une unité en ordre serré peut passer en ordre lâche
automatiquement au début d'un mouvement. Une unité située dans un
terrain difficile ne peut pas être en ordre serré.
3 - Combat
Attaque
Les
cartes rouges (coeur, carreau) permettent d'attaquer au tir ou au corps
à corps. Seules les unités pouvant tirer (ayant la capacité "tir")
peuvent faire une attaque au tir.
Pour jouer ces cartes il faut désigner la cible de l'attaque.
La cible d'une attaque au corps à corps doit se situer dans l'un des deux hexagones situé sur le front de l'unité.
Pour
la plupart des troupes, la cible d'un tir doit se trouver dans un des
deux hexagones situés sur le front de l'unité qui tire. Une unité ayant
la capacité "tir de volée" peut tirer une case plus loin (donc sur les
2 hexagones devant et les 3 hexagones encore devant). Une unité
d'artillerie peut tirer encore une case plus loin. (OK, OK, il va
falloir faire un schéma).
Parade
Le joueur de
l'unité attaquée peut parer l'attaque en jouant une carte de même
couleur (coeur pare coeur et carreau pare carreau, mais coeur ne pare
pas carreau et carreau ne pare pas coeur) et de valeur supérieure
(valet pare dix, mais neuf ne pare pas dix).
Résultat d'une attaque parée (ouf)
Seulement dans le cas du corps à corps, recul de l'unité cible :
- l'infanterie recule de 0 hexagones
- la cavalerie recule de 1 hexagone si elle est attaquée par de la cavalerie seulement
- les tirailleurs ajoutent 1 à la distance de recul
Le recul commence dans une des trois cases opposées à l'attaque.
Une unité en ordre serré qui recule passe en désordre tout de suite.
Une unité qui devrait reculer mais ne peut pas pour cause de retraite coupée compte comme si elle avait raté sa parade (aïe).
Si l'unité cible recule, l'unité en attaque peut poursuivre d'une case, en occupant l'hexagone occupé précédemment par l'unité cible.
Si l'unité en attaque est "impétueuse" cette poursuite est obligatoire.
Résultat d'une attaque non parée (aïe)
En résultat de l'attaque :
- l'unité cible perd un ou plusieurs points de vie (PV)
- recul de l'unité cible
Le nombre de points de vie perdus
est toujours de 1 au minimum et peut être même plus. Dans le cas d'un
corps à corps, on compte le nombre d'unités amies adjacentes à l'unité
cible, et le nombre d'unités ennemies. S'il y a une unité ennemie de
plus qu'une unité amie alors le nombre de PV perdus est 2. S'il y a
deux unités ennemies de plus, alors le nombre est 3, etc.
Par contre s'il y a plus d'unités amies que d'ennemies, la perte de PV reste de 1.
Dans
le cas d'une unité cible en ordre serré, la présence d'une ou plusieurs
unités ennemie dans son dos entraîne le désordre automatique si ça
n'était pas déjà fait. Le dos d'une unité en ordre serré est l'ensemble
de deux hexagones situés de l'autre côté de son front.
Si
l'unité cible est encore en vie après sa perte de points de vie, elle
subit maintenant les mêmes règles de recul (et de poursuite pour
l'attaquant) que dans le cas d'une attaque parée.
Points de vie
Le nombre de points de vie initial dépend de la nature de l'unité.
- artillerie : 1 point de vie
- cavalerie : 2 points de vie
- infanterie : 3 points de vie
- infanterie en ordre serré : 4 points de vie
Toute
unité arrivant à 0 points de vie ou moins débande. Pour ceux qui ont
l'esprit mal tourné, on peut dire aussi qu'elle part en déroute. On la
retire immédiatement du jeu. Elle est éliminée.
Une unité de levées débande quand il lui reste 1 point de vie.
Noter qu'une unité d'infanterie en ordre serrée qui passe en désordre perd un point de vie.
4 - Moral
Le test de moral
est la grande réussite conceptuelle de ce jeu, un chef d'oeuvre de
construction qui intègre savamment tous les facteurs moraux du champ de
bataille en une synthèse grandiose et élégante.
A chaque fois
qu'une unité se débande, son propriétaire doit faire un test de moral.
On fait cesser toutes les affaires en cours, on retient son souffle et
on le résout, lui et ses conséquences éventuelles avant de revenir au
cours naturel du jeu.
Carte de moral
L'adversaire choisit une carte de son choix dans son jeu et la pose devant lui. C'est la carte de moral.
Il n'est pas obligé de jouer de carte de moral. S'il décide de ne pas le faire, on revient tout de suite au jeu.
Carte de contre
Le
joueur qui fait son test peut alors contrer la carte de moral en jouant
une carte d'une valeur supérieure ou égale et de même couleur que la
carte de moral. Par exemple, pour contrer un sept de coeur, il faut
jouer un sept de coeur, ou un huit de coeur, ou un neuf de coeur, etc.
(ou un joker).
Si le joueur ne peut contrer, il perd immédiatement un point de cohésion. Le test est terminé.
S'il
peut contrer, son adversaire a la possibilité de rejouer une deuxième
carte de moral, mais de même couleur. Par exemple s'il avait posé un
sept de coeur qui a été contré, il peut reposer un autre coeur. Cette
carte se contre de la même manière.
Et ainsi de suite tant qu'il
y a des cartes, que le joueur qui teste réussit à contrer et que son
adversaire a envie de continuer à abattre des cartes, en restant dans
la même couleur.
Au fait, les cartes de moral et de contre sont mises dans le talon au fur et à mesure. Pas question de les garder en main.
Effet des points de cohésion perdus
Il
y a quelques variantes. Si le joueur qui teste avait déjà perdu un
point de cohésion, il ne peut contrer qu'avec une carte d'un cran
supérieur. Il ne pourra donc contrer le sept de coeur qu'avec un huit
de coeur ou plus. S'il avait perdu deux points de cohésion, il ne peut
contrer qu'avec une carte de deux crans supérieurs, donc un neuf de
coeur au moins. Et ainsi de suite.
Effet des types de troupe
Si
l'unité perdue était une unité de tirailleurs, on peut contrer la carte
de moral avec une carte de n'importe quelle couleur. Par exemple, on
peut contrer le sept de coeur avec au minimum un sept, mais de
n'importe quelle couleur.
Si l'unité perdue était une unité de
levées, on peut contrer une carte de moral rouge par une carte rouge et
une carte de moral noire par une carte de moral noire. Par exemple, on
peut contrer le sept de coeur avec au moins un sept, mais de coeur ou
de carreau.
Si l'unité perdue était une unité élite, l'adversaire n'est pas obligé
de s'arrêter au premier point de cohésion. S'il a du jeu (et continue à
jouer des cartes de même couleur) il peut aller jusqu'à faire perdre
deux points de cohésion à son adversaire.
5 - Règles spéciales
Protections
Une unité d'infanterie située derrière des pieux et faisant face à une attaque au corps à corps peut en plus parer du coeur avec du carreau et du carreau avec du coeur.
Une unité d'infanterie située derrière des pavois et faisant face à une attaque au tir également.
Une unité d'infanterie située derrière des forticifactions de
campagne et faisant face à une attaque au tir ou au corps à corps
également.
Si une de ces deux unités se risque à une attaque au
corps à corps depuis l'hexagone qu'elle occupe, elle perd le bénéfice
de sa protection.
Unité impétueuse
C'est mon troisième article sans photo.