Le Psilete est de retour

Le site de référence de l'interrégolistique

28 avril 2009

Wiki

Lequel est le mieux ?

Wikispaces - http://psilete.wikispaces.com

PBWorks (ex PBwiki) - http://psilete.pbworks.com/

J'ai une nette préférence pour wikispaces : (partiellement) en français,  commentaire dans l'historique des révisions, gestion des uploads plus facile, export, espace pour la licence. PBworks a une vraie organisation des pages, et des niveaux de droits plus fins.

Mais je ne vois peut-être pas tout. Le niveau de nuisance des pubs par exemple ? Je filtre tout avec addblock et noscript pour firefox.

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27 avril 2009

Le guerrier a chargé

Désolé de ne pas encore publier les photos de Montivilliers. Je suis sous le coup de l'excitation de mon test de CÔG commencé hier. Ca a marché plutôt bien ! Mieux que je ne l'aurais espéré en fait.

Je me suis bricolé une armée avec des unités de 8 figurines. Il y avait 9 unités chez les nains, et 16 chez les gobs. Les stats donnent ça.

Les nains

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Guerriers : Val 3, lourds, protégés - serré
Archers : Val 3, lourds, protégés – serré
Garde : Val 2, lourds, protégés, garde – serré
Eclaireurs : Val 3, mixte archers – serré, lâche

Les gobs

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Guerriers : Val 4 - lâche
Trolls escortés : Val 4, gros balèzes – lâche
Ourouks : Val 3, féroces, garde – lâche, serré
Archers : Val 4, archers – dispersé
Piquiers : Val 4, piquiers – serré

J'ai fait un pseudo déploiement sur fond de dalles de la Moria. C'est pas terrible terrible, mais c'est pas commun. Pas de décor pour s'embêter, et un plan de bataille pour chacun : foncer tout droit et passer à travers pour les nains. Forcer sur l'aile droite pour les gobs.

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Les nains ont trois dés rouges et les gobs six. Pendant les premiers tours, ça marche bien. Les gobs sont à la peine et n'activent pas plus de la moitié de leur armée à chaque tour. Les nains finissent toujours avant eux.

Mais en fait les gobs ont un bon plan, alors que les nains ont un plan de merde, dont en plus ils ne voudront pas démordre.

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Les gobs ont mis les Ourouks, une unité de trolls et surtout le focus sur l'aile droite et courent vers le débordement. Les nains avancent pesamment de front (où ils ont leur focus), harcelés par les archers gobs, et comme ils sont bien commandés, ils réoganisent leur gauche en flanc refusé.

Voici une photo quelques tours plus tard. Les nains viennent d'atteindre la ligne de piquiers gobelins. Les archers gobs ont été repoussés derrière les lignes, certains avec un point de fatigue, ce qui les rend bons à rien mais ne les retire pas du jeu (on est anéanti à partir de 2 points de fatigue en formation dispersée), donc ils ne comptent pas comme perte.

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Au centre les gobs tiennent bien grâce à leur soutien. Mais ils ne pourront pas tenir longtemps comme ça. Avec ce système, il faut forcément activer pour espérer faire du mal. Les tactiques défensives sont possibles, mais elles peuvent être aussi coûteuses en commandement que les tactiques offensives. Il faut activement s'engager dans les combats, même défensifs, pour faire des pertes.

A droite la flexibilité des Ourouks (ils passent facilement de la formation lâche où ils manoeuvrent à la formation serrée où ils combattent plus efficacement) a bien fonctionné. Une bande de guerriers gobs fait le tour en plus et ça fait mal. Une unité de nains craque, puis une autre. Le test de moral n'est pas pénalisant, parce que toutes les unités survivantes sont encore fraîches. Les nains ont une meilleure qualité que les gobs, et tiennent comme ça.

Par contre la perte des deux unités a mis un sacré coup aux capacités de commandement des nains. Plus moyen de faire deux activations consécutives sans passer la main. Les gobs, qui n'ont rien perdu, ont maintenant l'avantage.

La dernière unité qui tient sur l'aile est celle des gardes, initialement affectés à la division du centre et qui ont été envoyés colmater la brèche. Passés en ordre lâche pour pouvoir manoeuvrer et avancer plus vite, ils mettent du temps à se réorganiser (ils ne sont pas entrainés pour ça) et engagent tardivement le combat.

Le joueur gob réussit un joli coup.

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Trois activations successives sans tirer de dé rouge, donc sans passer la main, ce qui permet de mettre les deux premières attaques en réserve pour les déclencher en même temps que la troisième avec un bonus démultiplicateur. C'est ce que j'ai trouvé pour récompenser un meilleur commandement et simuler une meilleure coordination des armées. Tout découle du commandement, en fait. Par exemple, les dés utilisés pour les actions offensives sont ceux qu'on a tirés de la pioche pour (moins on a de dés à tirer, plus on a de chances de réussir : c'est un peu un système en négatif de l'habitude).

Les gardes nains sont anéantis. Ils comptent pour cinq dés au lieu de trois pour le moral. Le test suivant est fatal pour les nains qui déroutent, avec 33% de pertes.

Ca a pris un petit peu de temps parce que j'ai fait des mises au point et rédigé sommairement les points de règle au fur et à mesure.

Le système de commandement me ravit. Ca a l'air de remplir mon cahier des charges : simuler une différence de commandement importante, la dégradation du contrôle au fur et à mesure des pertes et la nécessité d'avoir un plan. Le système de formations préférées est prometteur. Celui de combat marche beaucoup mieux que je ne l'espérais. Les tirailleurs ont joué comme des tirailleurs et sans le faire exprès je suis tombé sur le truc pour qu'ils ne comptent pas comme pertes au moral, même désamorcés, s'ils se réfugient derrière les lignes de lourds. Le système de moral a bien fonctionné au moins dans ce cas.

Bref les prochains tests vont probablement écrouler des pans entiers de ce chateau de cartes, mais en attendant, ce soir, je suis sur un nuage.

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CR 3.0 - swordplay

Il y a longtemps que je n'avais pas fait de buzz pour Two Hour Wargames.

Ici, c'est pour une nouvelle nouvelle. Un CR 3.0 - swordplay qui doit sortir "environ cette semaine" (comprendre "dans le courant du mois de mai").

Ce sera gratuit. Ce sera analogue à CR3.0 dans sa présentation et avec des mécanismes communs. Mais ce sera consacré aux combats à l'arme blanche. Et il y aura des "companions" dédiés à des périodes particulières.

Exactement comme CR 3.0 en somme, mais pour avant l'invention de la poudre.

Impossible de dire à quoi ça ressemblera. Restera plus qu'à faire le même chose pour l'époque de la poudre noire.

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26 avril 2009

Le retour du Guerrier qui Charge

En début de semaine j'ai eu une idée. Ca n'arrive pas si souvent. J'ai pris des notes frénétiques que je viens de remettre au propre.

Il s'agit de Charge O Guerrier. Suite à une conversation avec Vincent pendant le retour de Brottes je me suis aperçu que mes vues sur les formations et la validité des classifications lourd/moyen/léger des règles antique-médiévales convergeaient avec des notions qu'on trouve dans... "Les Trois Couleurs".

Mais en fait c'est sur l'activation, la "PIPologie", l'"effet tunnel" du champ de bataille (j'ai trouvé ce terme dans Days of Knight) et la chaotisation progressive du champ de bataille que j'ai eu des idées. Notions centrale des DBX et que d'ailleurs parmi les diadoques seul DBMM a avec son dé de PIPs le plus grand toujours attribué au même corps a essayé de développer.

Pour ce qui est du moral j'essaie bêtement de reproduire un effet proche de Strategos, Pour le combatr, je n'en parle pas encore. J'espère avoir plus d'idées en testant. Cet après-midi, je sors mes nains et mes gobs et hop ! Probablement pour tout jeter après. L'important c'est d'essayer.


Les troupes

Unités

Les troupes sont divisées en unités, représentées par une ou plusieurs plaquettes ou un certain nombre de figurines homogènes en soclage individuel.

Caractéristiques

Chaque unité a les caractéristiques suivantes :
- son type (pour l'instant que des fantassins) et sa (ses) formation(s) préférée(s)
- sa valeur, de 2 à 4, qui représente son entrainement, sa réputation et sa motivation – plus c'est petit mieux c'est
- un certain nombre d'attributs qui la caractérisent

Formation

Sur le terrain, une unité doit être en une formation parmi trois :
- formation serrée : en rangs et files et bien encadrée
- formation lâche : une foule : l'unité prend la même largeur mais plus de profondeur
- formation dispersée : tirailleurs

Une unité peut avoir potentiellement n'importe laquelle de ces trois formations.

Formation et terrain

Pour entrer dans un terrain accidenté, une unité ne peut pas être en formation serrée. Pour entrer dans un terrain difficile, une unité doit être en formation dispersée.

Préparation de la partie

La Pioche

Chaque joueur prépare une pioche de dés, composée de :
- 2 dés bleus par unité dans son armée
- de 3 à 4 dés rouges, selon la valeur de commandement de l'armée

La pioche est placée dans un bourse ou un bol. Dans ces règles, piocher signifiera prendre un certain nombre de dés dans la pioche de son armée, sans regarder.

La défausse

Une fois joués, les dés sont placés dans la défausse (un autre bol). A la fin du tour, tous les dés restant sont replacés dans la pioche et mélangés.

Il y a une pioche par armée, une défausse par armée.

Déploiement

S'ils le peuvent les joueurs déploient leur armée derrière un paravent. Sinon chacun dessine sur un plan sommaire l'emplacement de ses divisions et ensuite chacun déploie une division à tour de rôle.

Les divisions ne doivent pas s'entremêler au déploiement.

Focus

Une fois le déploiement terminé, et le déploiement de l'adversaire connu, chacun décide en secret d'une division qui recevra le focus. Le focus est révélé à l'adversaire et on peut alors commencer à jouer.

Le focus peut être représenté ou non sur la table.

Début du jeu

On enchaine alors sur le jeu en commençant par le premier tour.

Tour de jeu

Initiative

Au début de chaque tour, chaque joueur pioche de 1 à 4 dés en secret puis en révèle le nombre à son adversaire. Chaque joueur lance les dés et additionne leurs valeurs. Celui qui a le plus grand total commence la première phase du tour. En cas d'égalité, recommencer la procédure.

Les dés rouges piochés pour déterminer l'initiative sont remis dans la pioche et on tire des dés verts à la place.

Phase

Le joueur qui commence active un certain nombre d'unités avant de passer la main à son adversaire. On appelle cette période une « phase ». Pendant une phase, un seul joueur procède à des activations de ses unités. On l'appelle « joueur en phase ».

Activation

Le joueur en phase active ses unités l'une après l'autre. Il fait faire à l'unité qu'il active des déplacements, des tirs et ou des combats avant de passer à l'unité suivante, ou de passer la main à l'adversaire, ou de finir le tour. Cette période s'appelle une activation.

Activer une unité

Pour activer une unité, il faut piocher un certain nombre de dé. Le nombre de dés à piocher est égal à la valeur de l'unité, modifié par un certain nombre de facteurs.

-1 dé si l'unité est contigue à la dernière unité activée, et que cette dernière est dans la même division, et que son activation a eu lieu juste avant dans la même phase
+1 dé si l'unité appartient à une division qui n'a pas le focus
+1 dé si l'unité est loin de sa division [xxx à préciser]

Le nombre de dés ne peut pas être inférieur à un. On doit toujours piocher au moins un dé pour activer une unité.

Les dés piochés sont conservés pendant l'activation de l'unité. Ils pourront servir à évaluer ses actions. A la fin de l'activation, on les met dans la défausse.

Changement de phase

Si on pioche un dé rouge pour activer une unité, la phase de jeu s'arrête immédiatement après cette activation (i.e. On passe la main à l'adversaire).

Si on pioche un dé rouge pour activer une unité, et que l'adversaire a déjà pioché tous ses dés rouges, le tour de jeu s'arrête immédiatement après cette activation.

Si on pioche deux dés rouges à la fois pour activer une unité, l'effet est le même que ci-dessus, mais en plus l'unité ne fera rien et ne pourra plus être activée ce tour.

Limite d'activation

Une unité ne peut être activée qu'une seule fois par tour. On n'active pas forcément toutes ses unités à chaque tour.

Moral

Dés de moral

A chaque fois qu'une unité est anéantie, on ajoute le complément à 6 de la valeur de l'unité dans une troisième réserve de dés, appelée les dés de moral.

Valeur 2 => 4 dés
Valeur 3 => 3 dés
Valeur 4 => 2 dés

Les dés sont à prendre en priorité dans la pioche, sinon dans la défausse. Ils sont choisis à l'aveugle mais les dés rouges doivent rester où ils sont.

{{ Attribut garde : les unités qui ont l'attribut « garde » ajoutent deux dés de plus dans les dés de moral lorsqu'elles sont anéanties. Des gardes de valeur 2 mettront 6 dés dans les dés de moral au lieu de 4.) }}

A chaque fois qu'une unité est anéantie, on ajoute un dé rouge dans la pioche.

Test de moral

A la fin de chaque phase de jeu [?] si une unité a été dispersée pendant cette phase, il faut procéder à un test de moral de l'armée à laquelle appartient cette unité.

Pour cela on lance tous les dés de la réserve de moral, et on compte le nombre d'échecs. Le nombre d'échecs (NE) est comparé au nombre d'unités initial (NU) de l'armée.

Si NE > NU, l'armée entière déroute
Si NE > 3/4 NU, les unités de valeur 3 et plus, et de valeur 2 fatiguées déroutent
Si NE > 1/2 NU, les unités de valeur 4 et plus, et de valeur 3 fatiguées déroutent
Si NE > 1/4 NU, les unités de valeur 4 aggravé déroutent

Déroute

L'effet de la déroute est immédiat

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25 avril 2009

Pan pan en Normandie

Peint ces trois figurines hier soir. La deuxième couche de vernis (le mat) sèche encore. Je collerai un peu d'herbe demain matin sur le socle.

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C'est à l'occasion du tournoi Normand de demain à Montivilliers où ces cowboys vont aller poser du rail. Ils sont dans les tons de mes autres cowboys pour lesquels j'ai essayé de faire une unité de couleurs.

tn2009_2

J'ai déjà bien assez de cowboys, mais c'est l'occasion de peindre des figurines sous-couchées qui attendent depuis des mois ou des années. Sur ce, au dodo. Demain on se lève tôt. Première pour moi à Montivilliers.

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21 avril 2009

Brottes (3) : la course héroïque des Mohawks

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Pour finir avec les photos du week end, celles de la partie Canada où je défendais avec Hughes un village de pauvres colons britanniques raidé par les mangeurs de grenouilles.

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Compte tenu du nombre de photos que j'ai prises je suis très déçu du résultat. J'étais en contre-jour en fait, et toujours photographe aussi moyen.

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J'ai réussi à retaper un peu la photo ci-dessous avec gimp, mais je n'ai pas réussi à faire pareil avec les autres.

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La démo était proposée par Alex Buchel Comitatus avec l'aide d'Yves. Et l'opposition jouée par les Troyens.

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Ces pauvres pagayeurs (des Irregulars !!) étaient sensés aller chercher du secours mais les bois grouillaient de Hurons, donc ils ont préféré accoster. Pour se faire fusiller par les Hurons quand même depuis l'autre rive.

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Heureusement arrivent les Rogers' Rangers (que je commandais).

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Mais les Hurons progressent rapidement et vont presque leur couper la route du village.

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La moitié des hommes va réussir à prendre position derrière des barricades improvisées. Heureusement, Johnny le milicien a réussi à allumer le feu.

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Alertés, les Mohawks arrivent à la rescousse.

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Ils courent vite et arrivent derrière les Hurons qui ont reculé devant le feu des rangers retranchés. Enchainant une décharge de mousquets, un lancer de tomahawks et une charge a corps à corps, les mohawks mettent leurs ennemis en déroute. Un glorieux fait d'armes qui avait peu de chances de passer. La photo qui suit n'est pas très belle, mais elle immortalise cet exploit (ce n'est pas Lannes qui me contredira s'il passe par ici).

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Pof ! Une photo générale à ce moment là, avec tout le monde de dos.

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Il s'est passé plein d'autres choses à l'autre bout de la table. L'attaque des Français sur la tour de guet, le canon de la milice qui coule un canoé huron. Les renforts venant du lac mousquétisés avant d'atteindre le couvert. L'incendie de la tour. Finalement, les troupes régulières sont arrivées devant le village.

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De l'autre côté du pré, les rangers et la milice résistent de plus en plus mal.

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Les Hurons ne menaçant plus le village mes rangers viennent en renfort. C'est là que habitué au cache-cache dans les bois avec les natifs, je ne mesure pas bien l'efficacité du feu des troupes régulières.

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Je les envoie en manoeuvre sur le flanc en couvert léger et ils se font pulvériser.

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Finalement le village sera pris et les mohawks retourneront dans la forêt. Encore un exemple de la perfidie française !!

Pas besoni que je vous dise ce que j'ai pensé de cette partie. Le compte-rendu et les photos doivent suffire j'espère. Je ne vous dirai pas grand chose sur les règles d'Alex (Mousquets & Tomahawks si je me souviens bien) puisqu'il envisage de les éditer (Non ! Il ne m'a pas fait signer de NDE !). Ca tourne bien grâce à un système de cartes d'activations bien pensé et c'est simple et fluide.

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Brottes (2)

Quelques photos cette fois. Achtung ! Que des photos égoistes ! Je n'ai pas essayé de prendre des plans généraux ni les démos.

Les Rois du Ring, d'abord. Quelques exemples des très nombreuses parties. Ici on voit Lannes en pleine réflexion.

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Quelques combattants. Le Bourreau de Béthune, le ninja et Mustafa Ramirez ont eu du succès, mais la palme revient à Golgoman qui entre les mains d'un enfant a réussi à envoyer ses trois adversaires au tapis. Du jamais vu.

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J'avais amené de quoi faire trois jeux sans trop y croire.

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Après le repas, parties spontanées et initiations de nouveaux joueurs par ceux qui y avaient joué pendant la journée. Ici, deux parties en même temps.

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Quelques photos de Marathon. 2000 figurines. Plateau de 80x60 cm. J'ai brossé et floqué mes dalles vendredi soir après le club. Pas terrible. Comme elles ne sont pas tout à fait carré (16x15), et que je n'y ai pas prêté attention, je suis obligé de mettre mon coin de mer à droite au lieu d'à gauche.

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Je précise que les dalles servaient à représenter les zones, strategos étant un jeu à zones. Les figurines, elles, sont soclées en 4cm de front et peuvent servir à n'importe quoi.

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J'ai d'ailleurs acheté de la feuille aimantée et fabriqué sur place mes sous-socles pour les unités "levées".

Des photos de ma course de chars dimanche après-midi.

Ici on voit le premier virage. Je joue le char bleu et ne suis pas super bien placé. Le noir est arrivé trop vite dans le virage et se renverse.

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Du coup le jaune qui était juste derrière est obligé de faie un écart à gauche pour l'éviter.

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Et se plante contre le mur ! Rouge manoeuvre bien. Je passe entre le mur et noir toujours immobilisé, perdant mes faux au passage. Noir se fait fouetter par tous ceux qui passent (dont moi, je l'avoue), ce qui lempêche de repartir et son char finit par se briser lorsque violet lui roule dessus.

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Plus de photos à partir de maintenant. Je suis deuxième derrière rouge dans la ligne droite mais mes chevaux sont fatigués et je me fais distancer par rouge et vert. Je compte bien sur la troisième place mais le virage suivant est moins glorieux. Je fouette un peu trop les chevaux et verse. Juste derrière, jaune réussit à m'éviter mais violet se prend le mur.

Ca finit par une avant dernière place au finish avec orange qui se trainait depuis le premier virage avec une roue cassée et des chevaux blessés.

Que dire d'autre ? J'ai kraké...

Demain des photos de la partie Canada.

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20 avril 2009

Brottes (1)

Un petit mot de la convention de Brottes (près de Chaumont, Haute-Marne). Un seul mot, encore encore !

D'abord, malgré un complot des annonceurs de pluie il a fait beau, et on a pu contempler les vaches au fond du pré le long du ruisseau. Ensuite les démos étaient très belles, mais ce n'est pas l'essentiel. Il y a très peu de visiteurs extérieurs au wargame. Les gens jouent aux démo les uns des autres. L'ambiance est "familiale". C'est renforcé par l'accueil très chaleureux et convivial des Sénéchaux. De plus cette année les trois couleurs étaient moins enclanés, rapport à la formule. Du coup j'ai fait la connaissance de gens qui étaient pourtant déjà là il y a deux ans. Attention : je n'ai pas écrit le mot "cacahuète".

Du côté de mon parcurs, samedi j'ai surtout fait jouer aux Rois du Ring. Avec des figurines golgo, histoire d'accoutumer le plus de wargameurs possibles au contact de ce figurnes avantgardistes. Je n'ai pas vraiment cherché à faire jouer Marathon (plus long, plus compliqué). Du coup on a du m'arracher une partie de force pour que je joue et, à ma grande surprise, mené les Perses à la victoire dans une partie très étrange.

Par contre j'ai compté 19 parties de rois du ring dans la journée. J'avais amené trois rings et les trois ont même servi simultanément une fois. On y jouait encore quand je suis allé me coucher. Il y avait beaucoup de Lyonnais présents qui connaissaient les Rois du Ring. D'ailleurs ils ont parlé d'un certain "anniversaire"..

Dimanche j'ai plutôt joué. Difficile de choisir. J'aurais bien fait une partie de Tactique "en cachette" mais ça s'est mal goupillé.
Le matin j'ai donc joué des Rogers Rangers et des Mohawks sur le jeu proposé par Alex Comitatus et Yves. Une partie multi-joueurs pleine de rebondisements dont je reparlerai plus tard car j'ai pris plein de photos. L'après-midi une course de chars à sept sur l'hyppodrome de Vincent. J'en reparlerai aussi. La partie était tès mouvementée et le jeu très intéressant. En fait je n'ai aucune excuse pour ne pas y avoir joué avant puisque Vincent l'a testée depuis un an ou deux au club notamment.

Bref vivement l'année prochaine !

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17 avril 2009

Ring

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Un message rapide pour présenter un ring, fabriqué ce matin (très tôt) et peint à l'instant. (on ne vous présente plus les rois du ring. Merci Chien Sauvage)

Quelques photos du travail en cours. Carton plume avec assemblage renforcé à la pointe de cure-dent, brochette.

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Plate-forme en dalle à carrelage avec dalles en carton.

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Planches en carton. La texture est donnée par la gomme d'abracadabra, aussi appelée colle à carrelage.

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Les planches du dessus sont faites en métal. Ca devient dur de trouver des canettes en métal aimantable contenant un liquide buvable, mais on trouve.

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Ca permet de décompter les points de vie avec des petits aimants et des traits de craie peu esthétiques. Pour l'instant, des gros aimants bleus, mais il faudra trouver autre chose de plus joli plus tard.

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Voilà. Je suis assez content de moi, et le Bourreau de Béthune aussi, on dirait. C'est tout bancal, et les cordes sont ttrop hautes, mais on va dire que ça participe du charme. C'est quand même in fine destiné à la campagne LotOW de juin au KB, donc western. Voir celui du Garou, plus professionnel.

C'est la deuxième "démo" que je devais présenter à Brottes.

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16 avril 2009

Cinéma

Avant d'aller à Chaumont, je vais me "débarasser" des dernières photos qui tiédissent doucement depuis toutatis/Petites Guerres, soit un mois. Rapidement avant d'aller construire mon ring. Ce sont les deux parties que j'ai jouées en tant que démonstraté. En cherchant un peu (juste un peu), j'ai trouvé le poitn commun entre les deux : le cinéma.

D'abord la table des Sénéchaux (comme je vais chez eux ce week end, un peu de lèche ne fait pas de mal. Tiens, du coup je remets l'affiche

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Pour en revenir au sujet, voici leur table. C'est du 15mm. Le 15mm, c'est le cinemascope de l'escarmouche, à l'époque où les bonshommes qui couraient sur l'écran étaient des figurants et pas des automates pas toujours très convaincants.

Ici ils ont fait tout le décor. Il ne reste plus qu'à cadrer. Démonstration.

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Un petit recadrage et hop, nous voilà en Afrique.

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Pour ceux qui penseraient que le seul intérêt de tout ça c'est de prendre des photos, c'est royal.

Bon Richard (l'illustre inventeur de la colle à carrelage) jouait à côté sur Innsmouth, mais on a réussi à lui arracher une partie, sous la supervision de Xavier.

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On a de la place pour manoeuvrer. Ici il y a trois niveaux de profondeur de troupes.

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Bon, je jouais parmi les indigènes et on a mis la pâtée aux Français.

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Les figurines sont des Touller, Le fabricant de figurines 15mm historiques en France (à qui il ne faut pas commander en direct : on vous aura prévenu).

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La deuxième partie, c'était Chaos in Cairo proposé par Frantz sur une belle table Egypte.

Bon, j'avoue, je suis paresseux : je n'avais pas lu en détail la présentation qu'il a faite de CiC, mais l'article dans VV, et j'avais envie d'essayer (tant pis pour ceux qui ont raté la démo). Donc me voici incarnant le professeur xxx (la mémoire...), le colonel yyy (aïe aïe aïe) et une bande de seconds couteaux lourdement armés à la recherche de ??? (Ouille). Le tombeau a des gardiens.

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Je n'ai pas pris beaucoup de photos.

Pourquoi je n'ai pas pris beaucoup de photos ? Parce que les figurines s'activent dans l'ordre de cartes, pas dans l'ordre des joueurs, et qu'on peut même garder son activation en réserve pour tenter de "couper" l'adversaire. Bref, on est obligé de rester dans le jeu. Donc peu de photos.

J'avoue que ce genre d'interactivité et d'attention même pendant que l'adversaire joue, un peu comme dans blitzkrieg ou bien sûr les Chain Reaction-likes me plait beaucoup. Je ne peux pas dire que je sois nostalgique de mes tournois DBM et DBR où j'allais voir les copains parce que je m'ennuyais pendant que mon adversaire jouait (surtout le genre qui réfléchit et ne parle pas tant qu'il n'est pas sûr à 100% d'avoir gagné).

Les héros ont quelques caractéristiques, dont une qui sert à déchiffrer les hieroglyphes, rappelées sur une petite fiche (je suis moins fan des jeux à fiches de personnagse ou d'unités mais je peux les supporter). Un test d'intelligence donc pour déchiffrer des inscriptions, dont l'une qui donne un mystérieux avertissement. C'est donc une règle Pulp. On est quand même moins dans le détail que .45 adventures avec sa localisation des blessures (et tant mieux : CiC est plus simple d'ailleurs).

Oups. J'oubliais de donner le point commun avec le cinéma : le Pulp, bien sûr. Et j'aime beaucoup la manière dont est traitée la différence entre les héros et les figurants. C'est bien simple : l'unité entière de figurants est traitée comme un personnage. On active un héros ou un groupe de figurants. Un héros encaisse trois points de blessure ? On lui retire trois points de vie. Une unité encaisse trois points de blessure ? On lui enlève trois figurines. C'est simple et élégant je trouve.

Pour en revenir à la partie, les squelettes m'ont bien mis à mal et le tombeau recelait d'autres gardiens (c'est bien beau, l'avertissement, mais je n'allais quand même pas partir comme ça).

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Totu cela finira bien mal. Ici, le colonel xxx se fait rattraper (l'ordre des cartes avait son importance).

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Une bien bonne partie. Je ne dirai rien de mon adversaire qui n'en est pas à son premier mauvais coup !

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