31 décembre 2008
Petite patrouille de routine
Je me suis décidé à faire cette petite partie solo de Colonial Adventures en Solitaire.

J'ai eu du mal à m'y mettre (deux semaines au bas mot depuis le premier essai raté), et j'ai tâtonné un peu au début, mais le résultat était finalement à la hauteur des espérances. Par contre, pour un two hour wargame, la partie a duré plus de deux heures. Plutôt quatre ou cinq en fait... Mais c'est à cause des choix d'amendements opérés en cours de partie, du nombre important d'unités jouées, et aussi du temps passé dans la règle (lue il y a trois semaines - d'ailleurs j'ai du oublier plein de trucs). Sans compter le temps de prendre quelques photos médiocres.

J'ai pris la petite adaptation qui est sur la mailing list pour jouer des unités avec deux fois moins de figurines. En fait ça revient bêtement à représenter deux figurines par une seule. Du coup je me suis senti des ailes et j'ai pris
- deux unités de réguliers acclimatés Rep 5
- une unité de bleus Rep 4
- deux unité de NNC (les auxiliaires indigènes, pauvrement équipés) : Rep 3, mousquets - l'une des deux ayant hérité d'un officier de Rep 5, je l'ai baptisé Durndrift
- une unité de cavaliers irréguliers (infanterie montée)
- une mitrailleuse maxim. Et ratatate !
Scénario "Patrouille". J'ai tiré le terrain dans le tableau "clear/hilly", et j'ai improvisé/adapté avec ce que j'avais, posant mes plateaux en guise de collines, prolongeant une route qui ne venait de nulle part et ajoutant des buissons et bosquets pour offrir un peu d'obstacles à la vue (la dernière fois, presque tout était terrain difficile limitant la vue à 12 pouces).

Trois PEF (Possible Ennemy Force). Deux à gauche derrière les fourrés. Un au fond derrière la colline.
Au premier tour, je gagne l'initiative et j'envoie la cavalerie en reconnaissance. Les cavaliers détectent un nouveau PEF qui s'avère être du vent, puis découvrent le premier sur la gauche ("petite" force de huit unités) et - les cons - continuent jusqu'au centre de la table et découvrent le second qui est une force principale (onze unité, rien que ça. Et encore, j'ai relancé le dé. Parce que j'avais encore fait 6 et ça aurait fait 21 unités, 29 en tout. Rien que ça... De toutes façons je n'aurais pas eu assez de figurines.

Là j'atteins presque la limite de mon stock de Zoulous. Ca n'a l'air de rien sur la table, mais il y a 380 Zoulous (190 figurines). Pour 118 britanniques. Il va falloir assurer.

Pour la table de génération des Zoulous j'ai "bricolé" ça :
- 1-3 : Rep 5 féroces
- 4-6 : Rep 5 - lancer un dé : sur 1 sont équipés de pétoires (mousquets)
- 7-8 : Rep 4 féroces
- 9-12 : Rep 4 - lancer un dé : sur 1 sont équipés de pétoires (mousquets)
Parce que la liste d'armée fournie dans la règle, avec tout le monde Rep 5 féroce, ça voulait dire que les Zoulous chargaient tous tout le temps (sauf s'ils font un double six). Trop prévisible. Trop mortel. Même à Isandhlwana ils ont été paralysés sous le feu un moment.
Je profite du reste de mon activation pour pivoter un peu mes Anglais/Gallois/Bantous/Nataliens (au pas de course) et faire une ligne de feu. Ensuite c'est aux Zoulous de jouer. Là je m'oublie un peu et j'active toutes les unités les unes après les autres, en les faisant même courir (ce qui se fait avec un test), sauf une unité de tireurs qui allument un peu les cavaliers.
Un Zoulou qui marche ça fait 12 pouces. Un qui court à fond, ça fait 24 pouces. 12 pouces ça fait la longueur du côté d'une de mes dalles. 24 pouces ça fait la moitié de la table. C'est le drame. Voici la table de jeu à la fin du premier tour. On entend des claquements de dents dans les rangs.

Je me souviens alors qu'il faut tester à chaque tour pour chaque unité ce que font les Zoulous. Et puis aussi de l'idée de convertir les mouvements de pouces en centimètres. C'est grâce à ces deux changements en cours de partie que les britanniques ne se feront pas balayer en quatre tours, et c'est à cause de cela que la partie durera plus de deux heures.
Tour suivant, les choses sont un peu plus calmes. Là je décide de garder les distances de tir en pouces finalement. Ca correspond mieux à l'idée que je m'en fais. Moyennant ces petits réglages, la partie se déroulera bien, et je pense que si je n'avais pas aussi mal joué en dévoilant les deux PEF d'un coup, j'aurais eu une bonne chance d'y arriver.

Le système d'activation + ma table de génération de Zoulous donnent de l'imprévisibilité aux mouvements des Zoulous : des gens pressés, des trainards.

Il y a plein de choses très sympas dans cette règle.
Mais d'abord, il y a les tirs. Je n'ai absolument pas compris la logique du nombre de dés en fonction d'un tas de modificateurs et puis - non finalement - ce sera en fonction des effectifs. Par contre l'effet du tir de volée qui fait baisser la Rep pour le test de "pertes" est très astucieux.
La réorganisation des multiples tests en un seul tableau ("Crisis Test" : un pour les Européens, le même pour les Indigènes) est très pratique à l"usage. Ca change la vie (le temps de connaître les résultats courants par coeur).
Petite réaction en chaîne folle qui m'est arrivée : mes cavaliers tirent sur une unité de guerriers Zoulous et ne lui font aucune perte. Les Zoulous chargent en réaction (test Received Fire). Ils sont trop loin pour toucher quelqu'un, par contre ils entrent dans les douze centimètres des cavaliers et des fantassins britanniques de l'aile droite, qui font un Test de Volonté. Les cavaliers s'en sortent avec les honneurs et préparent un tir de volée. Les fantassins réussissent moins bien et tirent sur les Zoulous. Mais ne leur font aucune perte. Les guerriers retestent sur Received Fire et chargent les fantassins. Les fantassins testent sur "Being Charged" et tirent, et ratent encore leur tir. Ce qui avait commencé comme une tir de cavaliers finit par les fantassins d'à côté se faisant étriller.
J'aurais bien vu une réaction qui oblige les Zoulous à se mettre à plat ventre (à s'abriter dans les creux derrière les fourmilères), mais c'est juste une idée comme ça.

Les réguliers en ligne peuvent reculer de 4 cm à chaque tour et tirer en volée. Ce qu'ils ont fait. Ils peuvent aussi rompre le combat, et le système de réactions gère ça de manière élégante, sans ajouter de cas particulier aux règles. Mon deuxième groupe de NNC a essayé mais ils se sont fait rattraper et écraser... des Rep 3 avec un sergent Rep 4 contre un groupe de Rep 5 féroces, ça ne fait pas de miracle...
Bilan de la partie : ça a été catastrophe pour la Couronne, mais on a bien résisté. Les NNC se sont fait balayer. Durndrift a réussi à s'enfuir (hors table) avec douze hommes. La mitrailleuse n'a guère brillé et les servants ont tous été emportés en une seule charge.

Par contre je n'ai pas joué l'enrayement de la Maxim, ni la règle de manque de munition, pour ne pas augmenter la charge mentale. J'ai l'impression que j'aurais tout le temps été en "tight ammo" sinon.
Je n'ai pas tué un seul leader non plus. Mais j'ai souvent oublié de tester.
Une unité de réguliers s'est fait charger presque en début de partie, mais a résisté vaillamment au corps à corps (je n'avais pas encore vu qu'on pouvait rompre le combat). Je commençais à pester "les corps à corps sont trop longs", et puis quand une deuxième unité de guerriers s'est jointe à la curée, ça a été très rapide.

Les autre réguliers ont réussi à tenir les guerriers à distance un temps, mais quand les unités sont arrivées en masse, ça c'est terminé très vite. Voici les deux héros qui ont résisté jusqu'au bout sous les yeux du colon.

Je ne suis pas allé jusqu'au bout du sort des cavaliers, mais à la fin j'ai lancé les dés d'initiative pour un nouveau tour, et les anglais ne s'activaient pas, donc j'en ai déduit qu'ils auraient eu du mal à s'échapper.
Et la situation à la fin, sans les dés disgracieux qui me servaient à repérer les différentes unités.

Bref la partie a vraiment ressemblé à quelque-chose. J'ai été convaincu par le système de réaction par unité, qui combiné au système donne une dynamique imprévisible et me semble donner des résultats "réalistes". En tout cas pour moi. Comme pour Chain Reaction le système d'activation est assez extrême et pourra être frustrant pour les joueurs qui aiment le contrôle.
Par contre c'est une règle pour gentlemen (tout seul c'est assez facile) ayant assez d'imagination et d'expérience pour extrapoler, et faire tourner (et débugguer) le système à coups de clefs à molettes. Il faut parfois apporter ses propres réponses. Maintenant on sait pourquoi Ed répète tout le temps que si un point de règle ne nous plaît pas on peut le changer.
Donc, comme pense-bête pour la prochaine partie et comme proposition pour les futurs joueurs/testeurs :
- toutes les distances exprimées en centimètres
- distance de tir multipliées par deux (ou les exprimer en pouces)
- nouvelle table de génération des Zoulous
- faire une règle pour atteler/dételer l'artillerie
- expliquer la logique du nombre de dés lancés dans les tirs
- revoir l'enrayement de la maxim. Comment gérer tight ammo ?
30 décembre 2008
Blogurizine et Art de la Guerre
Au cas où vous ne l'auriez pas vu sur les autres blogs, le blogurizine numéro 3 est paru !
Bravo à toute l'équipe. Promis, je participe au prochain. En attendant je n'arrive pas à le télécharger (pourtant il a commencé : temps restant 59 jours - 13 heures). Ca devrait aller mieux demain.
(cliquer sur l'image)
J'ai aussi joué à l'Art de la Guerre ce soir, chez Sail (mais qui est Sail ? mais quel est l'anagramme de Sail ?).
Je n'ai pas de photos. On a joué Scipion l'Africain contre Touthmosis. Egyptien en pagne contre Romains manipulaires c'est pas très histo mais comme ça on avait chacun un stratège. La partie s'est jouée en une heure trente à partir du placement du terrain. C'est notre deuxième partie, à tous les deux, et on n'a pas fait trop de bêtises, je pense. Sauf que j'ai oublié de lancer le pilum de mes légionnaires...
Les Romains, "ça c'est du lourd". Mais le fait que des légionnaires élite se soient fait laminer par le même nombre de guerriers moyens m'a un peu gêné. En gros, à moins qu'on ait raté quelque chose, un guerrier lourd est l'équivalent d'un guerrier moyen au combat. Il a juste un pas de perte de plus. A ma première partie, des phalanges macédoniennes (non soutenues) se sont fait bouffer par des mercenaires gaulois moyens. Là ma légion d'élite a succombé face à des moyens moyens. Je trouve ça trop aléatoire, qu'il y a trop peu d'avantage donné aux lourds. Par contre je comprends que ça puisse être un choix de conception.
Par contre, le reste...
Bon allez, pour compenser un peu le climat mielleux de pas mal d'appréciations qu'on peut lire sur ADLG, je vais dire ce que je n'aime pas. Je n'aime pas, mais alors pas du tout, et je trouve ça très très gênant, le fait qu'un tirailleur (deux figurines) compte autant dans la démoralisation qu'une unité de légionnaires élite (8 figurines). A la prochaine partie, je n'en prends pas, ou bien je les garde précieusement en arrière. En aucun cas je ne les enverrai affronter d'autres tirailleurs.
Je n'aime pas non plus le seuil de démo fixe. Au bout d'un moment on se met à compter le nombre de points qui manquent.
Et puis la première partie était une déroute simultanée des deux armées. La seconde l'était presque (à un point de cohésion près). J'ai l'impression que cette situation va arriver souvent. Moi je veux bien mais il faut m'expliquer ce que représente une déroute simultanée.
Sinon, c'était une partie très agréable.
29 décembre 2008
Psilétomètre Décembre et 2008 et septennal
Voici comme chaque mois venu le temps du message le plus parfaitement inintéressant du mois : le psilétomètre.

Cette année j'aurai donc peint 1508 marius (l'équivalent de 500 fantassins 28mm), un solde de +740 marius entre achat/revente de non peint et donc mon stock de non peint a diminué de 768 marius. Bonne année donc.
Voici les chiffres consolidés depuis 2002.


L'année 2003 a été une année noire. Depuis deux ans je suis "vertueux" et le stock diminue régulièrement. Mais il faudra encore deux ans avant d'arriver à un solde nul sur neuf ans. Dur, dur le métier de joueur figuriniste.
La répartition de ce que j'ai peint par thème.
- 631 SDA
- 270 Horreur
- 177 Guerre Civile Russe
- 165 Chinois pulpiques
- 90 Seigneurs de la Guerre (Chine)
- 69 Western
- 57 Pulp
- 57 Nouvelle France (Rogers Rangers)
Et je ne compte pas les pré peints là dedans. En voici tout un lot que je socle pour demain soir (APO). Je les ai déjà repeins sommairement à la lasure/lavis/brossage.

22 décembre 2008
Des nains, des nains
J'ai profité du décor posé pour Colonial Adventures pour photographier mes nains. Ca risque d'être le dernier message de ce blog pendant quelques jours.

Tous n'y sont pas. Il en reste une petite douzaine en peinture et soclage. Je ne désespère pas de terminer mon projet Moria cette année, dès que la grosse flemme sera partie en même temps que les rennes du père Noël.
Les voici à une distance acceptable.

Plus près, ce n'est vraiment pas fait pour ça. Ce sont des figurines de jeu, pas des figurines de gros plan.

En fait après ma dernière fournée, j'ai repris tous ceux que j'avais peints cet été et avant. J'ai passé un coup d'encre brune sur les manches et les arcs, un lavis de lasure incolore + noir suivi d'un brossage léger argent sur les parties métalliques, et un coup de lasure brune sur les barbes. Plus le vernis réglementaire (grosse couche brillante suivie d'un nuage de mat).
Même avec tout ça, et en les peignant par séries de 24 et repeignant par série de 48, je ne suis pas descendu au dessous de 6 figurines à l'heure pour la peinture. Faut pas exagérer non plus.
Voici des boss et des gardes.

Et des rangers encapuchonnés. J'avais envisagé un moment d'en peindre douze aux couleurs des compagnons de Bilbo et puis non. Trop long.

Vue de derrière pour voir ce qu'a donné ma lasure secrète sur les manteaux. On ne voit pas grand chose. Ca fait mieux "en vrai".

21 décembre 2008
HOTT à Ballainvillier 2008 (3 et fin)
Le début du sujet est ici.
Après quatre parties avec Jean Loup en 15mm, voici le moment d'affronter Erick, qui joue une armée convertible 15/25, qu'il n'a pas réussi à terminer avant le show (houu !). J'ai envie de changer et on se met au 25mm. En fait la partie aurait été plus facile pour lui contre Jean Loup. J'ai un peu honte de cette armée, un peu « tueuse », mais c'est la seule que j'ai en 25. Et puis elle n'a pas la combo Paldadin+Héros.
Je n'ai pas pris de photo de famille, mais l'armée est visible ici. En voici l'élément essentiel : le ravitaillement. Les nains ont sagement placé leur bière sur le seul élément de troupe virtuellement immortel : la horde.

Nous y voici. En fait Erick n'a pas grand chose à m'opposer. Je gagne facilement la partie.


Partie suivante contre Fabien et l'empire Fabérien. J'attaque. Fabien aligne un Héros et un Paladin. Mais son général est perché sur un behemoth, ce qui est original.
Il se déploie mal et se fait enfoncer le centre.

Il met du temps à se redéployer. Le temps qu'il regroupe héros et paladin sur ma droite et massacre le général Denisoric. le trou est béant.

Mon trébuchet arrive à portée de sa forteresse, mais comme il est impossible de la détruire à distance, et sur les conseils de mon adversaire, je l'amène au contact.

Ca fait bizarre d'attaquer une forteresse au contact avec de l'artillerie. Au dernier tour, j'arrive bien au contact, mais échoue. Par contre son général meurt et c'est une victoire pour les nains.
Arrive la dernière partie. Je suis premier au score, et Armand deuxième et on doit jouer ensemble. Ca tombe bien : ça fait une finale. On tire au sort l'échelle des armées. Ce sera le 25mm. J'attaque.
Le machin vert est un volcan, infranchissable. Je me masse à gauche avec l'intention d'attaquer (j'ai toujours l'intention d'attaquer, quand je joue) mais me fais prendre au cou par la combo qui tue, vous l'avez deviné : Héros Général + Paladin.
Désespéré, Denisoric attaque le paladin. Un combat dont personne ne peut sortir vivant. Ca s'appelle jouer la partie sur un coup de dé. Je perds.
C'est la seule photo que j'ai de la partie. Normal : c'est une défaite.

Me voici deuxième ex-aequo avec Vincent l'Egyptien, mais comme je l'ai vaincu (dans la partie la plus bizarre de mon tournoi) me voici deuxième.
J'avais peur que l'armée peinte offerte au vainqueur n'exacerbe un peu les parties, mais heureusement ça n'a pas été trop le cas. Je me sens quand même plus à l'aise quand il n'y a rien à gagner.
Une excellente journée, donc, avec un rythme idéal et des adversaires avec un excellent esprit. Les sept parties sont passées très vite, et on les a toutes terminées, seule la partie contre Yann durant une heure. Ca laisse donc du temps pour se balader un peu, discuter, regarder.
J'ai mis à contribution mon bon d'achat durement gagné et généreusement offert par Comitatus pour acheter deux règles d'un coup.

A force, je dois avoir une sacré collection de règles de jeu antique/médiéval (je n'ose pas faire une liste, mais je n'ai pas FOG).
Du coup je suis en complète contradiction avec la deuxième Voie de l'Interrégolistique, surtout avec la règle Foundry, et je me demande si je ne vais pas changer l'ordre des Voies...
Les deux sont très dissemblables, Medieval Warfare se voulant une simulation pointue (comprendre piquante comme un oursin) et Crusader un jeu très simple. Leur point commun est d'être prévues dès le départ pour le moyen-âge (âges sombres pour crusader). Je ne vais pas vous rebassiner avec ma théorie des règles de jeu trop souvent prévues pour la période classique et étendues ensuite tant bien que mal à d'autres périodes. Je n'ai pas non plus l'intention d'y jouer (à moins d'être séduit) mais ça pourrait s'appeller de la veille technoludique.
J'ai pris d'autres choses, mais comme j'ai honte (ça fait baisser le psilétomètre) j'en parlerai une autre fois.
Des photos de HOTT (avec des gens !) ici. Passez vite sur la première photo qui pourrait vous donner envie de jouer à FOG. Ca commence à la troisième.
Western Pulp Oriental
Une petit article pour cacher une belle inaction figurinistique. Un film que m'a conseillé Sail (qui ne fait pas qu'écrire des commentaires débiles).
Le Bon, la Brute et le Cinglé

Ca se passe en Mandchourie dans les années 30 (tourné dans le désert de Gobi). C'est l'époque du Pulp, c'est du Back of Beyond. Corto Maltese n'est pas loin. C'est un hommage à Leone. Ca se veut "western oriental" et c'est GEANT. Un film d'action fou, frénétique, démesuré et généreux avec des Chinois, des bandits Mandchous, l'armée japonaise et des personnages Coréens (le film est coréen).
Hautement recommandé par le psilète. A voir au cinéma et en VO (tous les films sont à voir en VO, mais dans celui-ci il y a peu de dialogues). Et c'est tourné en décors naturels, avec des effets spéciaux discrets (sauf à un moment).
18 décembre 2008
HOTT à Ballainvillier 2008 (2)
La suite des aventures de Jean Loup à Ballainvillier, dont le début était raconté ici.
Au troisième tour, je rencontre Behaine. Il joue l'armée des barbares du Nnord, avec deux béhémoths et un héros général.

La bataille ne s'engage pas trop mal, avec Jean Loup créant un trou. Une série de 1 aux dés de sa part facilite bien les choses.

Malheureusement, sur l'aile gauche, les lézards ne font qu'une bouchée de mes meutes.

Je n'ai plus d'aile et ça craint, mais je m'en sors au centre et finis par gagner.
Ensuite vient le tour d'affronter l'autre Vincent, qui joue une armée très fun. Des Egyptiens mythologiques. Très fun parce qu'il a deux magiciens, deux gouffres à PIPs. Et un dieu (Anubis), un autre gouffre à PIPs, mais en plus capricieux. Car un dieu n'entre en jeu que si on lui consacre six PIPs. Et si jamais on obtient un aux PIPs, il quitte définitvement le champ de bataille.
Jean Loup envahit le désert.

Premier tour. Vincent a 6 aux PIPs. Anubis apparaît sur le champ de bataille. Aïe !
Deuxième tour. Vincent obtient 1 aux PIPs. Anubis quitte le champ de bataille. Ouf !
Soulagé, j'attaque sur la droite, en tenant Jean Loup prudemment éloigné des mages.

Les tirs Egyptiens provoquent des ravages mais je réussis à éliminer le général ennemi. Du coup le côté gouffre à PIP prend une dimension encore plus grane. Jean Loup décide de prendre le risque de se rapprocher pour boucher le trou. Tir groupé des mages. Jean Loup est ensorcelé. J'ai perdu.
Cinq minutes plus tard, Vincent, ayant relu les règles vient m'annoncer que j'ai gagné, le dieu comptant comme pertes.
Il reste trois parties à jouer.
16 décembre 2008
Colonial Adventure 1er essai
Ce soir, fort tard, j'ai sorti le terrain et les figs pour jouer Colonial Adventures en solitaire. Un début de campagne au Zoulouland en jouant Anglais (on peut faire le contraire). Premier scénario : patrouille.

Je me suis choisi et généré (effectifs et Rep de l'officier et du sergent) une force que je pensais modeste : deux unités de réguliers, deux de NNC, une d'infanterie montée et un canon. Pas loin de 85 figurines, rien que pour les Européens ! Faudra être motivé pour y jouer en 25mm, me suis-je dit.
Terrain montagneux généré aléatoirement. Plutôt satisfaisant. Les cavaliers ont commencé à envoyer trois éclaireurs pour reconnaître tout ça. Après deux fausses alertes, au deuxième tour, ils sont tombés sur le gros des forces zouloues dans la forêt. Là un tirage phénoménal m'a donné dix-huit unités de Zoulous à placer sur la table, de 16-20 figurines chacune, ce qui dépasse mon stock d'une bonne centaine de figurines ! J'ai posé déjà trois unités sur la table, les quinze autres étant derrière sur la route.

J'ai commencé à résoudre les réactions, avec de belles charges zouloues, contre-charge anglaises et contre-charge zouloues. Et puis là je me suis rendu compte que je m'étais trompé sur plusieurs choses : la Rep des cavaliers, qui d'ailleurs ne sont pas cavaliers mais infanterie montée. En plus, la Rep des Zoulous (Rep 5) + la caractéristique "Ferocious" ne me va pas. Et puis je suis fatigué.
Bref j'ai arrêté là, au second tour. Je recommencerai la même partie avec des effectifs deux fois plus réduits et un ou deux réglages. Peut-être en appliquant les distances en centimètres au lieu de poucesn pour avoir une table plus grande. Même en terrain difficile, avec la course, c'est très rapide.
Dommage, la partie s'annonçait comme les cavaliers surpris succombant sous le nombre, et le reste des forces britanniques essayant d'établir une ligne de feu dans la plaine pour endiguer le flot.
15 décembre 2008
L'interrégolistique : science ou imposture ?
Comme je me suis fait traiter de gourou ce soir, et que j'ai la tête qui enfle facilement, je pense que le temps est venu de révéler au monde un nouveau message spirituel.
De plus, ça permettra de masquer la paresse qui m'a encore chuchoté à l'oreille et a mis en faillite l'Auto Prise en Otage. Je n'ai toujours pas terminé mon projet Moria (OK, la fatigue du week end, elle, m'a hurlé dans l'autre oreille). Je remets ça à jeudi soir. Demain je joue à Colonial Adventures tout seul, et mercredi autre chose sans rapport avec ce blog.
En fait j'avais commencé un article pour le blogurizine, une commande on pourrait dire, et puis, trop long, trop personnel, trop subversif (?), trop dédié au wargame à figurines historiques (le seul que je connaisse un peu), trop partant dans tous les sens au gré de l'inspiration ou de l'expiration. Et puis la parution en blog permet les réactions.
Donc voici. Peut-être vous est-il arrivé de faire un jour une partie qui ressemble à celle-ci : vous, ayant presque fini de peindre le quart de votre première armée pour le jeu X - appelons-le Légions en Folie - que vous connaissez à peine, invité à une partie de découverte par un joueur J. - appelons-le Omer - habitué des tournois, jouant depuis dix ans deux fois par semaine, possédant à fond tous les codex ou listes d'armées. Vous jouez la Legio XII Fugator, connue pour avoir fui dans plusieurs batailles mais dont les boucliers roses sont très chouettes. J. joue la Legio VIII Fulmen, qu'il prétend être une armée de coeur. Au bout d'une demi-heure, un J. rayonnant vous tend la main en disant « c'était une bonne partie, hein ? »
Si vous êtes dans la situation de J., cet article ne vous apportera rien. Sinon, lisez attentivement cet article car l'Interrégolistique moderne peut changer votre vie.
En effet, si l'interrégolistique théorique existe depuis Zénon et Epictète, l'interrégolistique appliquée a connu ces dernières années des progrès fulgurants dont le but principal est de vous aider, vous les polyrégolistes, les éternels débutants, qui jouez à trop de jeux pour être bon à aucun, avez trop de projets en cours pour en mener un seul à bien, et avez la faiblesse de peindre des armées de coeur ou de jouer à des jeux dont vous êtes quasiment les seuls joueurs au monde.
Un Omer hilare m'a mis une rouste refroidissante en figurines il y a quelques années. Après cette expérience traumatisante, et en quête d'un sens à donner à ma vie de joueur figuriniste, je suis allé prendre une retraite interrogative dans un monastère lamaïste à 6000 mètres d'altitude tout en haut du Mont des Cats.

Après vingt ans passés à méditer, faire tourner des moulins à prière écouter l'enseignement les dieux vivants du lamaïsme et gouter le fromage local, j'en suis revenu avec un message à destination de l'humanité joueuse : l'Interrégolistique Logolalique.
Oyez donc l'enseignement du Psiloï Lama et soyez transformé : le Chemin de l'interrégolistique se décline en sept Voies.
Première Voie de l'Interrégolistique : la Linotte Têtue
La Première Voie enseigne qu'il faut fuir les règles compliquées. Une règle compliquée rentre tout juste dans un cerveau et il ne reste plus de place pour autre chose (dans le mien, elle sort d'un côté en même temps qu'elle entre de l'autre). Deux règles moyennes y rentrent au chausse-règle. Quatre règles simples y tiennent à l'aise, et se révisent en peu de temps. Un jeu complexe est un avoeu de faiblesse de la part de concepteurs qui n'ont pas su créer ce qu'ils voulaient de manière simple. Comme disait Gadar Azardon, septième lama de l'Interrégolistique zen, « Ce qui se conçoit clairement se joue simplement ».
De plus quelques exemples de jeu me poussent à penser que les règles les plus « réalistes » peuvent aussi être les plus simples.
Si vous êtes seul à jouer à quelque-chose, et que ce quelque-chose est long et compliqué, oubliez tout. Si les bases de ce quelque-chose s'expliquent en dix minutes, vous trouverez plus facilement des partenaires pour des parties occasionnelles.
Un jeu trop compliqué dissuade son adepte d'en découvrir un autre. Il devient monorégoliste, ce qui, transposé en termes ludiques revient un peu au même qu'échanger de l'ADN avec une mouche. Seules les mouches peuvent supporter d'autres mouches.
Les règles compliquées favorisent l'apparition et la survie d'experts, les ludocrates. Les ludocrates ont tout intérêt à nous faire croire que les seules bonnes règles sont les règles compliquées. Ils aiment la hiérarchie, adorent être situés à son sommet, et tout est bon pour y parvenir : système de rangs, examens, organisation hiérarchique au sein des parties. Le ludocrate accompli est aussi l'auteur de sa règle, et son accomplissement suprême est de devenir président à vie de la fédération monorégoliste mondiale de son quartier. Et quand il finit par gagner les tournois qu'il arbitre, sur la règle qu'il a conçue, alors on peut l'appeler LUDOCRATOR.
Plus se simplifient les règles de jeu, plus s'éloigne le spectre de Ludocrator.
C'est la Voie de la Linotte Têtue.
Deuxième Voie de l'Interrégolistique
La deuxième Voie... la deuxième Voie. Bon, on va en garder un peu pour dans un jour ou deux.
HOTT à Ballainvillier 2008 (1)
Samedi, il y avait HOTT à Ballainvillier. C'est rare, et c'est bon. Comme les joueurs se partagent entre 15mm et 25mm, la formule prévoyait que chacun vienne avec deux armées, si possible une en 15mm et une en 25mm. Dans le cas où un joueur a deux armées en 15mm et l'autre deux armées en 25mm, ils se mettent d'accord pour jouer soit les deux armées en 15mm, soit les deux en 25mm.
J'y suis allé avec mes nains en 25mm (ma seule armée depuis que j'ai désoclé les Orks à Poils) et Jean-Loup en 15mm.
Jean-Loup a une histoire et un fluff. Je le prouve.
Ici l'armée n'a pas la même composition.

De gauche à droite, on a deux alliés gobelins sylvestres sur loups (Riders), deux meutes, un "dieu" protecteur de la forêt (behemoth), le PACS des loups (Héros général), deux transformistes (Warband) et deux transformistes armés (Blades). Figurines Demonworld, Chariot, Thane Maxwell.
A HOTT la composition des armées et le thème sont totalement libres. Il y a deux écoles. Celle où l'on prend un thème et où on choisit des figurines et monte une armée logique autour de ce thème. Pendant longtemps j'ai cru qu'il n'y avait que cette école. Et celle où on choisit une compo et où on trouve des socles pour composer cette armée sans trop se soucier de leur cohérence.
Revenons à Ballainvillier. Comme nous sommes neuf, Claude l'arbitre ne joue pas. Il nous propose de jouer cette parties. Comme cela tout le monde rencontrera tout le monde.
La première partie, je joue contre Vincent, en 15mm. Il a une armée de pirates (figs Peter Pig) et attaque Jean Loup dans sa forêt.

Dur de se remémorer les règles. La dernière fois que j'y ai joué, c'était en novembre 2007 à Kollectif Jeux. Vincent, lui, en est à sa première partie. Mais on réussit à boucler la partie en un peu moins d'une heure. Pour les suivantes, chauffés, ça ira plus vite.
Je commets une imprudence. Jean Loup s'expose au tir des deux canons très tôt dans la bataille.

Heureusement il survit et se replie. Il finira par repousser le Vaisseau Aérien qui nous attaquait sur l'aile droite.

Deuxième partie contre Yann et ses troupes médiévales. Jean-Loup attaque dans une contrée rocheuse et ruineuse. Yann se met en défense au milieu de terrain et attaque sur la gauche en entonnoir avec la combo de la mort-qui-tue : le héros général et le paladin (deux troupes montées qui tapent à 6 pour les connaisseurs de DBX, avec pas mal de quick kills).

Je fonce dans le piège mais les gobs réussissent à lui tuer son paladin. Du coup il se retire, et on se battra toute la partie sur cette aile droite, le coup décisif intervenant ici.
Au centre, il m'attend, et s'avance même, tentateur pour mieux se replier.

Je tombe dans le piège et attaque.

Il me sort ses deux Embusqués et je me fais laminer. C'est la stratégie de le toile d'araignée. Je suis bien content que les parties durent une heure. Ca doit être difficile de gagner dans ces conditions, sauf en tombant contre un attaquant impulsif comme moi qui dépasse rarement une demi heure dans ses parties de HOTT ou de DBA. La prochaine fois, je l'attends et on fera une nulle.
La suite. Il reste encore cinq parties !
