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Le psilète fantôme
10 décembre 2008

Colonial Adventures

Comme promis, quelques commentaires sur Colonial Adventures, Zanzibar ! après une première lecture. D'abord la couverture... superbe, mais frustrante parce qu'en le commandant en pdf et en l'imprimant en noir et blanc pour le mettre dans un classeur souple, ça perd un peu de son intérêt.

ca

Ensuite les commentaires de forme. La mise en page est très aérée, avec des polices différentes, comme dans WHA&A, et c'est du coup très lisible. De plus pour une fois, l'organisation des règles est impeccable. On est très loin du labyrinthisme de WHA&A qui m'avait roboré. Il faut dire aussi que les règles sont très courtes. Quarante pages, y compris les listes d'armées. Je ne dirais pas que c'est un chef d'oeuvre absolu de clarté, mais au moins l'organisation est logique et après avoir lu on a compris.

Qu'est-ce qui est couvert ? Les affrontements coloniaux, au un pour un, mais avec des unités. Les unités sont conséquentes (vingt hommes pour une unité à son effectif théorique). On est donc plutôt dans un jeu à l'échelle de Price of Glory, ou de l'(excellente !) variante du SDA pour les Zoulous 15mm de VaeVictis. J'appelle ça de l'escarmouche à l'unité, et je trouve que ça se joue mieux en 15mm, bien que Colonial Adventures puisse se jouer aussi bien au 20mm ou au 25mm par exemple, et ce sans changer les distances de déplacement et de portée sur la table - ce qui est finalement un moyen simple et satisfaisant de s'accomoder de plusieurs échelles.

Le jeu est prévu pour se jouer en opposition, en coopération contre le système, ou en solo contre le système  (en fait on reprend le système d'activation classique de Chain Reaction, qui permet aussi de jouer à plusieurs chacun pour soi). Le système gère automatiquement au choix les indigènes ou les troupes européennes.

La gestion automatique des troupes par le système est décrite dans les scénarios, qui sont au nombre de trois : patrouille, raid, et bataille rangée. Il faudrait appeler ça "scénario type", plutôt que scénario. On peut jouer chaque scénario en tant que "civilisé" ou que "sauvage", en opposition, en coopération ou solo. Je n'ai lu en détail que le scénario "Patrouille". Il s'agit de nettoyer la table de jeu des ennemis. Le terrain est généré aléatoirement. Bien sûr, en solo, on ne sait pas où est l'ennemi. Il est géré par des marqueurs de PEF, "Possible Ennemy Force", des sortes de blips automatiques, qui ont leur propre Rep, bougent tous seuls, et peuvent se révéler être une petite force, le gros des ennemis ou... rien. En ayant une ligne de vue sur un PEF, on détermine aléatoirement combien d'unités le PEF recouvre, et on pioche ces unités aléatoirement dans la liste d'armées. Une fois révélés, les ennemis sont gérés à l'aide des tests de réaction. Tout ça reste simple et astucieux, et a l'air suffisamment bien foutu pour tenir la route (par exemple, la probabilité qu'un PEF contienne la force principale ennemie dépend du nombre de PEF déjà repérés). Pour tout dire, ça m'a fortement donné envie de jouer.

Un système de campagne tout aussi simple et avec le même air de bien-foutisme permet de générer aléatoirement une série de parties liées. Ici aussi, ça marche en solo, coopération ou opposition. Là où je ne suis pas trop d'accord, c'est que les renforts arrivent plus vite quand on gagne. Il me semblait que c'était le contraire, même si ce n'est pas très gratifiant.

Pour ce qui est du moteur de jeu, ça ressemble à Chain Reaction et consort, si ce n'est que les réactions, les mouvements, les tirs et les corps à corps sont résolus par unité. Les tests de réaction sont presque tous regroupés en un seul tableau, le "Crisis Test", mais je ne vois pas trop ce que ça change sinon améliorer la lisibilité de la feuille de référence (ce qui est appréciable, finalement).

Le système est adapté à des unités. Ainsi, à côté du test "Pris pour Cible" (Received Fire), on a un test pour "Pertes Subies" (Casualties), et aussi un test de récupération après la bataille. Certains résultat des tests sont avec des fractions, du genre "un sixième des figurines s'enfuient". Une partie de la simplicité ressentie du système THW vient du fait que pas mal d'éléments qui auraient été dans le corps principal d'une règle classique sont ici reportés dans les tableaux de réaction qu'on n'est pas obligé de consulter avant la partie, et qui ne génèrent donc pas de charge mentale. Le système paraît ainsi beaucoup plus simple que la variété qu'il peut générer.

Les figurines sont simplement définies par leur réputation (Rep), leur classe (infanterie, cavalerie, artillerie) leur entraînement (européen, tribal), leurs armes et éventuellement une caractéristique (féroce, bouclier, etc.). Quelques trucs. Si une unité se retire, elle peut récupérer une partie de ses pertes au feu (mais pas de ses fuyards). Les unités européennes peuvent s'organiser en ligne, colonne, carré ou ordre dispersé. Elles peuvent aussi envoyer un détachement sous le commandement d'un sous-officier.  Les troupes tribales n'ont droit qu'à la Foule (Mob) et l'Ordre Dispersé. La plupart des ces mécanismes, le Crisis Test, les PEF ou la gestion automatique des unités ennemies a été introduit dans WHA&A, mais y étaient sous un conditionnement trop complexe. Peut-être que si ça me plait dans Colonial Adventures, je retenterai WHA&A.

Je ne me prononcerai pas sur la pertinence historique des listes d'armées. Après tout l'auteur avoue jouer au Barylistan. Au moins, on a l'air d'échapper ici à l'ubermenscherie qu'on voit souvent dans les wargames. Les Français ont même l'air bon, même si une génération aléatoire va donner un peu beaucoup de Légion Etrangère. Je vous livre quand même la liste des factions disponibles.

  • Britanniques, Boers, Français, Allemands, Russes pour les Européens.
  • Berbères, Masaï, Mahdistes, Autres tribus africaines, Touaregs, Zoulous, Afghans/Pathans, Turcs d'Asie Centrale pour les "Sauvages".

Et celles qu'on trouve en téléchargement de la mailing-list THW.

  • Autriche-Hongrie, Belges, Bulgares/Roumains/Serbes/Grecs, Egyptiens, Italiens, Japonais, Mexicains, Hollandais, Ottomans, Portugais, Espagnols, Américains pour les "Européens".
  • Arabes, Afrique Equatoriale, Ethiopiens, Birmans, Cambodge/Laos/Cochinchine/Annam, Rebelles d'Amérique Centrale, Chinois, Malais, Révolutionnaires Mexicains, Moros/Sulus pour les "Sauvages".

Il ne reste plus qu'à ajouter des listes de martiens et des règles de véhicules à vapeur et on pourra jouer en VSF. Zut ! ça me tente. Mais d'abord - APO* - je teste en solo mardi soir.

Au fait pourquoi Zanzibar ? Peut-être pour donner un nom de code, parce qu'il y aura des suppléments : un book 2 qui aura des aspects "jeux de rôles" et un "Comancheria" qui ne sera peut-être pas un supplément à CA d'ailleurs. Je n'ai pas tout compris.

* APO = Auto Prise en Otage (prononcer OPO) - (c) Gloranthan Army

Mise à jour : compte-rendu d'une partie de test en solo.

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Commentaires
W
J'ai envoyé à Ed à l'avance une liste de gens influençables, et qui n'attendent même pas le résultat du test avant de commander leur règle :)
S
Non, c'est encore autre chose. j'avais pas vu le petit "DEC" devant "11/08" et j'ai lu un peu vite tellement j'étais étonné de l'avoir reçu aussi rapidement.....Cinq jours depuis les stazunis c'est pas mal....chui sur qu'il la tenaient déjà prête par ce qu'ils savaient que j'allais la commander!!
W
Peut-être que l'année est avant le mois 08/12 ???
S
Euh.....quelq'un peut m'expliquer comment THW peut m'envoyer une règle le 8 décembre alors que je l'ai acheté le 11 (je tiens l'enveloppe à disposition des septiques) ?<br /> Moi je dis: soit ils me connaissent bien, soit ils maitrisent le voyage dans le temps.....
S
Le quoi !?!<br /> Connait pas.
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