Combat Antique
Terminé la première partie du livre d'Ardant du Picq (Charles de son prénom) : Combat Antique. On en parle comme d'un classique. En effet, il faudrait en rendre la lecture obligatoire à tous les wargameurs, ou au moins aux concepteurs de jeu. Le bouquin est dispo sur gallica.
AdP remet les batailles à leur place,
à l'ombre de l'émotion humaine qui domine le champ de bataille antique
: la trouille. A travers l'étude de deux batailles : Cannes et Pharsale.
Alors, bien sûr ça va à l'encontre d'une
vision convenue des films de guerre récents, de Braveheart à Gladiator,
où on voit deux vagues de berserks en furie sprinter l'une vers l'autre
en oubliant tout le reste, et tailler dans le tas (avec gros plan sur le
héros pourfendant des ennemis tous azimuths et arrêtant son coup in extremis
avant d'embrocher son fidèle lieutenant qui passait par là), jusqu'à ce
qu'un camp soit exterminé et qu'il reste dix survivants hébétés dans l'autre.
Or les batailles de l'antiquité classique (en l'absence de moyens sérieux
d'attrition à distance) avaient des taux de pertes ridiculement bas pour
le vainqueur et ridiculement hauts pour le vaincu, même après des combats
d'infanterie ayant duré des heures (voire une nuit comme à Crémone, où
c'est finalement une fausse rumeur qui met fin à la bataille).
Les combattants à pied, étant humains après tout, s'abordaient prudemment, en ligne, n'avançant pas sans être sûrs d'être soutenus sur leur droite, sur leur gauche et sur leur arrière, et passaient à l'escrime bien à l'abri derrière leur bouclier. Ce que j'ai vu qui y ressemblait le plus est dans le début du premier épisode de Rome (saison 1).
la vidéo des trois premières minutes de Rome
et un extrait de la bataille de Stirling dans Braveheart
En fait, tout en combat rapproché peut se ramener à une question de moral. L'effet de la fameuse impétuosité celte par exemple, me semble plus être une caractéristique de leurs ennemis (qui ont les bou...les) que des Celtes eux-mêmes, qui se contentent de jouer les matamores et ont une réputation issue de leurs dernières batailles.
Dans Charge Ô Guerrier, je ne vois que l'ordre serré qui permette à des troupes de tenir un certain temps en combat rapproché (plus longtemps qu'une seule activation), en ordre. Je préfère utiliser le concept d'ordre que de lourdeur (infanterie lourde, moyenne, légère) qu'on voit généralement, car pour moi c'est le fait d'être rangé en rangs et files, à une place déterminée et sous étroite surveillance des sous-officiers qui donne de la résistance morale. L'exemple extrême, c'est la phalange grecque, dont l'efficacité découle du fait que le gars qui est devant, et prend ou donne les coups, ne peut pas reculer parcequ'il a 16 types derrière qui le poussent en avant. Les gens qui sont aux derniers rangs, eux, poussent d'autant plus allégrement que le danger ne vient pas pour eux du combat immédiat, mais des conséquences néfastes qu'aurait un effondrement de la formation.
Un combat entre deux troupes encadrées et motivées (comme à Crémone) peut se poursuivre longtemps. Une troupe ayant une infériorité (de motivation, protection) prend de l'attrition morale (points de choc) plus rapidement. Si elle perd sa cohésion, cela peut entraîner sa perte si l'ennemi est en mesure de poursuivre. Un facteur moral (ennemi sur l'arrière, voisin en déroute, perte du général) apporte un gros malus.
Pour toutes les autres troupes, un combat doit se résoudre immédiatement, soit par un recul, soit par un effondrement, d'une des deux formations. Dans le cas où la formation qui recule est de l'infanterie et celle qui a gagné est de la cavalerie, ça se termine mal pour l'infanterie. Certaines formations ajoutent aux résultats possibles la fuite simulée. A cela s'ajoute le désordre, qui est en fait un passage automatique à l'ordre lâche.
Les tirs, eux, doivent se traiter différemment, le niveau d'attrition (traduit en points de choc) pouvant atteindre des niveaux supérieurs à ce qu'il peut être en combat rapproché.
Il faut aussi que je trouve un moyen d'intégrer les pertes comme résultat de la partie. Les pertes ne proviennent pas de la mise en déroute (éventuelle) de l'adversaire, mais de l'exploitation de la victoire. Mettre en déroute l'adversaire mais ne pas avoir les moyens de le poursuivre ne sert à rien. Encercler l'adversaire avant de le démoraliser, ou avoir une supériorité écrasante en cavalerie pour le poursuivre et l'exterminer dans sa fuite, c'est ça qui rapporte.