Aujourd'hui un article sans photo. Désolé...

Je commence à avoir des idées pour gérer mon « module » Horreur.

Je ne suis pas un spécialiste des films d'horreur, mais il me semble qu'ils sont généralement bâtis sur un crescendo. Au début du film les gens disparaissent mystérieusement. Au milieu on retrouve des cadavres écorchés et, à la fin on voit un type armé d'un cutter émoussé et d'un masque de carnaval poursuivre et éventrer vifs des teenagers affolés. Au début du film, la maison hantée se contente de grincer un peu. Au premier tiers les portes se bloquent et les murs saignent. Au deuxième elle commence à écraser des gens entre plancher et plafond et à la fin elle se fabrique deux pieds et part en chasse dans la ville.

L'idée c'est donc d'avoir un niveau général d'horreur, ou de tension dramatique, qui commence à zéro en début de jeu et augmente peu à peu. Les pouvoirs spéciaux des monstres ne sont accessibles qu'à partir d'un certain niveau de tension. A zéro de tension les méchants ne peuvent tuer qu'à condition que ce soit hors de vue, dans un coin sombre. D'où l'importance du twist pour pouvoir déplacer les victimes innocentes. En gros la tension augmente quand on tue des gentils et des innocents. Et elle descend quand on tue des méchants.

A partir d'un certain niveau de tension, les loups-garous peuvent commencer à se transformer, les zombies à sortir des tombes, les bouchers en série à agir librement, on voit enfin les aliens, et certains pouvoirs deviennent accessibles à certaines figurines. Au maximum de Tension, la prophétie est accomplie, la Momie très puissante se réveille, le maire réussit son ascension, ou autre truc similaire, et les joueurs du « bien » ont perdu. Les gentils, eux compenseraient la croissance du pouvoir maléfique par l'arrivée de renforts, et d'artefacts puissants dont l'utilisation ne se justifie que si les "manifestations" atteignent un niveau donné, comme les doigts de pieds magiques de saint Glinglin ou le détecteur de phéromones de démons.

On peut donc avoir une sorte de course : les gentils se dépêchant d'expédier les méchants avant que ces derniers n'aient tué trop de victimes et ne deviennent trop puissants. Et ça donne une VRAIE raison, non purement scénaristique, aux gentils de protéger les gens comme vous et moi. On peut même imaginer que le joueur qui joue les méchants s'attaque lui-même et se sacrifie une figurine juste pour augmenter la Tension.

Côté alibi pour les parties, j'ai pensé à du très classique et générique. Avoir une « agence » occulte recrutant des monstres, démons et autres criminels en série pour combattre les phénomènes mettant en péril la société humaine. Du coup une même figurine peut combattre dans un camp comme dans l'autre. Certains pourraient n'être accessibles qu'au camp du bien, mais après tout si un vampire peut combattre contre ses semblables un cyber templier peut très bien se retourner contre Sainte Mère l'Eglise.