Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
Le psilète fantôme
28 juin 2008

The Great War

Une petite revue de The Great War suite à une lecture un peu en diagonale. Je n'y ai pas encore joué. Je n'ai non plus jamais joué à 40K. J'ai hésité à la publier parce que je n'en dis pas forcément que du bien, et pour d'autres raisons. Mais en repensant aux ravages du beta testing de FOG, je pense qu'il vaut mieux toujours dire sincèrement ce qu'on en pense.

De toutes façons un avis est un avis. Par exemple WAB est sans doute un des trucs que j'ai le plus détestés et le moins compris dans tout ce que j'ai joué. Et ça ne l'empêche pas d'être apprécié de nombreuses personnes que j'apprécie (ce qui pour moi demeure un des grands mystères du jeu d'histoire). D'ailleurs si je ne l'avais pas trouvé aussi calamiteux j'y aurais surement joué ne serait-ce que pour les partenaires de jeu. J'avais même commencé une armée.

Voilà que je m'excuse avant même de commencer : c'est mauvais signe...

Le bouquin.

tgw

C'est le plus joli des publication WH jusqu'à aujourd'hui. OK. On dit ça à chaque fois qu'un nouveau bouquin WH sort. L'originalité de celui-là, c'est qu'il est illustré uniquement de photos de figurines et de champs de batailles (à part la couverture, gnagnagna). Et des photos plus homogènes que dans LofHS par exemple. Le prix, 35 euros est somme toutes très raisonnable comparé à un fascicule de listes d'armées FOG à 24 euros. (trois paragraphes et j'ai réussi à dire du mal 2 fois de FOG. Remarquable, non ?).

Bien sûr ces indications ne sont intéressantes que si vous faites partie de la horde des gens qui semblent croire que plus un bouquin de règles est joli plus les parties seront intéressantes...

En  préalable, situons le jeu. Il est consacré à la guerre de mouvement sur le front Ouest, c'est à dire 1914 et 1918 mais pas entre les deux. Donc pas de règles sophistiquées pour les tranchées. Par contre le contraste est très fort entre les armées du début du conflit et ce qu'elles étaient devenues quatre ans plus tard. L'introduction, que personne ne semble avoir lue, mentionne une série de suppléments qui aborderont tous les aspects de la Grande Guerre et tous les théâtres d'opération (y compris le Front de l'Est). Le troisième de couverture, que tout le monde semble avoir lu, introduit uniquement le premier supplément, Over the Top, qui abordera le Front Ouest pendant la guerre de position, les Américains, et des règles pour jouer des raids de tranchées et des grandes offensives. Notez la présence d'Alex Buchel comme co-auteur.

Le jeu est prévu pour des figs 28mm soclées individuellement, une figurine représentant 3 ou 4 hommes réels. On est sensé jouer l'équivalent d'un bataillon sur la table. Une indication de la portée des armes : 24 pouces soit 60cm pour le fusil, 36 pouces soit 90cm pour la mitrailleuse. La seule arme qui pourra tirer de l'autre côté de la table est le canon de 75 ou équivalent. On est donc à une échelle plus grande que Price of Glory où on se tire dessus tout de suite. Ce n'est plus que de l' « escarmouche par unité », comme j'aime l'appeler, mais un jeu à l'échelle plus importante.

Côté mécanique des règles, ce qui choque au premier d'abord, c'est la batterie de caractéristiques pour toutes les figurines, alors que certaines sont quasiment constantes pour tous les combattants. Par exemple, tout le monde semble avoir la même résistance. Bref une caractéristique qui peut sembler utile dans un jeu où les figurines portent des exo-armures et affrontent des monstres de l'espace mais qui ne sert pas à grand chose sur les champs de bataille de la première guerre mondiale. Tout le monde ayant la même résistance, on aurait pu rêver de remplacer la Force de l'Arme par le jet nécessaire pour blesser, et mettre à la poubelle un tableau inutile. D'ailleurs Iron Ivan l'a fait. En lisant ces règles, je comprends mieux la filiation de leurs règles avec 40K et le progrès parcouru par eux.

On se prend à rêver à ce qu'aurait pu donner le mélange des mécanismes astucieux et «player-friendly » de Price of Glory avec le sérieux professionnel, le savoir faire et la notoriété de Warhammer Historical. Malheureusement on va devoir se faire ch... à jouer des règles obsolètes en tours alternés avec phases de mouvement  de tir et de corps à corps, pensées il y a vingt ans, encore dix ans de plus.

Du coup, je ne suis pas super motivé pour continuer la revue des règles. Reconnaissons quand même, par-dessus le "moteur de règles" de 40K, l'impression d'un travail très sérieux et passionné fait pour retranscrire le conflit, et aussi sans doute pour atténuer l'aspect mortel (et intrinsèquement inintéressant à la base d'un point de vue ludique) de la première guerre mondiale. J'en parlerai plus quand j'aurai testé.

Si j'ai bien compris on peut jouer deux sortes de parties. Les missions « standard » en 1914 et les missions « opérationnelles » plus élaborées en 1918, ces dernières se jouant avec un budget inégal (deux fois moins de points pour le défenseur). Il faut donc prévoir des armées de 1000 points environ pour les premières, et de 750 et 1500 points pour les secondes. Enfin, je dis ça mais je ne suis pas sûr d'avoir tout compris.

Côté listes d'armées, il y a 3 nations seulement pour l'instant : Britanniques, Français et Allemands, en 1914 et 1918, chacune étant présentée en 3 variantes, ce qui fait 18 listes au total. Les variantes sont par exemple, pour les Français 1914 : bataillon d'infanterie, bataillon de chasseurs, régiment de cavalerie. Les listes sont astucieusement décomposées en deux niveaux : la liste d'armée où l'on pioche les "unités" (groupes de commandement, sections, pièces d'artillerie, blindés, etc.), et la liste des "unités" avec leurs caractéristiques.

Chaque « armée » comportera un « quartier-général », 2 à 4 compagnies et du soutien de bataillon, de régiment, et de division. Chaque compagnie est composée d'un groupe de commandement et de 2 à 4 sections. Chaque section comporte un nombre fixe de 9 ou 10 figurines en 1914, mais seulement 6 en 1918.

J'ai fait l'exercice de la liste d'armée à 1000 points.

Français 1914
Commandement
3 compagnies et 8 sections d'infanterie
1 compagnie à 2 sections de réservistes
2 sections de mitrailleuses
1 escadron à 2 « sections » de dragons
Total 122 figurines dont 12 cavaliers et 2 mitrailleuses

Français 1918
Commandement
3 compagnies et 8 sections d'infanterie, chaque section avec LMG et lance-grenade
3 sections de mitrailleuses
1 canon de 37
1 mortier léger
2 FT 17
Total 81 figurines, 2 FT17 et quelques pièces

Ce dernier exemple est plus représentatif. Ca me paraît encore un peu beaucoup (sauf si je me suis trompé, ce qui peut arriver). On peut sans doute jouer en moins de points.

De toutes façons, pour moi, trop de figurines pour terminer un truc avant un an ou deux au mieux en 28mm (alors que des centaines de Russes et de Chinois m'attendent encore), mais suffisamment pour en faire le projet de l'été en 15mm en parallèle des projets courants.

Publicité
Publicité
Commentaires
W
Pour moi les réactions ça permet d'abord de rester dans le coup et de jouer même quand c'est l'adversaire qui est en train de jouer.<br /> <br /> Combiné à un choix comme dans Blitzkrieg (tirer actif ou attendre un mouvement de l'adversaire pour tirer) et à une séquence d'activation non déterministe, ça ouvre une nouvelle dimension au jeu et oblige à se recabler un peu les neurones. C'est la grande force de Blitzkrieg. J'espère retrouver quelque chose comme ça à Impetus.<br /> <br /> C'est ensuite seulement accessoirement "réaliste".<br /> <br /> Pour ne pas avoir de jeu figé il faut des scénarios. Les batailles rangées à budget égal, c'est bien pour certaines périodes, mais pour le combat moderne, je crois qu'il faut des motivations et des déséquilibres de forces pour forcer au moins un des deux joueurs à quitter son coin planqué.
S
"Les tirs de réaction, c'est ludique"<br /> <br /> Moui. Ca dépend vraiment avec qui tu joues. <br /> Les règles qu'on a pratiqué au club permettant les tir de réaction ont produit des parties au mieux figées, au pire décousues (limite tendues ..), du style:<br /> <br /> Bon je bouges celui-là ici.... a ben non finalement, tu vas me tirer dessus ca va pas. <br /> <br /> Là alors ... Ah, tu peux aussi me tirer dessus...<br /> Bon, finalement, je reste planqué ....<br /> <br /> Du vrai jeu d'action !
W
On est bien d'accord. Sauf sur l'argument de dire que ce sont des joueurs de WAB qui jouent à TGW. Je ne joue pas à WAB :-) Je râle parce qu'il y a des règles de plus en plus ludiques (j'ai bien dit ludique, pas réaliste) et que là le système sent très fort ses années quatre vingt.<br /> <br /> Comme on me l'a fait remarquer au club vendredi les quatre dernières règles que j'ai fait jouer ont des tirs de réaction. Les tirs de réaction, c'est ludique. Les tours de jeu où on ne joue pas toute son armée à tour de rôle c'est ludique. C'est palpitant, rigolo et plus intéressant à jouer.<br /> <br /> Bref je râle parce que les gens qui ont l'envie et les idées ont rarement le savoir faire, et que ceux qui ont le savoir faire ont rarement le goût du risque.
P
Concernant tes remarques sur les carac, il semble que les auteurs préparent des supléments. Or lors des tranchées; certains combatants ont mis des armures ou des blindages, ce qui expliquerait le système de tableau. Reste que les joueurs de TGW sont des joueurs de WAB et sont donc habitués à ce type de règles. Après tu aimes ou tu n'aimes pas, les gouts et le couleurs ne se discutent pas. <br /> <br /> Reste que le meilleur avec cette règle c'est qu'elle lance pas mal de joueurs dans la première guerre mondiale, ce qui permettra de trouver ou d'initier à de nouvelles règles. <br /> <br /> perso, je pense terminer mon armée française bientot. Restera a faire une armée allemande (82 figs a peindre encore ;) )
E
Oui c'est vrai pour FOG que le buzz a été terrible et qu'elle devait être "LA REGLE"... Retour à la réalité : En discutant avec les uns et les autres il semble que beaucoup sont déçus notamment en ce qui concerne la phase de combat qu'ils trouvent trop longue (beaucoup de dés et une décision qui tarde) et aléatoire (je schématise). <br /> <br /> A titre perso n'étant pas joueur de DBM (une petite partie), un petit joueur DBA (deux-trois dizaines de partie) et un futur (?) joueur de FOG (1 partie) moi j'ai bien aimé. Le nombre de dés à lancer ne me gène pas (j'ai suffisament jouer aux systèmes GW...), la phase de mouvement me semble moins prise de tête qu'à DBM (mais je ne suis pas un expert !), la règle se prend en main assez rapidement et vue que je ne compte pas faire plus de 10 parties par an (si j'en fait 5 ça sera une victoire !) ça me convient très bien.<br /> <br /> Recréer le phénomène DBM ? Il ne faut pas se leurrer, pour l'instant un certain nombre de joueurs choisissent FOG par défaut. On verra donc dans quelques mois, si une nouvelle règle emmerge ou non (Impetus ?). Après chacun trouve chaussure à son pied :)
Le psilète fantôme
Publicité
Le psilète fantôme
Pages
Newsletter
Archives
Publicité