Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
Le psilète fantôme
29 avril 2008

Mythic Game Master Emulator

Présentation d'une boîte à outils qui peut être très utile pour l'interrégolistique.

D'abord un brin de présentation : Mythic est en fait un jeu de rôle, qui contient aussi des outils originaux pour "émuler" (remplacer) un maître de jeu. Mythic Game Master Emulator (GME) est juste la partie "émulation" de Mythic, extraite en un livret séparé, qui peut s'utiliser tel quel avec n'importe quel autre jeu de rôles.

Le site de l'éditeur vous mène à différents sites de vente en ligne. J'ai acheté le mien l'année dernière chez RPG Now, sous forme de fichier, à petit prix (moins cher qu'une fig Infinity !).

gme

GME présente d'abord quelques "outils" de base, puis explique la manière de les utiliser pour jouer, et ensuite comment s'en servir pour générer un univers de jeu. Il y a beaucoup de conseils sur la manière de l'utiliser, pour ne pas faire n'importe quoi, et énormément d'exemples, dont un assez long à la fin du livret.

Le but de GME est de remplacer un maître de jeu dans une partie de jeux de rôles. Il y a plusieurs manières de s'en servir :

  • un joueur vit une aventure en solo en se servant de GME comme maître de jeu
  • plusieurs joueurs se servent de GME comme de maître d'un jeu. C'est un peu comme le cas précédent, mais avec une part de discussion entre joueurs pour l'interprétation des réponses et évènements.
  • un maître de jeu se sert de GME pour maîtriser une partie. C'est de l'improvisation assistée par GME.

Dans tous les cas, on a rien préparé (sinon des personnages) et roule !

Les outils de base sont en gros les suivants :

  • une table de réponse à des questions (table du destin). On pose une question en "oui ou non". On détermine le degré de probabilité de la réponse (de "impossible" à "doit arriver"). On lance un D100 et on obtient une réponse : oui, non, oui exceptionnel, non exceptionnel.
  • une table d'évènements aléatoires, qui permet de déterminer sur quoi porte l'évènement (le focus), et de le cerner par un tirage d'un verbe et d'un nom. (11 focus, 100 verbes, 100 noms : 110 000 possibilités à appliquer au contexte).
  • le découpage de l'action en scènes, avec possibilité de modification et d'interruption des scènes.
  • la gestion d'un facteur de chaos, qui augmente quand les joueurs perdent le contrôle et diminue lorsque les choses se passent mieux. Le chaos influe sur les probabilité d'évènements improbables dans la table du destin, de survenue d'évènements aléatoires ou de modifications/interruption de scènes.

Le mieux c'est de donner un exemple d'utilisation. Allons-y ensemble.

D'abord imaginons le contexte et le point de départ de la première scène. Entre deux guerres, Schleswig Schmitt enquête sur les agissements occultes d'une organisation criminelle accointée avec une puissance ennemie. Il a connaissance d'une base secrète de l'organisation creusée dans les Alpes, avec une sortie clandestine dans son pays. Il se rend donc de nuit vers le tunnel secret qui sert d'entrée à la base, derrière la petite ville de Gutebierwald avec l'intention de neutraliser les sentinelles s'il y en a, et de s'infiltrer discrètement dans la base.

Jet de dé. Zut ! la scène est interrompue par un évènement aléatoire. Tirage de "PC negative" : l'évènement est donc défavorable à Schleswig Schmitt (PC = Playing Character). Tirage de "Negligence" et "Messages". Deux minutes de brainstorming : Schleswig Schmitt a communiqué à ses commanditaires ses soupçons sur la base, et a utilisé pour cela le téléphone. Or le bureau de poste de Gutebierwald est sous écoute ! Des hommes de mains vont donc tenter de s'emparer de lui.

Nouvelle scène, donc. Posons une question ou deux pour préciser les choses.

  • "Les hommes de main tendent-ils une embuscade à l'extérieur du village ?" Probabilité : Likely (là c'est moi qui décide). Jet de dés : "no". Ils vont donc s'introduire dans l'auberge juste après la tombée de la nuit. Sont cons...
  • "Sont-ils nombreux ?" Probabilité : "50/50". Jet de dés : "exceptional yes". Ils sont douze et armés jusqu'aux dents !
  • Mein Gott ! "Ont-ils pensé à surveiller les toits ?" "very unlikely". Jet de dés : "Yes". Flûte !
  • A tout hasard : "Schleswig Schmitt peut-il attendre de l'aide des citadins ?" "Very unlikely". "No". Ben voyons...

Bref on a maintenant assez de billes pour imaginer une scène/scénario très difficile pour Schleswig Schmitt qui va devoir réussir à s'échapper d'un bâtiment cerné par les ennemis.

  • "Schlesvig Schmitt a-t-il une voiture garée dans la cour de l'auberge ?" "Somewhat likely" : "yes" !

Voilà qui lui laissera une porte de sortie. Il n'y a plus qu'à jouer la partie. En solitaire avec une règle de Two Hour Wargames par exemple. Disons que les hommes de main ont comme objectif de le capturer vivant pour l'interroger. En fonction du résultat du jeu, la scène suivante le verra sans doute enchaîné au coeur de la base secrète, interrogé par le sadique docteur Smith. Le facteur de chaos aura progressé d'un point. Ou bien il se sera échappé, aura peut-être semé ses poursuivants, et sera revenu vers la base dégarnie de ses gardes (Chaos - 1).

C'était un exemple non truqué montrant comment ça marche. La beauté du système c'est qu'il n'invente rien, mais réussit à obliger à inventer des choses, et à introduire un côté imprévisible et rebondissant aux évènements. L'année dernière, j'avais fait quatre essais à partir des mêmes prémisses et avec un même objectif en tête, à l'occasion de ma campagne avortée du Jade Bleu, et j'étais arrivé à quatre scènes totalement différentes. Le système ne se laisse pas faire !

Comment adapter ça au jeu ?

Le plus simple, c'est de l'utiliser pour générer des parties, comme ci-dessus. Comme c'est tiré du jeu de rôles, ça marche bien pour un jeu coopératif ou en solitaire, mais pas pour deux "forces" en opposition. Pour jouer l'un contre l'autre, il faudra l'adapter, ou bien qu'un joueur se dévoue pour jouer l'opposition. Ou sinon utiliser un système qui marche bien en solitaire/coopération. Les règles de Two Hour Wargames par exemple... Encore de la pub...

On peut aussi sans doute l'utiliser en cours de partie pour trancher des choses difficiles à trancher. Par exemple pour réaliser des actions dont la réalisation n'est pas nécessairement prévue dans nos règles de wargames ("Schleswig Schmitt réussit à loger une balle de lüger dans la commande électrique : cela suffit-il à faire tomber le monte-charge plein de rangers hostiles ?").

Ou encore, toujours en cours de jeu, pour décider du comportement des PNJ. ("les rangers laissent-ils des sentinelles à la porte ou attaquent-ils tous Blaue Inge ?").

Ca permet de s'éloigner un peu de l'aspect pur baston, et de résoudre d'autres aspects de jeu. Un peu la même intention que .45 Adventures par exemple.

Pour une règle "grande bataille", ça pourrait peut-être marcher aussi, pourquoi pas ? Il doit y avoir du potentiel. Je pense aux règles Peter Pig où on tire au début du jeu quelles unités sont là et lesquelles sont encore en marche. On pourrait utiliser GME pour ça, et aussi pour le terrain. ("les Thessaliens ont-ils fourni un gros contingent de cavalerie ?", "la troisème cohorte a-t-elle rejoint les gros à temps ?", "a-t-on assez d'essence pour le Tigre ?", "le pilote s'est-il trompé de cible ?").

Publicité
Publicité
Commentaires
W
Likely ça veut dire probable, unlikely peu probable.<br /> <br /> En gros, avant de poser une question, tu essaies de juger objectivement sa probabilité. Evidemment, tu peux toujours tricher avec ce système, poser des questions du genre : "c'est la fête de la bière. Les gardes se sont-ils tous dans un coma éthylique ? Probabilité : quasi certain."<br /> <br /> Quand le facteur de chaos est élevé, un évènement improbable a plus de chances de se réaliser, et inversement. Il augmente quand les évènements échappent aux personnages, diminue quand ils reprennnent les choses en main. En gros, à la fin de chaque scénario, le facteur de chaos fait +1 ou -1 en fonction du résultat du scénar.
S
merci walktapus, maintenant je comprend mieux (meme si j'avais compris "en gros" le systeme), mais le truc que je comprend mal c'est l'histoire des points chaotiques (a quoi ils servent, comment on s'en sert ?) et comment choisie tu "unlikely, likely etc" (et en meme temps ce que veut dire ces termes ^^)<br /> <br /> en tout cas merci encore pour l'explication de ce systeme et le petit exemple donné.<br /> <br /> et comme tu dis, cela permet de "generer" le debut et la suite d'une escarmouche, de ces tenants et aboutissants. Et donc de générer une veritable campagne.
C
Ce genre de truc me rappel les generateurs de scenario de casus belli. J aime bien l idée mais c'est en anglais o_o.<br /> <br /> En tout cas super sujet ça m inspire ^^.<br /> <br /> Chien sauvage
Le psilète fantôme
Publicité
Le psilète fantôme
Pages
Newsletter
Archives
Publicité